Magic Realm - livello base - Turni 11 - 28

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Messaggioda nand » 10 lug 2011, 11:49

Risoluzione

In ordine di velocità:

- L'Amazzone colpisce per undercut il Cavaliere Nero e infligge danno M all'armatura H, causando una ferita
- R7 colpisce per undercut il Cavaliere Nero e infligge danno M all'armatura H, causando una ferita
- O1 intercetta il Cavaliere Nero e distrugge l'armatura H, causando una ferita
- O2 manca il Cavaliere Nero
- R1 manca il Cavaliere Nero
- Il Cavaliere Nero manca l'Amazzone

Immagine
Immagine

Round 5

RPorrini:

L'Amazzone deve affaticare un chit:
Fight M3**, Fight M4*(x2), Fight H4**

Attacco:
Fight M3**/M4*/M5/H4**?
Thrust/Swing/Smash?
Difesa:
Move M3*/M4?
Charge/Dodge/Duck?
(te li ho elencati tutti, ma non puoi usare il chit che hai affaticato)

O1 Lato H* o T*?
Thrust/Swing/Smash?

O2 Lato H* o T*?
Thrust/Swing/Smash?

R7 Lato M* o L*?
Thrust/Swing/Smash?


Ecz:

Il Cavaliere Nero deve affaticare un chit:
Move H5*, Fight M4*, Fight H4**, Fight H5*
Il Cavaliere Nero deve ferire tre chit:
Move H5*, Fight M4*, Fight M5, Fight H4**, Fight H5* Fight H6

Attacco:
Fight M4*/M5/H4**/H5*/H6?
Thrust/Swing/Smash?
Difesa:
Move H5*/cavallo?
Charge/Dodge/Duck?
(te li ho elencati tutti, ma non puoi usare i chit che hai affaticato o ferito)
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Messaggioda rporrini » 11 lug 2011, 17:11

L'Amazzone se la fila alla chetichella lasciando i suoi Bravi.
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Messaggioda nand » 12 lug 2011, 1:04

Risoluzione

L'Amazzone fugge dalla Locanda, il Cavaliere Nero non può bloccarla dato che non ha un chit Move di velocità pari o inferiore a quelli dell'Amazzone (Move 3 e 4).

In ordine di velocità:
- R7 colpisce per undercut il Cavaliere Nero e uccide il suo cavallo,
- Il Cavaliere Nero colpisce per undercut R7 e lo uccide (mazza M con chit H contro vulnerabilità M),
- O1 e O2 colpiscono per undercut il Cavaliere Nero, distruggendo l'Ointment of Steel (danno T contro resistenza T), dato che gli attacchi sono simultanei nessuno dei due oltrepassa la difesa, e causano due ferite.
- R1 colpisce per undercut il Cavaliere Nero e lo uccide (danno T contro vulnerabilità M).

Immagine

L'Amazzone perde 2 Notorietà per la morte di R7. Purtroppo per l'Amazzone, il colpo di grazia al Cavaliere Nero è stato dato da R1, quindi i suoi averi (due tesori e la mazza) vanno nell'inventario dei Rogue. E quel che è peggio, potranno essere recuperati solo se RHQ ritorna nel Reame (dato che è lui che li ha fisicamente).

Nella Locanda rimangono O1, O2 e R1.

RPorrini, fai attaccare R1 da O1 e O2? L'unico vantaggio è quello di guadagnare 6 Notorietà. Se sì mi devi dare le mosse offensive di entrambi (Thrust/Swing/Smash). Altrimenti il giorno finisce qui.
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Messaggioda rporrini » 12 lug 2011, 8:16

nand ha scritto:RPorrini, fai attaccare R1 da O1 e O2? L'unico vantaggio è quello di guadagnare 6 Notorietà. Se sì mi devi dare le mosse offensive di entrambi (Thrust/Swing/Smash). Altrimenti il giorno finisce qui.


O1 Thrust
O2 Swing
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Messaggioda nand » 13 lug 2011, 12:14

Round 6

Risoluzione, in ordine di velocità:

- O2 si è girato e attacca per primo, ma manca R1
- O1 si è girato e intercetta R1, uccidendolo (danno H* contro vulnerabilità H)
- L'attacco di R1 viene annullato

L'Amazzone guadagna 6 punti di notorietà. La Battaglia della Locanda termina qui.

Alla locanda sono rimasti O1, O2, e sette oggetti, in questa pila:
3 tesori
1 cavallo
1 tesoro
1 cavallo
1 tesoro
(in ordine dal più difficile al più facile da trovare)

Per il giorno 21, ho già le mosse di Pey e Prometeo.
- RPorrini, puoi mandarmi le mosse. Considera che, a causa della fuga, sei a metà strada tra la Locanda e Nut Woods, quindi la prima mossa sei obbligato a farla muovendo o verso la Locanda o verso Nut Woods 5 (hai comunque il movimento bonus). Considera che hai due chit feriti (di cui uno senza asterischi) e due chit affaticati (di cui uno con due asterischi), quindi ci vogliono 6 R per recuperarli tutti.
- Ecz, puoi mandarmi le mosse con il tuo nuovo personaggio.

