Magic Realm - Partita II - Partita Play by EMail

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chiarimenti regole

Messaggioda ecz » 29 lug 2012, 18:41

nel (vano) tentativo di cercare di aver sempre meno bisogno di aiuto per le regole sto cercando di focalizzare i punti (più) oscuri. ne ho qualcuno da sottoporre.

1) dicono le regole che la guida, se hidden, può lasciare dietro i followers a meno che questi non abbiano "trovato nemici nascosti".
Siccome i follower non fanno alcuna attività se non dichiarare che sono "follower" di qualcuno, come e quando si suppone che abbiano fatto un searching con risultato "hidden enemies"?

2) le regole dicono che durante il combattimento si può usare la gallopping side del cavallo una volta per round. Significa che se decido di usare il cavallo anzichè un move chit uso il lato lento del cavallo contro tutti gli avversari tranne che in una occasione quando uso il lato veloce? e quando devo deciderlo? e quando devo girarlo il cavallo?

3) si può fuggire da un clearing anche se non c'è nessuno. Si deve scappare dalla direzione da cui si è arrivati a meno che non si stati tutto il giorno in quel clearing perchè, in questo caso, si può fuggire in qualsiasi direzione.
Ma allora se io sto tutte e quattro le mie fasi da solo in un clearing, mettiamo a riposare o fare search, in pratica ho un mossa gratis perchè posso fuggire nella notte in un clearing adiacente a mia scelta senza nessuna penalità guadagnando di fatto un'azione movimento?

4) la guida può usare la forza dei "minions" che hanno deciso di seguirlo, anche se loro non sono d'accordo. Immagino che sia una regola di difficilissima applicazione pratica, perchè credo che possa giovare solo nel caso in cui serva per aprire la Vault e non si disponga di risorse necessarie. Può servire in rari casi per trasportare oggetti, ma al momento in cui la guida decide l'itinerario della giornata non può sapere se avrà followers da sfruttare. Oppure ci sono altre possibilità che mi sfuggono?

grazie
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Re: chiarimenti regole

Messaggioda nand » 29 lug 2012, 21:19

ecz ha scritto:1) dicono le regole che la guida, se hidden, può lasciare dietro i followers a meno che questi non abbiano "trovato nemici nascosti".
Siccome i follower non fanno alcuna attività se non dichiarare che sono "follower" di qualcuno, come e quando si suppone che abbiano fatto un searching con risultato "hidden enemies"?

E' abbastanza raro che capiti, ma se la guida effettua un Search, e trova nemici nascosti, li trovano anche coloro che la seguono (tranne i nativi non leader). Quindi è la guida che dà loro la possibilità di trovare nemici nascosti.
ecz ha scritto:2) le regole dicono che durante il combattimento si può usare la gallopping side del cavallo una volta per round. Significa che se decido di usare il cavallo anzichè un move chit uso il lato lento del cavallo contro tutti gli avversari tranne che in una occasione quando uso il lato veloce? e quando devo deciderlo? e quando devo girarlo il cavallo?

La regola fa riferimento al fatto che puoi usare il cavallo in due step differenti, nello step incontro e in quello combattimento; se lo fai devi usare due lati differenti tra i due step (e durante tutto lo step combattimento usi il cavallo da un solo lato).
Nota: nello step incontro il cavallo si può usare per fuggire, o per evitare che qualcun'altro fugga, ed la regola si applica in quest'ultima eventualità, ovvero, se carichi qualcuno, lo fai con un lato del cavallo che non utilizzerai poi in combattimento.
ecz ha scritto:3) si può fuggire da un clearing anche se non c'è nessuno. Si deve scappare dalla direzione da cui si è arrivati a meno che non si stati tutto il giorno in quel clearing perchè, in questo caso, si può fuggire in qualsiasi direzione.
Ma allora se io sto tutte e quattro le mie fasi da solo in un clearing, mettiamo a riposare o fare search, in pratica ho un mossa gratis perchè posso fuggire nella notte in un clearing adiacente a mia scelta senza nessuna penalità guadagnando di fatto un'azione movimento?

