Magic Realm - Partita II - Partita Play by EMail

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Messaggioda nand » 5 set 2012, 18:08

Kala ha scritto:Quindi io non consumo una delle quattro consuete mosse giornaliere e non divento visibile?

Esatto. Lo scambio di informazioni (o anche di oggetti) può essere fatto liberamente tra giocatori nella stessa locazione, e non consuma azioni.
Kala ha scritto:In ogni caso consideralo fatto, per il resto mi organizzo per mandarti le mie prossime mosse.

OK
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Messaggioda nand » 8 set 2012, 0:47

Ho ricevuto tutte le mosse per il giorno 6 e dato che durante l'esecuzione sono successe un po' di cosette che richiedono una decisione da parte dei giocatori, ho mandato delle email ai diretti interessati (Magician, Berserker e Witch King).

To be continued...
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Messaggioda nand » 10 set 2012, 18:15

Giorno 6

Il Monster Roll è 1, ovvero Draghi (e la Compagnia)

Il primo giocatore è l'Elfo

L'Elfo dice al Sorceror dove si trova il Lair (al Witch King l'informazione non serve)

1) H, il risultato è:
23 nascosto

2) M Oak Woods 5

3) T, vende un tesoro ai Woodfolk, guadagnando 13 monete

4) HR, il prezzo base dei Woodfolk è 6, il risultato è:
36, prezzo x 4, ovvero 24, troppo alto

5) HR, il risultato è:
33, prezzo x 2, ovvero 12, Woodfolk assoldati

Il secondo giocatore è il Witch King

1) S, ci sono due tesori (uno grande e uno piccolo) il risultato è:
53, trovato nulla

2) S, il risultato è:
32, trovato il tesoro grande

3) S, il risultato è:
41, trovato nulla

4) S, il risultato è:
51, trovato nulla

Arriva un Drago T

Il terzo giocatore è il Berzerker

1) S, ci sono tre cavalli e un tesoro, il risultato è:
65 trovato nulla

2) S, il risultato è:
16 trovato nulla

3) S, il risultato è:
52 trovato nulla

4) S, il risultato è:
26 trovato nulla

5) R, il chit Fight H4* da ferito diventa affaticato

Nella Locanda arriva la Compagnia

Il quarto giocatore è il Druido

1) H, il risultato è:
2 nascosto

2) M Cavern 1

Nella locazione 6 (dove c'è l'Hoard) arriva un Drago T Volante

Il quinto giocatore è il Sorceror

1) H, il risultato è:
13 nascosto

2) S, c'è un solo tesoro, il risultato è:
25 trovato nulla

3) S, il risultato è:
55 trovato nulla

4) S, il risultato è:
32 trovato nulla

Il sesto giocatore è il Magician

1) S, il risultato è:
11 trovato un cavallo (rimangono due cavalli e un tesoro)

2) S, il risultato è:
13 trovato il tesoro (rimangono due cavalli)

3) S, il risultato è:
53 trovato nulla

4) S, il risultato è:
62 trovato nulla

Il Magician dà la Breastplate al Berserker

Sera

Il Druido è nella Cavern 1 da solo, tutto tranquillo.

L'Elfo è da solo (con i Woodfolk assoldati) nell'accampamento piccolo, tutto tranquillo.

Il Witch King è con un Drago T nelle Rovine 3, c'è anche il Sorceror ma quest'ultimo è nascosto. Il Drago T quindi si muove per attaccare il Witch King, nel round di incontro il WK lancia Absorb Essence (+ chit colore nero) sul Drago, assorbendolo. Il combattimento termina qui.

Alla Locanda ci sono Berserker (+R5), Magician (+R3), R1, R2 e tutta la Compagnia. I tiri di incontro sono tutti positivi, quindi non si verificano risse.


Per tutti, potete mandarmi le mosse per il giorno 7. Nota: come fine settimana, ci saranno i colori bianco e nero in tutta la mappa, e sicuramente si rigenereranno i fantasmi, a seconda del tiro di dado, si potranno rigenerare altri mostri/nativi. Dato che il Witch King è sotto l'influenza di Absorb Essence, il colore nero lo fa trasformare automaticamente in un Drago T per tutto il giorno.

Questa è la situazione aggiornata:
http://www.nand.it/mr/p2/RSGameSummary_1-07
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Messaggioda Prometeo » 11 set 2012, 19:42

Il Witch King brontola all'Elfo e al Sorceror che importanti impegni lo richiamano altrove, dovranno rinviare la loro scampagnata ad un altro giorno...
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Messaggioda ecz » 18 set 2012, 11:04

novità?
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Messaggioda nand » 18 set 2012, 12:40

Giorno 7

Il monster roll è 6 (Pipistrelli e visitatori)

E' il 7° giorno, quindi si rigenerano i Fantasmi (anche Guardie e Order, ma non cambia nulla dato che rimangono al loro posto).