Questa è la situazione aggiornata:
http://www.nand.it/mr/p1/RSGameSummary_1-21
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Messaggioda ecz » 14 lug 2011, 13:52

come ho già detto al GM il berserker II si deve assentare fino a domenica.

ha dato le istruzioni per il giorno 21

mi scuso per il rallentamento
saluti
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Messaggioda nand » 16 lug 2011, 14:52

Giorno 21

Il Monster Roll è 4, quindi rigenerano i Giganti, i Troll e i Lancieri (che se ne vanno via dalla plancia).

Il primo personaggio è il Berserker II (Ecz)

1) H il risultato è:
64 non nascosto

2) S il risultato è:
43 trovato il cavallo M6/L4 (il Berserker è troppo pesante per cavalcarlo)

3) S il risultato è:
66 trovato un tesoro

4) S il risultato è:
36 trovato nulla

Alla Locanda rimangono 4 tesori e un cavallo H7/M5

Il secondo personaggio è l'Amazzone

1) M Dark Valley 4 (torna alla locanda)

2) R riprende il chit Fight M4

3) S il risultato è:
5 trovato il cavallo H7/M5

4) S il risultato è:
2 trovato un tesoro

5) S il risultato è:
4 trovato nulla

Alla Locanda rimangono 3 tesori

Il terzo personaggio è il Cavaliere Bianco

1) S (nella pila di 7 oggetti lasciati dal Berserker I) il risultato è:
54 trovato un tesoro

2) T (mossa bonus dal Regent of Jewels) ma era stata pensata quando c'erano i Lancieri, ora non è possibile sfruttarla

3) HR prova ad assoldare O3 il risultato è:
24-1 -> prezzo x 2 = 16, assoldato

Il quarto personaggio è SHQ

1) M Borderland 6

2) M Borderland 4

Alla fine del turno arrivano nella locazione 2 Troll H, quindi ci sarà uno scontro tra loro e SHQ (+S3)

Il quinto personaggio è il Capitano

1) H il risultato è:
6 non riuscito

2) S (nell'Altare ci sono 2 tesori) il risultato è:
5 trovato nulla

3) S il risultato è:
5 trovato nulla

4) S il risultato è:
4 trovato nulla

5) S il risultato è:
5 trovato nulla

Alla fine del turno arriva nella locazione un Troll T, quindi ci sarà uno scontro tra lui e il Capitano (+S1 e S2)

Sera

Alla Locanda c'è l'Amazzone (+O1 e O2) e il Berserker II
Allo Stagno c'è il Cavaliere Bianco (+O3)

Ci sono due scontri nel Borderland, il primo è tra il Troll T e il Capitano (+S1 e S2)

Troll T: H4(4)/aut.2(6) lungh. 0 vuln. T (cor)
S1: H6*(4)/M4*(5) lungh. 4 vul M (cor)
S2: H6*(4)/M4*(5) lungh. 4 vul M (cor)

Prometeo, S1 e S2 non possono danneggiare il Troll, l'unica possibilità è che lo uccida tu con il tuo arco (hai il 50%); il primo round puoi far impegnare il Troll a S2, preparare l'arco con un chit qualsiasi e attaccare con un altro chit qualsiasi. Mi devi solo dare la mossa difensiva di S2 (Charge/Dodge/Duck).
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Messaggioda Prometeo » 17 lug 2011, 20:47

Charge
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Messaggioda nand » 17 lug 2011, 22:17

Risoluzione

Il Capitano va per primo e tira un 3 -1 (bonus) = 2 -> + 1 livello = H** -> danno T* che è sufficiente per uccidere il Troll T per undercut (a velocità 1).

Immagine

Il Capitano guadagna 8 fama e 8 notorietà.

Nella prossima locazione abbiamo SHQ e S3 contro due Troll H:

SHQ: T4*(6)/H5*(5) lungh. 8 vuln. H (cor)
S3: H6(5)/H1(4) lungh. 12 vuln. M (cor)
Troll H: M4(4)/H5(4) lungh. 0 vuln H (cor)
Troll H: M4(4)/H5(4) lungh. 0 vuln H (cor)

C'è un Troll a testa, SHQ deve incrociare per uccidere, il troll deve girarsi per avere abbastanza forza per ucciderlo. A SHQ conviene attaccare con il lato H5*, dato che ha comunque la forza per uccidere il troll e non subisce un undercut (dal lato T4* è lento in difesa).
A S3 naturalmente conviene attaccare dal lato H1, il suo troll può ucciderlo da entrambi i lati ma deve sempre intercettarlo.

Prometeo, ho bisogno solo delle mosse dei due nativi (Trust/Swing/Smash).
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Messaggioda Prometeo » 18 lug 2011, 10:30

Thrust SHQ
Swing S3
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Messaggioda nand » 18 lug 2011, 14:36

Prometeo ha scritto:Thrust SHQ
Swing S3

Round 1
Nessuno dei troll si gira e entrambi si posizionano su smash/duck.