In realtà la fuga consiste nel piazzare il segnalino a metà strada tra la locazione da cui si è fuggiti e quella di destinazione. Il giorno successivo la prima mossa dovrà essere obbligatoriamente un movimento verso una delle due locazioni.
ecz ha scritto:4) la guida può usare la forza dei "minions" che hanno deciso di seguirlo, anche se loro non sono d'accordo. Immagino che sia una regola di difficilissima applicazione pratica, perchè credo che possa giovare solo nel caso in cui serva per aprire la Vault e non si disponga di risorse necessarie. Può servire in rari casi per trasportare oggetti, ma al momento in cui la guida decide l'itinerario della giornata non può sapere se avrà followers da sfruttare. Oppure ci sono altre possibilità che mi sfuggono?

La regola è pensata soprattutto per il gioco di squadra (o per usare le abilità dei propri nativi assoldati), e quindi è facile mettersi d'accordo prima.
ecz ha scritto:grazie

Prego ;)
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Re: chiarimenti regole

Messaggioda afantozzi » 30 lug 2012, 10:30

ecz ha scritto:
3) si può fuggire da un clearing anche se non c'è nessuno. Si deve scappare dalla direzione da cui si è arrivati a meno che non si stati tutto il giorno in quel clearing perchè, in questo caso, si può fuggire in qualsiasi direzione.
Ma allora se io sto tutte e quattro le mie fasi da solo in un clearing, mettiamo a riposare o fare search, in pratica ho un mossa gratis perchè posso fuggire nella notte in un clearing adiacente a mia scelta senza nessuna penalità guadagnando di fatto un'azione movimento?



Oltre a quanto è già stato detto pensa a questa situazione. Tu te ne stai tutto il giorno, ad esempio, in un clearing (magari perché stai facendo looting in una locazione di tesoro) e sei nascosto. A fine turno ti compare un mostro che non vuoi rischiare di affrontare nei giorni successivi. Immagina che anche gli altri clearing siano di montagna. Il giorno successivo non puoi fare semplicemente una MOVE perché entrare in un clearing di montagna costa 2 e quindi saresti bloccato dal mostro alla prima MOVE. Potresti quindi fare prima un HIDE... ma se fallisci? Ecco che allora viene comodo fuggire nella notte.
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Messaggioda Kala » 30 lug 2012, 11:25

Avrei anche io una domanda riguardo la fuga se posso.
Mi capita spesso che giocando alla versione java di MR sono sottoposta a regole e situazioni che non comprendo fino in fondo, una di queste riguarda la fuga, ad esempio quando mi trovo in una locazione bloccato da mostri ed obbligato a fuggire in una direzione con altri mostri dai quali sono obbligato a fuggire a mia volta mi ritrovo a balzare avanti e dietro fra le due locazioni perché dovendo essere la mia prima mossa del giorno un movimento da una locazione ad un altra (come conseguenza della fuga) vengo automaticamente bloccato e le fasi di hide sono inutili. A questo punto mi chiedo è una situazione normale senza via di scampo oppure qualche cosa mi sfugge e se esiste un modo per far uscire illeso il mio personaggio da questa brutta situazione?

Grazie per l'attenzione e spero di non essere stato troppo criptico nel esporre la domanda.
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Messaggioda nand » 30 lug 2012, 13:04

Kala ha scritto:Avrei anche io una domanda riguardo la fuga se posso.
Mi capita spesso che giocando alla versione java di MR sono sottoposta a regole e situazioni che non comprendo fino in fondo, una di queste riguarda la fuga, ad esempio quando mi trovo in una locazione bloccato da mostri ed obbligato a fuggire in una direzione con altri mostri dai quali sono obbligato a fuggire a mia volta mi ritrovo a balzare avanti e dietro fra le due locazioni perché dovendo essere la mia prima mossa del giorno un movimento da una locazione ad un altra (come conseguenza della fuga) vengo automaticamente bloccato e le fasi di hide sono inutili. A questo punto mi chiedo è una situazione normale senza via di scampo oppure qualche cosa mi sfugge e se esiste un modo per far uscire illeso il mio personaggio da questa brutta situazione?