Il primo giocatore è l'Elfo

L'Elfo è seguito dai tre Woodfolk.

1) H, il risultato è:
23 nascosto(i)

2) M Ruins 2

3) M Ruins 5

4) M Nut Woods 5

5) A, prepara l'arco

Il secondo giocatore è il Leader Woodfolk

Segue l'Elfo.

Il terzo giocatore è il Sorceror

1) H, il risultato è:
16 non nascosto

2) S, c'è rimasto un tesoro piccolo, il risultato è:
21 trovato nulla

3) S, il risultato è:
53 trovato nulla

4) S, il risultato è:
14 trovato nulla

5) M Ruins 5

Il quarto giocatore è il Magician

1) H, il risultato è:
16 non nascosto

2) H, il risultato è:
61 non nascosto

3) T, tenta di comprare un tesoro dal Leader della Compagnia (Friendly), il risultato è:
46 nulla di fatto

4) S, ci sono rimasti due cavalli, il risultato è:
23 trovato nulla

5) M Deep Woods 1

Nella locazione 4 dei Deep Woods arriva un pipistrello.

Il quinto giocatore è il Witch King

Il Witch King è in forma di Drago.

1) M Ruins 6

2) M Ruins 4

Il sesto giocatore è il Druido

1) H, il risultato è:
3 nascosto

2) S, il risultato è:
11 trovato il Lair

Nella sua locazione arriva lo Sciamano (ha un incantesimo II e uno III da vendere, per provare a comprarli basta fare delle fasi T); nei confronti del Druido è unfriendly, ma non combatte, si limita a fare prezzi alti.

Il settimo giocatore è il Berserker

1) H, il risultato è:
56 non nascosto

2) H, il risultato è:
23 nascosto

3) R, il chit Move T6* da ferito diventa affaticato

4) R, riprende il chit Move T6*

Rimangono ancora fuori gioco i chit affaticati Move H4** e Fight H4* (ci vogliono ancora tre R).

5) A, prepara l'ascia

6) M Deep Woods 1

Il pipistrello si sposta nella locazione 1, dove ci sono Berserker e Magician.

Sera

Il Druido è all'Altare, tutto tranquillo (lo Sciamano se ne sta sulle sue).

Nei Deep Woods ci sono:

- Berserker (+R5) nascosti,
- Magician (+R3) non nascosti.
- un pipistrello M2(3)/M3(2) lungh. 0 vuln. H

Dato che il Magician è visibile, il pipistrello va ad attaccarlo, ma il Magician non ha nulla da temere dato che il suo cavallo ha vulnerabilità H e il pipistrello al massimo gli fa un danno M (sarebbe molto più pericoloso se non avesse il cavallo). Non conviene che R3 (o R5) affrontino il pipistrello, dato che sono più lenti e verrebbero automaticamente uccisi (hanno vulnerabilità M).

In Magic Realm se non ci sono ferite o affaticamenti per due round, lo scontro termina. Quindi se nessuno interviene, il pipistrello infastidisce il cavallo del Magician per due round, e poi lo scontro termina.

Il Berserker può provare a dare un colpo di ascia al pipistrello (senza ingaggiarlo personalmente), ovvero Ecz mi deve dire in che direzione attacca (nei due round che eventualmente dura il combattimento).
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Messaggioda ecz » 18 set 2012, 13:25

vorrei attirare il pipistrello sulla mia scheda e fare un normale combattimento, credo di non rischiare nulla essendo a cavallo
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Messaggioda nand » 18 set 2012, 14:09

ecz ha scritto:vorrei attirare il pipistrello sulla mia scheda e fare un normale combattimento, credo di non rischiare nulla essendo a cavallo

OK, qual'è la tua prima direzione di attacco? Thrust/Swing/Smash?
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Messaggioda Pey » 18 set 2012, 16:46

nand ha scritto:
ecz ha scritto:vorrei attirare il pipistrello sulla mia scheda e fare un normale combattimento, credo di non rischiare nulla essendo a cavallo

OK, qual'è la tua prima direzione di attacco? Thrust/Swing/Smash?


Posso intervenire, con qualche utilità, anch'io nel combattimento?
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Messaggioda nand » 18 set 2012, 18:36

Pey ha scritto:Posso intervenire, con qualche utilità, anch'io nel combattimento?

In questo combattimento c'è poco che puoi fare (R5 non è efficace contro un pipistrello e il Magician non ha armi, a parte il pugnale che però oltre il danno -* non va).
In generale, ti conviene cercare tesori e imparare incantesimi (per questo sono ottimi i tesori che danno incantesimi e colori).
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Messaggioda nand » 18 set 2012, 18:40

...continua.

