Magic Realm - Partita II - Partita Play by EMail

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Messaggioda ecz » 18 lug 2012, 15:38

nand ha scritto:
ecz ha scritto:col windows 7 ho problemi a far girare il realm speak

http://homenowned.com/wiki-mr/pmwiki.ph ... lmSpeakFAQ

nel collegamento sopra è spiegato come risolvere, ma non mi è troppo chiaro quello che dovrei fare.
:roll:

Fai clic con il tasto di destra sul file run.bat e scegli la voce di menu "Modifica", ti aprirà il Blocco Note con il file da modificare. Cerchi la parola
javaw e la modifichi in "C:\Program Files (x86)\Java\jre6\bin\javaw.exe" (con le virgolette).

Salvi e chiudi. Poi fai lo stesso con il file "runHere.bat"

Nota: queste istruzioni funzionano con Java a 32 bit. Tu quale hai scaricato?

ciao, purtroppo ancora non funziona, ora il messaggio di errore è diverso. Non so a quanti bit ho lo Java, come lo verifico?
grazie
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Messaggioda Prometeo » 18 lug 2012, 17:04

nand ha scritto:Quindi direi di non utilizzare questa regola opzionale. Commenti?


L'esperto sei tu, penso sia la cosa migliore rimettersi al tuo giudizio. :)
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Messaggioda nand » 18 lug 2012, 17:38

ecz ha scritto:ciao, purtroppo ancora non funziona, ora il messaggio di errore è diverso. Non so a quanti bit ho lo Java, come lo verifico?
grazie

Hai questo file?

"C:\Program Files (x86)\Java\jre6\bin\javaw.exe"

Ovvero, se vai in C:, poi entri in Program Files (x86), hai tutte le cartelle successive e trovi alla fine il file javaw.exe?
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Messaggioda ecz » 18 lug 2012, 20:46

nand ha scritto:
ecz ha scritto:ciao, purtroppo ancora non funziona, ora il messaggio di errore è diverso. Non so a quanti bit ho lo Java, come lo verifico?
grazie

Hai questo file?

"C:\Program Files (x86)\Java\jre6\bin\javaw.exe"

Ovvero, se vai in C:, poi entri in Program Files (x86), hai tutte le cartelle successive e trovi alla fine il file javaw.exe?


sì esattamente. ma c'è anche una cartella jre7 allo stesso livello di quella jre6. inoltre dentro jre6 ci sono anche java.exe (senza w) e javaws (con la s)...

mi sento un analfabeta informatico. :cry:
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Messaggioda nand » 20 lug 2012, 15:28

La plancia è pronta, potete dare una prima occhiata (i feticisti possono stamparsela / incorniciarla, etc ;) ):

http://www.nand.it/mr/p2/RSGameSummary_1-00

Ora carico tutti i personaggi, dopodiché potrete vedere le locazioni degli edifici. Quasi tutti avete la partenza obbligata dalla Locanda, ovvero in un esagono vallata (vi posso già dire che invece il Witch-Prometeo-King partirà in compagnia dei Fantasmi).
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Messaggioda rporrini » 20 lug 2012, 16:38

Ma come va configurato RealmSpeak? L'ho installato e funziona. Devo creare la mappa o connettermi a qualcun altro?
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Messaggioda nand » 20 lug 2012, 18:04

rporrini ha scritto:Ma come va configurato RealmSpeak? L'ho installato e funziona. Devo creare la mappa o connettermi a qualcun altro?

Non è necessario. La discussione su Realmspeak di qualche post fa era per farlo provare a Ecz, ma non lo useremo per giocare online.

La partita è sempre via e-mail e forum, come la precedente.
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Messaggioda nand » 20 lug 2012, 18:29

Questa è la situazione iniziale:

http://www.nand.it/mr/p2/RSGameSummary_1-01

Come vedete la Locanda è nella Bad Valley (a sinistra nella mappa), da lì verso sud si va nelle Ledges, mentre a est ci sono i Deep Woods, proseguendo verso est trovate le Rovine, e a sud L'Evil Valley (dove ci sono i Fantasmi e il Witch King). La Cappella è a nord-est (importante se ricevete una maledizione e non sapete come liberarvene, attenti che alcuni personaggi non sono ben visti dall'Ordine). Come sempre, nella locanda ci sono i Rogues.

Vi ricordo che potete accordarvi liberamente tra voi per muovervi assieme (e fare gruppi), a parte il Witch King che deve prima raggiungere gli altri, e il Druido che probabilmente si muove meglio da solo (dato che se è con qualcun'altro la sua abilità di Pace con la Natura viene annullata).

A questo punto avete tutte le informazioni per decidere la prima mossa, per mandarmela, e se volete discutere con me il da farsi, scrivetemi una email.