Grazie per l'attenzione e spero di non essere stato troppo criptico nel esporre la domanda.

No, una volta che ci sei dentro, non c'è la possibilità di uscirne, o continui a fuggire finché non convinci un altro giocatore ad aiutarti, oppure provi ad affrontare uno dei due combattimenti.
In generale conviene cercare in anticipo di non finire in queste situazioni (lo so, è un consiglio scontato ;) ).
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Messaggioda nand » 30 lug 2012, 19:04

...riprendiamo la partita.

Locanda

I Rogue tirano un 61 sulla tabella Neutral, risultato Trouble:
i Rogue tirano un 36 sulla tabella Unfriendly e quindi bloccano e attaccano l'Elfo, essendo nascosto, bloccano e attaccano R6 e R7.

R6 e R7 si spartiscono in modo equo i Rogue. R6 attacca R5 e R7 attacca RHQ.

Round 1

Risoluzione (in ordine di lunghezza):

- R1 colpisce (intercettando) R6 dopo essersi girato e lo uccide,
- R2 manca R7,
- R6 essendo morto non attacca,
- R7 colpisce (intercettando) RHQ e lo uccide,
- R3 non attacca (il suo bersaglio è già morto),
- R5 non attacca (il suo bersaglio è già morto),
- RHQ essendo morto non attacca,
- R4 non attacca (è dal lato inattivo).

L'Elfo guadagna 2 di Notorietà per RHQ e ne perde altrettanti per R6.

Immagine
Immagine

Round 2

I cinque Rogue rimasti vanno su R6. R6 attacca R4.
Risoluzione (in ordine di velocità):

- R1 colpisce (per undercut) R7 dopo essersi girato e lo uccide,
- il resto dei Rogue non colpisce (non c'è più il bersaglio).

L'Elfo perde 2 di Notorietà per R7.

Immagine

Per tutti

La giornata è finita, notare che ora alla Locanda c'è il tesoro dei Rogue ovvero sei cavalli e due tesori piccoli, chi prima arriva prima saccheggia (sono sufficienti delle fasi S per raccogliere).
Notate anche che ci sono ancora cinque Rogue, se pensate di essere sfortunati con il tiro a fine giornata conviene prevedere almeno un Hide.

Potete inviarmi per email le mosse, qui c'è la situazione attuale:

http://www.nand.it/mr/p2/RSGameSummary_1-02
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Messaggioda ecz » 4 ago 2012, 0:33

novità? i visitatori del Magic Realm sono stati inghiottiti nell'Horrible Black Void? ( cit. Talisman)
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Messaggioda nand » 4 ago 2012, 2:16

ecz ha scritto:novità? i visitatori del Magic Realm sono stati inghiottiti nell'Horrible Black Void? ( cit. Talisman)

E via! Giorno 2:

Il monster roll è 3 (Lupi, Ogre, Goblin, Piovra e Pattuglia)

Il primo giocatore è il Sorceror

1) M Bad Valley 4

2) H, il risultato è:
34 nascosto

3) S, ci sono otto oggetti (sei cavalli e due tesori), il risultato è:
33 trovato un cavallo

4) S, il risultato è:
62 trovato un oggetto

Arriva la Pattuglia nella Locanda.