Round 1
Il Berserker gioca Fight H5 con l'ascia H4* su Smash e in difesa il cavallo su Duck

In ordine di lunghezza:
- il Berserker manca il Pipistrello,
- il pipistrello colpisce (per undercut) il cavallo ma non gli fa niente.

Immagine

Round 2
Il Berserker gioca Fight H5 con l'ascia H4* su Smash e in difesa il cavallo su Duck

In ordine di velocità:
- il pipistrello colpisce (intercettando) il cavallo ma non gli fa niente,
- il Berserker colpisce (intercettando) il pipistrello e lo uccide.

Il Berserker guadagna 3 Fama e 3 Notorietà, il combattimento termina.

Immagine

Nelle Rovine il Witch King e il Sorceror sono da soli nelle rispettive locazioni, tutto tranquillo.

Nei Woods l'Elfo e i Woodfolk sono da soli, tutto tranquillo.

Per tutti, potete mandarmi le mosse per il giorno 8, questa è la situazione aggiornata:
http://www.nand.it/mr/p2/RSGameSummary_1-08
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Messaggioda ecz » 27 set 2012, 19:58

any new?
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Messaggioda nand » 29 set 2012, 11:34

Giorno 8

Il Monster Roll è 2 (Vipere, Serpenti e Demoni)

Il primo giocatore è l'Elfo

E' seguito dai Woodfolk

1) H, il risultato è:
61 non nascosto

2) M Cavern 2

3) M Cavern 3

Nella locazione 1 (Altare) arriva il Demone, nella locazione 3 arriva un Serpente T. Il Serpente T blocca l'Elfo.

Il secondo giocatore è il Leader Woodfolk

Segue l'Elfo (assieme a W1 e W2). Il Serpente T blocca i Woodfolk.

Il terzo giocatore è il Magician

1) H, il risultato è:
44 nascosto

2) H, non serve

3) M Bad Valley 4

4) S (ci sono due cavalli) il risultato è:
43 trovato nulla

5) T verso lo Scholar, il risultato è:
31, prezzo x 4, non compra nulla.

Il quarto giocatore è il Berserker

1) H, il risultato è:
25 nascosto

2) A, allerta l'ascia

3) R
4) R, riprende il chit Move H4** (ha due asterischi e ci vogliono due R), ora gli rimane solo il chit Fight H4* affaticato.

5) M Deep Woods 6

6) M Deep Woods 4

Il quinto giocatore è il Witch King

Il Witch King gioca un chit nero e attiva la trasformazione in Drago T

1) H, il risultato è:
63 non nascosto

2) M Ruins 1

3)
4) M High Pass 5

Scopre i chit Bones C e Patter 2, non arrivano mostri.

Il sesto giocatore è il Druido

1) S (ci sono 2 tesori grandi e 2 tesori piccoli), il risultato è:
61 trovato nulla

Il Druido viene bloccato dal Demone. Il suo turno termina.

Il settimo giocatore è il Sorceror

1) H, il risultato è:
14 nascosto

2) M Nut Woods 5

3) M Cavern 2

Sera

Nelle Caverne, all'Altare, il Druido fugge verso Borderland 2 usando un Move L3* (il Demone ha movimento 4). Il combattimento termina.

Sempre nelle Caverne, l'Elfo e i Woodfolk sono nella locazione 3 con un Serpente T.

To be continued...
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Messaggioda nand » 1 ott 2012, 0:18

...continua.

W2 attira il Serpente e lo attacca, assieme all'Elfo (che usa la fase di avvicinamento per preparare l'arco).

Round 1

W2 e l'Elfo hanno la stessa lunghezza e velocità dell'arma, e attaccano prima del Serpente (lungh. 0). Entrambi colpiscono per undercut (velocità 1). Il danno di entrambi è L**, tolta una stella per la corazza del serpente diventa L*, al quale va applicato il tiro sulla tabella armi a distanza:

-W2 tira un 6 (-3 livelli), l'attacco diventa - nullo e non fa danno.
-l'Elfo tira un 1 (+2 livelli), l'attacco diventa T ed è sufficiente per uccidere il Serpente.

L'Elfo guadagna 7 Notorietà e 7 Fama.

Immagine

Il Sorceror è da solo in Cavern 2.

Il Magician (+R3) è in Locanda con la Compagnia, R1 e R2.

Il Witch King è sull'High Pass da solo.

Il Berserker (+R5) è nei Deep Woods da solo.

La giornata termina qui. Potete mandarmi la mossa per il giorno 9, qui trovate la situazione aggiornata:
http://www.nand.it/mr/p2/RSGameSummary_1-09
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Messaggioda ecz » 1 ott 2012, 0:35

potresti riepilogare fama e notorietà di tutti?
postresti anche fare il punto sui luoghi di maggior rischio/interesse alla luce dei chit estratti nei vari tiles?

Grazie da un Berserker alquanto riflessivo!
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