E questo è il riassunto dei personaggi (tutte informazioni pubbliche):

AFantozzi
Sorceror (vulnerabilità M):
1) fase extra di Spell
2) tira un solo dado tutte le volte che usa la tabella per imparare gli incatesimi
Equipaggiamento: 10 monete d'oro
Incantesimi: 3
Colori pronti: Porpora (x3)
Nativi alleati: Lancers
Nativi amichevoli: Bashkars e Company
Nativi non amichevoli: Order, Soldiers e Warlock
Nativi nemici: Guard

Ecz
Berserker (vulnerabilità H):
1) fase extra di Rest
2) con una fase di Alert può affaticare il suo chit Berserk e aumentare la sua vulnerabilità a T per il resto del giorno
Equipaggiamento: 10 monete d'oro, Ascia H* / H4*, Elmetto M
Nativi amichevoli: Lancers, Rogues e Shaman
Nativi non amichevoli: Guard e Patrol

Kala
Elf (vulnerabilità L):
1) fase extra di Hide
2) tira un solo dado tutte le volte che usa la tabella armi a distanza
Equipaggiamento: 10 monete d'oro e Arco L / L1**
Incantesimi: 2
Colori pronti: Oro (x2)
Nativi alleati: Woodfolk
Nativi amichevoli: Bashkars
Nativi non amichevoli: Order e Scholar
Nativi nemici: Lancers

Pey
Magician (vulnerabilità L):
1) fase extra di Alert
2) sottrae 1 tutte le volte che usa la tabella per imparare gli incatesimi
Equipaggiamento: 10 monete d'oro
Incantesimi: 3
Colori pronti: Grigio e Porpora
Nativi amichevoli: Company e Rogues
Nativi non amichevoli: Patrol, Soldiers e Crone

Prometeo
Witch King (vulnerabilità L):
1) fase extra di Spell
2) quando ricerca usa sempre la tabella "Vista magica"
Equipaggiamento: 10 monete d'oro
Incantesimi: 4
Colori pronti: Porpora (x3) e Nero (x3)
Nativi alleati: Bashkars
Nativi amichevoli: Company
Nativi non amichevoli: Lancers e Scholar
Nativi nemici: Order

RPorrini
Druid (vulnerabilità L):
1) i chit gialli e rossi non richiamano mostri nel suo turno
2) tira un solo dado tutte le volte che si nasconde
Equipaggiamento: 10 monete d'oro
Incantesimi: 2
Colori pronti: Grigio (x3)
Nativi alleati: Bashkars
Nativi amichevoli: Lancers
Nativi non amichevoli: Order e Shaman
Nativi nemici: Woodfolk
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Messaggioda ecz » 22 lug 2012, 10:27

salve,
mancherò per qualche giorno, senza possibilità di collegamento, penso, fino a giovedì! non penso di dovermi assentare ancora ad agosto, se non per un paio di giorni al massimo.
comunque il master conosce la mia prima mossa
saluti

Berz the Berz
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Messaggioda afantozzi » 24 lug 2012, 20:02

E che aria tira alla locanda? Spero il clima sia amichevole! Qualcuno che ha voglia di "unirsi" in team?
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Messaggioda Kala » 25 lug 2012, 13:12

afantozzi ha scritto:E che aria tira alla locanda? Spero il clima sia amichevole! Qualcuno che ha voglia di "unirsi" in team?


Un po di compagnia non mi dispiacerebbe, ma non credo di esserti molto utile, se non sbaglio tu sei sorceror e con te andrebbe bene il berserk. Anche se penso vale la regola "piu si è meglio è".
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Messaggioda nand » 25 lug 2012, 18:45

Kala ha scritto:Un po di compagnia non mi dispiacerebbe, ma non credo di esserti molto utile, se non sbaglio tu sei sorceror e con te andrebbe bene il berserk. Anche se penso vale la regola "piu si è meglio è".

Ti dice l'Elfo, avvicinandosi. Mentre tutti gli altri avventori della Locanda sembra che non ti abbiano nemmeno notato: i Rogue continuano a gozzovigliare rumorosamente, Mago e Druido sono assorti nei loro pensieri, mentre il Berserker russa sonoramente su una panca (in effetti Ecz ritorna domani).

Ah, e si dice in giro che nella Valle Maligna siano stati visti tre fantasmi, invece dei canonici due, ma si sa, sono chiacchiere da locanda...
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Messaggioda afantozzi » 26 lug 2012, 0:00

Kala ha scritto:Un po di compagnia non mi dispiacerebbe, ma non credo di esserti molto utile, se non sbaglio tu sei sorceror e con te andrebbe bene il berserk. Anche se penso vale la regola "piu si è meglio è".