Il secondo giocatore è il Druido

1) H, il risultato è:
2 nascosto

2) M Deep Woods 1

3) M Bad Valley 4

4) S, ci sono sei tesori (cinque cavalli e un tesoro), il risultato è:
54 trovato un cavallo

Il terzo giocatore è il Berserker

1) M Bad Vlley 4

2) S, ci sono cinque oggetti (quattro cavalli e un tesoro), il risultato è:
34 trovato un cavallo

3) S, il risultato è:
36 trovato nulla

4) R, riprende il chit Move T6*

5) R, riprende il chit Move H5*

Il quarto giocatore è il Magician

1) R, riprende il chit Magic VI4*

2) A, allerta il chit Magic VI4*

3) M Bad Valley 4

4) S, ci sono quattro oggetti (tre cavalli e un tesoro), il risultato è:
24 trovato un oggetto

5) H, il risultato è:
66 non nascosto

Il quinto giocatore è il Witch King

1) R, riprende il chit Magic IV3*

2) M Ruins 2

3) H, il risultato è:
24 nascosto

4) S, il risultato è:
13 trovato nulla

Alla fine del turno scopre i chit dell'esagono:
Dank C e Lair 3, ovvero nella locazione 3 c'è la Tana del Drago (che contiene tre tesori grandi e quattro piccoli).

Il sesto giocatore è l'Elfo

1) H, il risultato è:
46 non nascosto

2) S, ci sono tre cavalli, il risultato è:
41 trovato nulla

3) S, il risultato è:
64 trovato nulla

4) S, il risultato è:
25 trovato nulla

5) M Deep Woods 1

Alla fine del turno scopre i chit dell'esagono:
Dank M e Howl 1, ovvero nella locazione 1 possono arrivare dei pipistrelli (con un monster roll di 6), di tesori neanche l'ombra.

Sera

Per l'Elfo nei Deep Woods, tutto tranquillo.

Per il Witch King nelle Rovine, tutto tranquillo.

Per gli altri alla Locanda, mi dovete dire tutti se pagate da bere alla Pattuglia (3 monete) o a quelli che rimangono dei Rogue (5 monete), tenendo presente che:

Sorceror e Druid sono nascosti, e quindi non rischiano nulla,
Berserker e Magician sono visibili (e la Pattuglia è non amichevole verso entrambi).

Questa è la situazione attuale:
http://www.nand.it/mr/p2/RSGameSummary_1-02a
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Messaggioda rporrini » 4 ago 2012, 5:18

il Druido fa il pesce in barile (di birra, possibilmente) :grin:
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Calcolo fatto sul prezzo di 1500 lire a pacchetto.
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Messaggioda afantozzi » 5 ago 2012, 18:57

Ma si profila qualche combattimento alla locanda per la serata?
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Messaggioda ecz » 6 ago 2012, 11:11

la mia scelta in serata, appena avrò chiaro se anche agli altri ospiti della locanda questa irruzione della pattuglia non è andata giù...
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Messaggioda nand » 6 ago 2012, 23:23

Sera

Nei Deep Woods (Elfo) non accade nulla.

Nella Locanda, nessuno paga da bere. I tiri sono:

Sorceror
Patrol (Neu) 34 -> non accade nulla
Rogue (Neu) 32 -> non accade nulla

Druido
Patrol (Neu) 34 -> non accade nulla
Rogue (Neu) 55 -> non accade nulla

Berserker
Patrol 11 (Unf) -> non accade nulla
Rogue 21 (Fri) -> non accade nulla

Magician
Patrol 14 (Unf) -> Insulto

Pey, hai due possibilità:
A) Accetti l'insulto, e perdi 5 Notorietà,
B) Entri in combattimento.

Che cosa scegli?
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Messaggioda afantozzi » 6 ago 2012, 23:42

Tanto per sveltire... alla fine (io sono il Sorcerer) credo che me ne starò fuori e quindi ben nascosto. Il problema di attaccare la Patrol è che hanno i cavalli e quindi eliminarli è dura!
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Messaggioda ecz » 7 ago 2012, 2:08

se il magician vuol combattere io mi unisco alla mischia, anche il sorceror se vuole può partecipare, lo invito formalmente...
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Messaggioda Pey » 7 ago 2012, 9:12

ecz ha scritto:se il magician vuol combattere io mi unisco alla mischia, anche il sorceror se vuole può partecipare, lo invito formalmente...


Forte del supporto di Berz entro in combattimento ;)
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