In ordine di lunghezza:
- S3 tira per la balestra 66 = -3 livelli -> danno nullo contro troll2
- SHQ manca troll1 (trust contro duck)
- troll1 manca SHQ (smash contro charge)
- troll2 manca S3 (smash contro dodge)

Ovvero mancano tutti. Se anche il prossimo round non ci saranno uccisioni il combattimento terminerà.

Prometeo, mi dai le mosse dei due nativi (Trust/Swing/Smash) per il round 2? Anzi, per velocizzare, mi dai tre set di mosse?
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Messaggioda Prometeo » 18 lug 2011, 22:45

Ok, vado per le prossime 5...

Thrust SHQ
Smash S3

Smash SHQ
Swing S3

Thrust SHQ
Swing S3

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Thrust S3

Thrust SHQ
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Messaggioda nand » 19 lug 2011, 0:41

Round 2

In ordine di velocità:
- S3 tira per la balestra 33 = nessuna modifica -> danno H contro troll2, ucciso il troll
- SHQ manca troll1
- troll1 manca SHQ
- troll2 non attacca dato che è stato ucciso

Il Capitano guadagna 5 fama e 5 notorietà per la morte del troll

Round 3
Conviene che sia S3 a ingaggiare il troll, SHQ può attaccarlo lo stesso (ma conviene perdere S3 piuttosto che SHQ)

In ordine di velocità:
- S3 tira per la balestra 42 = -1 livello -> danno M contro troll1, nulla di fatto
- SHQ manca troll1
- troll1 intercetta S3 e lo uccide

Il Capitano perde 4 notorietà per la morte di S3

Round 4

In ordine di velocità:
- SHQ manca troll1
- troll1 manca SHQ

Se anche il prossimo round non ci saranno uccisioni il combattimento terminerà.

Round 5

In ordine di velocità:
- SHQ intercetta troll1 e lo uccide
- troll1 non attacca dato che è stato ucciso

Immagine

Il Capitano guadagna 5 fama e 5 notorietà per la morte del troll, il guadagno netto è 10 fama e 6 notorietà. Il combattimento (e il giorno 21) termina qui.

Per tutti, potete mandarmi le mosse per il giorno 22.
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Messaggioda rporrini » 19 lug 2011, 8:40

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Messaggioda nand » 20 lug 2011, 11:43

Giorno 22

Il monster roll è 4 (si vedono tentacoli che spuntano dallo Stagno).

Il primo personaggio è il Berserker II

1) H, il risultato è:
35 nascosto

2) S, ci sono 3 tesori in Locanda, il risultato è:
44 trovato nulla

3) S, il risultato è:
24 trovato nulla

4) S, il risultato è:
34 trovato nulla

Il secondo personaggio è l'Amazzone

1) R, recupera il chit Fight L4

2) S, il risultato è:
4 trovato nulla

3) S, il risultato è:
6 trovato nulla

4) S, il risultato è:
1 trovato un tesoro (ne rimangono 2)

Il terzo personaggio è il Capitano

1) H, il risultato è:
3 nascosto

2) S, il risultato è:
5 trovato nulla

3) S, il risultato è:
2 trovato un tesoro (ne rimane 1)

4) S, il risultato è:
5 trovato nulla

5) S, il risultato è:
4 trovato nulla

Il quarto personaggio è il Cavaliere Bianco

1) S, nella pila lasciata dal Berserker I, il risultato è:
35 trovato un tesoro (ne rimangono 5)

2) S, il risultato è:
52 trovato un tesoro (ne rimangono 4)

Arriva la piovra, ci sarà un combattimento.

Il quinto personaggio è SHQ

1) S, il risultato è:
24 trovata la Shrine

2) S, nella Shrine ci sono 4 tesori, il risultato è:
65 trovato nulla

Sera

Alla Locanda ci sono l'Amazzone (+O1 e O2) e il Berserker II
Nel Borderland ci sono il Capitano (+SHQ, S1 e S2)
Nelle Caverne il Cavaliere Bianco (+O3) combatte contro la Piovra

Piovra: L4(2)/aut.4(3) lungh. 0 vuln. T

Round 1

O3 attira la Piovra, il Cavaliere Bianco impugna la spada T* "Bane"

In ordine di lunghezza:
- il Cavaliere Bianco manca la Piovra (dal lato non pronto Bane ha velocità 8 )
- O3 manca la Piovra
- la Piovra colpisce per undercut O3 e lo afferra, ma per ora non gli fa danno (L)

Round 2

Ora Bane è pronta e ha velocità 2

In ordine di velocità:
- Il Cavaliere Bianco colpisce per undercut la Piovra e la uccide (salvando O3)

Il Cavaliere Bianco guadagna 8 fama e 8 notorietà (anche se ha ancora la maledizione del Disgusto per cui la fama complessiva è -1). Nello stagno si sente odore di frittura.

Il giorno 22 finisce qui.

Per tutti, potete mandarmi la mossa per il giorno 23.
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