Beh, come Elfo sei veloce! Potrebbe tornare utile per disfarsi di mostri difficili da gestire... se si riesce ad accordarsi! Soprattutto se sono tanti (tipo Goblin). Io credo passerò la prima giornata sui Cliff... Poi vediamo!
E se anche il Berserk a voglia di essere del gruppo... per me si può fare.
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Messaggioda Pey » 26 lug 2012, 9:06

afantozzi ha scritto:
Kala ha scritto:Un po di compagnia non mi dispiacerebbe, ma non credo di esserti molto utile, se non sbaglio tu sei sorceror e con te andrebbe bene il berserk. Anche se penso vale la regola "piu si è meglio è".


Beh, come Elfo sei veloce! Potrebbe tornare utile per disfarsi di mostri difficili da gestire... se si riesce ad accordarsi! Soprattutto se sono tanti (tipo Goblin). Io credo passerò la prima giornata sui Cliff... Poi vediamo!
E se anche il Berserk a voglia di essere del gruppo... per me si può fare.


"Se vai sui Cliff, potrebbe essere una buona strada..." Disse il Mago avvicinandosi.
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Messaggioda nand » 26 lug 2012, 17:47

Giorno 1

Il monster roll è 2 (Vipere, Serpenti, Demoni e Woodsfolk).

Il primo giocatore è il Magician

1) A, prepara il chit IV che va a velocità zero

2) H, il risultato è:
11 nascosto

3) H, non necessario

4, 5) M Cliff 4

In questo esagono i chit sono Bones M (giallo) e Slither 6 (rosso), per cui arrivano due Serpenti H nella locazione 6.

Il secondo giocatore è il Witch King

1) M Evil Valley 2

2) A, prepara un chit VI che va a velocità zero

3) H, il risultato è:
33 nascosto

4) M Evil Valley 5

Il terzo giocatore è il Berserker

1) H, il risultato è:
26 non riuscito

2) H, il risultato è:
55 nascosto

3, 4) M Cliff 4

I due serpenti H, sentendo un po' di movimento, vanno nella locazione 4 (dove ci sono Berserker e Magician, entrambi nascosti)

Il quarto giocatore è il Druido

1) H, il risultato è:
1 nascosto

2) H, non necessario

3) M Deep Woods 1

4) M Oak Woods 5

In questo esagono il chit è Smoke W, quindi viene piazzato l'accampamento piccolo nella locazione 5, e arrivano i tre Woodsfolk.

Il quinto giocatore è l'Elfo

1) H, il risultato è:
63 non riuscito

2) H, il risultato è:
11 nascosto

3) HR, per assoldare R7, il risultato è:
22 = prezzo x 3 = 3 monete, assoldato R7 (gli rimangono 7 monete)

4) HR, per assoldare R6, il risultato è:
44 = nulla di fatto

5) HR, per assoldare R6, il risultato è:
22 = prezzo x 3 = 3 monete, assoldato R6 (gli rimangono 4 monete)

Il sesto giocatore è il Sorceror

1) H, il risultato è:
22 nascosto

2, 3) M Cliff 4

4) SPX (nota, la prima fase SP di ogni giorno serve solo da preparazione)

5) SP e incanta l'esagono con Porpora e IV4*, ora in tutte le locazioni dell'esagono c'è il colore Porpora

Sera

Alla fine della giornata c'è questa situazione:

Oak Woods: nell'accampamento piccolo c'è il Druido (nascosto) e i Woodsfolk (notare che il Druido è il loro nemico n°1).

Cliff: nella locazione ci sono Berserker, Magician e Sorcerer (tutti e tre nascosti), e due Serpenti H, queste sono le loro caratteristiche:
M4(3)/H5(4) lungh. 0 vuln. H (cor.)
notate che sono corazzati (quindi un'arma affilata va conteggiata con una stella in meno)

Evil Valley: nella locazione c'è il Witch King (nascosto) e i due fantasmi, queste sono le loro caratteristiche:
H4(4)/L2(2) lungh. 0 vuln. M

Bad Valley: nella locanda c'è l'Elfo con i suoi due Rogue assoldati, e il resto dei Rogue.

Ecz, Pey e AFantozzi, cosa fate con i serpenti? Potenzialmente potete batterli (anche se il Magician non ha armi che li possono ferire).
Per il futuro, nell'esagono non ci sono tesori, e può arrivare un Serpente T.

Prometeo, cosa fai con i fantasmi? Potenzialmente puoi batterli (ovvero puoi lanciare di sorpresa un Fiery Blast e vedere se hai fortuna con il tiro per il danno).

RPorrini e Kala, immagino che voi non facciate altro nella sera (o no?).
Ultima modifica di nand il 27 lug 2012, 16:06, modificato 1 volta in totale.
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