Magic Realm - livello base - Turni 11 - 28

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Messaggioda nand » 28 giu 2011, 16:59

rporrini ha scritto:R7 attacca C6,
R6 attacca C4,
O2 attacca C5,
O1 attacca C3.

OK, quindi CHQ, C1 e C2 ti attaccano.

Amazzone
Chi attacchi?
Attacco: Fight L4/M3**/M4*/M5/H4**?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
Difesa: Move M3*/M4?
Manovra: Charge/Dodge/Duck?

O1
Lato H4*(6) o T5*(5)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

O2
Lato H5*(5) o T5*(6)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

R6
Lato M3*(5) o L3*(4)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

R7
Lato M3*(5) o L3*(4)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
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Messaggioda rporrini » 28 giu 2011, 21:04

R6 e R7 M3* Swing
O2 T5* Smash
O1 H4* Swing

Amazzone attacca CHQ

Bevo la pozione e attacco H4** Thrust / M3* Duck
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Messaggioda nand » 28 giu 2011, 22:53

rporrini ha scritto:R6 e R7 M3* Swing
O2 T5* Smash
O1 H4* Swing

Amazzone attacca CHQ

Bevo la pozione e attacco H4** Thrust / M3* Duck

OK per i nativi, ma c'è un problema sulla tua mossa: la pozione non ti permette di usare comunque più di due asterischi, quindi dovresti scegliere un'altra combinazione di chit.

Secondariamente, hai un'arma L*2/L*3 (ora è sul lato L3), significa che comunque utilizza la velocità dell'arma e quindi non è utile usare la pozione per velocizzare l'attacco. In alternativa ad attivare la pozione puoi approntare l'arma, così colpiresti a velocità 2.
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Messaggioda rporrini » 29 giu 2011, 6:28

Allora faccio L*3 Thrust / M3*Duck
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Messaggioda nand » 29 giu 2011, 11:36

Risoluzione

In ordine di lunghezza:
- C6 intercetta R7, il tiro per il danno è 45 = -2 livelli -> L non sufficiente per uccidere R7
- C2 manca l'Amazzone
- C3 manca O1
- C4 intercetta R6 e lo uccide
- C5 intercetta O2 e uccide il suo cavallo
- O1 manca C3
- O2 intercetta C5 e lo uccide
- R6 è ucciso e non attacca
- R7 intercetta C6 e lo uccide
- L'Amazzone manca CHQ (non fa undercut perché CHQ si è girato e la sua velocità è pari a quella della spada dell'Amazzone)
- C1 intercetta l'Amazzone e danneggia il suo elmo (causando una ferita)
- CHQ manca l'Amazzone

L'Amazzone affatica il chit Move M3* (ne ha altri due) e ferisce il chit Fight L4, guadagna 4+6 notorietà e ne perde 2. Rimane con O1, O2 (scavallato) e R7.

2° Round

Della Compagnia rimangono (metto prima il lato in cui sono girati attualmente):
CHQ L4*(3)/M3*(5) lungh. 3 vuln. M cor.
C1 M4*(3)/L3*(4) lungh. 3 vuln. M cor.
C2 H6*(4)/M4*(5) lungh. 10 vuln M cor.
C3 H6*(4)/M4*(5) lungh. 10 vuln M cor.
C4 H6*(4)/M4*(5) lungh. 10 vuln M cor.

Ecz, R4 attira qualcuno?
RPorrini, hai tre nativi e cinque avversari (l'Amazzone ne deve prendere due), come li associ?
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Messaggioda nand » 29 giu 2011, 19:03

nand ha scritto:Ecz, R4 attira qualcuno?
RPorrini, hai tre nativi e cinque avversari (l'Amazzone ne deve prendere due), come li associ?

Ecz rimane neutrale.

RPorrini, puoi direttamente darmi la tua mossa.

Bersagli:
CHQ, C1, C2, C3, C4

Amazzone
Chi attacchi?
Attacco: questo round hai la spada su L2*, quindi puoi giocare un semplice Fight M5 e colpisci comunque a velocità 2
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
Difesa: puoi giocare la manovra migliore, ovvero Move M3*
Manovra: Charge/Dodge/Duck?

O1
Chi attira?
Lato H4*(6) o T5*(5)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

O2
Chi attira?
Lato H5*(5) o T5*(6)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

R7
Chi attira?
Lato M3*(5) o L3*(4)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
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Messaggioda rporrini » 29 giu 2011, 19:09

nand ha scritto:Bersagli:
CHQ, C1, C2, C3, C4

Amazzone
Chi attacchi?
Attacco: questo round hai la spada su L2*, quindi puoi giocare un semplice Fight M5 e colpisci comunque a velocità 2
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
Difesa: puoi giocare la manovra migliore, ovvero Move M3*
Manovra: Charge/Dodge/Duck?

M5 Thrust M3* Duck

nand ha scritto:

O1
Chi attira?
Lato H4*(6) o T5*(5)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?


H4*Swing
nand ha scritto:
O2
Chi attira?
Lato H5*(5) o T5*(6)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

T5*Smash

nand ha scritto:
R7
Chi attira?
Lato M3*(5) o L3*(4)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

M3* Swing
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Messaggioda nand » 29 giu 2011, 19:40

Ti segno quelle manovre, mi manca solo di sapere gli abbinamenti.

Ci sono CHQ, C1, C2, C3 e C4.

O1 chi attira?
O2 chi attira?
R7 chi attira?
L'Amazzone chi attacca?
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Messaggioda rporrini » 29 giu 2011, 20:28

nand ha scritto:Ti segno quelle manovre, mi manca solo di sapere gli abbinamenti.

Ci sono CHQ, C1, C2, C3 e C4.

O1 chi attira?
O2 chi attira?
R7 chi attira?
L'Amazzone chi attacca?


Scusami.

R7/C4
O2/C1
O1/C2
Amazzone /CHQ
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Messaggioda nand » 30 giu 2011, 1:47

Risoluzione

In ordine di velocità:

- L'Amazzone colpisce per undercut CHQ e lo uccide
- R7 colpisce per undercut C4 e lo uccide
- C1 colpisce per undercut O2 ma non gli fa nulla
- O1 manca C2
- l'attacco di CHQ è annullato
- O2 manca C1
- C2 manca O1
- C3 intercetta l'Amazzone e distrugge l'elmo, causando una ferita
- l'attacco di C4 è annullato

L'Amazzone guadagna 3+3 notorietà e 2 monete (per aver ucciso CHQ), ferisce il chit Move M3* (gliene rimane un'altro). Nella locazione rimangono i due tesori piccoli di CHQ.

3° round

Della Compagnia rimangono (metto prima il lato in cui sono girati attualmente):
C1 M4*(3)/L3*(4) lungh. 3 vuln. M cor.
C2 H6*(4)/M4*(5) lungh. 10 vuln M cor.
C3 H6*(4)/M4*(5) lungh. 10 vuln M cor.

RPorrini, qual'è la tua mossa?
Nota: al posto dell'elmo, ti posso attivare lo scudo (è ancora integro).

Bersagli:
C1, C2, C3

Amazzone
Chi attacchi?
Attacco: Fight M2**/M3*/M4/H2**?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
Difesa: Move M3*/M4?
Manovra: Charge/Dodge/Duck?

O1
Chi attira?
Lato H4*(6) o T5*(5)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

O2
Chi attira?
Lato H5*(5) o T5*(6)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

R7
Chi attira?
Lato M3*(5) o L3*(4)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
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Messaggioda rporrini » 30 giu 2011, 13:15

nand ha scritto:3° round

Della Compagnia rimangono (metto prima il lato in cui sono girati attualmente):
C1 M4*(3)/L3*(4) lungh. 3 vuln. M cor.
C2 H6*(4)/M4*(5) lungh. 10 vuln M cor.
C3 H6*(4)/M4*(5) lungh. 10 vuln M cor.

RPorrini, qual'è la tua mossa?
Nota: al posto dell'elmo, ti posso attivare lo scudo (è ancora integro).

Bersagli:
C1, C2, C3

Amazzone
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Attacco: Fight M2**/M3*/M4/H2**?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?
Difesa: Move M3*/M4?
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O1
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Lato H4*(6) o T5*(5)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

O2
Chi attira?
Lato H5*(5) o T5*(6)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?

R7
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Lato M3*(5) o L3*(4)?
Manovra: Thrust/Swing/Smash?



Amazzone /C1
H2**Thrust / M4 Duck

O1/C2
H4* Smash

O2/C3
H5* Swing

R7/C1
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Messaggioda nand » 30 giu 2011, 23:51

Risoluzione
In questo round anche il Cavaliere Nero si unisce alla lotta.

In ordine di velocità:
-R4 colpisce per undercut, ma il tiro è 5 = -2 -> -* che non danneggia C2
-L'Amazzone colpisce per undercut C1 e lo uccide
-R7 non attacca dato che C1 è già morto
-C1 non attacca perché è già morto
-Il Cavaliere Nero non attacca dato che C1 è già morto
-C3 intercetta O2 ma non lo danneggia
-O1 intercetta e uccide C2
-O2 intercetta e uccide C3
-C2 non attacca perché è già morto

L'Amazzone ottiene 1+1+2 Notorietà e 2 monete (per avere ucciso C1). Fine della Compagnia e fine di questa luuunga giornata.

Per tutti, potete inviarmi le mosse per il giorno 20.
Questa è la situazione aggiornata:
http://www.nand.it/mr/p1/RSGameSummary_1-20

P.S.: Non mi sono dimenticato del Berserker. Nakedape, se vuoi rientrare e giocare i 9 giorni che restano, puoi farlo con il Berserker (II), il Nano o lo Spadaccino (tutti e tre dalla Locanda).
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Messaggioda nand » 3 lug 2011, 1:31

Giorno 20

Il Monster Roll è 2 (si sveglia il Demone alato nel Borderland)

Il primo giocatore è l'Amazzone

1) R riprende il chit Move M3*

2) R riprende il chit Fight M4*

3) S, la Locanda contiene due tesori piccoli, il risultato è:
4, trovato nulla

4) S, la Locanda contiene due tesori piccoli, il risultato è:
5, trovato nulla

Rimangono da recuperare i chit (feriti) Fight L4 e Move M3*

Il secondo giocatore è il Cavaliere Bianco

1) T, vende due tesori a LHQ

2) HR tenta di assoldare i Lancieri, il risultato è:
62 -1 -> Prezzo x 4 = 32 monete, troppo

Il terzo giocatore è il Capitano

1) M Ruins 5
prima di muovere abbandona un tesoro nella locazione

2) H, il risultato è:
53 nascosto

3) M Borderland 1
arrivato qui, SHQ gli dice dov'è l'altare e gli dà un tesoro, che attiva subito, è il Lucky Charm, che permette al Capitano di tirare un solo dado su tutte le tabelle

4) S, il risultato è:
6, trovato nulla

5) S, il risultato è:
1, trovato un tesoro, ne rimangono due

Alla fine del turno il Demone Alato si sposta qui.

Il quarto giocatore è SHQ

Il Demone Alato lo blocca e gli impedisce di compiere le sue azioni. Questa in effetti è un'eccezione alla possibilità di compiere sempre almeno un'azione (in questo caso il Demone è stato richiamato dalle azioni del Capitano, e nel momento in cui arriva nella locazione blocca tutti quelli che vi si trovano, sia che abbiano effettuato il loro turno, sia che debbano ancora effettuarlo).

Il quinto giocatore è il Cavaliere Nero

Ecz, cosa fai?
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Messaggioda nand » 3 lug 2011, 23:45

Il quinto giocatore è il Cavaliere Nero

1) HR, tenta di assoldare R5 pagando da bere (7 monete), il risultato è:
5 -> prezzo x 4 = 4 monete, assoldato

2) HR, tenta di assoldare R4 pagando da bere (7 monete), il risultato è:
6 -> nulla di fatto

3) HR, tenta di assoldare R4 pagando da bere (7 monete), il risultato è:
1 -> tira sulla colonna Ally, il risultato è:
4 -> prezzo x 3 = 6 monete, assoldato

4) H, il risultato è:
42 nascosto

Sera

Allo stagno ci sono il Cavaliere Bianco, i Lancieri e O3: tutto tranquillo.
Nell'altare c'è il Demone Alato che combatte contro SHQ e S3, mentre il Capitano, S1 e S2 sono nascosti.
Nella Locanda ci sono l'Amazzone (+O1, O2 e R7), il Cavaliere Nero nascosto (+R4 e R5) e i Rogue rimanenti (RHQ, R1, R2 e R3).

In ordine, risolviamo la situazione all'Altare, questo è il Demone Alato:
Demone Alato V3(3)/T5(2) lungh 17/0 vuln. T
Il primo round il Demone attacca per primo e colpisce con il suo incantesimo Power of the Pit, questi sono i possibili risultati:
1 muore il Demone, SHQ e S3
2 muore il bersaglio (SHQ o S3)
3 muore S1, S2 e S3, il Capitano ferisce tutti i chit con asterischi
4-5-6 non hanno effetto sui nativi
Quindi ci sono buone probabilità che SHQ sopravviva all'attacco. In questo caso vince automaticamente lo scontro, dato che queste sono le sue caratteristiche:
SHQ T4*(6)/H5*(5) lungh. 8 vuln. H cor.
Se schierato dal lato H5*(5) vince automaticamente perché ora il Demone è girato dal lato T5(2), e quindi si possono verificare due possbilità:
- se il Demone intercetta SHQ, questo colpisce per primo (parità di velocità ma SHQ ha l'arma più lunga) e fa abbastanza danno per uccidere il Demone (H* contro T),
- se il Demone non intercetta SHQ, nessuno colpisce e il combattimento continua.
Quindi prima o poi il Demone viene sconfitto. Ci possono essere altre variazioni, ma S1 e S2 hanno attacchi troppo lenti (6), mentre S3 tira sulla tabella e rischia di non fare abbastanza danno. Conviene che non intervengano dato che se l'attacco sul Demone viene fatto da più di un nativo devono tutti tirare per vedere se si girano e c'è il rischio che SHQ abbia una difesa lenta (6) e quindi venga ucciso per primo dal Demone.
Il Capitano potrebbe invece attaccare con l'arco, ma gli conviene farlo dal secondo round, quando il Demone ha già attaccato con il suo incantesimo.

Prometeo, cosa ne pensi? E' tutto chiaro?
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Messaggioda Prometeo » 4 lug 2011, 9:33

Se attaccassi dal primo round, potrei colpirlo prima del suo incantesimo?
Lo ucciderei con un tiro da 1 a 4 giusto? (M**, Aim e Luck charme)
Se colpisse lui con il Power of the Pit, l'unica differenza per me sarebbe il caso 1-1 giusto?

Il mio problema principale e' che vorrei evitare di rimandare lo scontro... se non si incrociano per 2 turni, si sospende giusto?
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