[IMPRESSIONI] Massive Darkness

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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Fool_Jester » 8 ago 2017, 10:15

Dr Houserules ha scritto:Mi sembra un'idea molto carina, un'altra - la butto lì tanto per cazzeggiare in brainstorming - potrebbe essere quella di definire (in base al numero di giocatori) una soglia di punti azione spesi ... superata la soglia entra in gioco il RoamingMonster.


A sto punto conta i turni, almeno è più semplice oppure tira un dado all'inizio di ogni turno e se esce un determinato risultato entra il roaming monster, così non devi tenere il conto di niente...

Altre alternative: ogni volta che un personaggio livella, ogni volta che il primo personaggio del party mette piede su una nuova tessera, ogni tot tesori pescati, ogni tot tesori scartati/trasmutati, ogni tot minuti reali (così vedi come girano veloce i turni), ogni volta che ottieni un determinato risultato in attacco (es: 1 diamante), ogni tot minion uccisi, ecc ecc...

Possibilità ce ne sono varie. Quando proverò il gioco mi farò un'idea del bilanciamento e farò le mie HR...
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Noll » 8 ago 2017, 10:18

Io ho pensato ad una home rule "bilanciante" riguardante i tesori.

Se giochi con 1 o 2 eroi soli, tutti i tesori delle carte "DooR" vengono ridotti di 1, fino ad un minimo di 1.

Quindi se la carta mostra tipo:

Stanza 1: 3 tesori
Stanza 2: 1 tesoro di livello + alto
Stanza 3: 2 tesori

Diventerà

Stanza 1: 2 tesori
Stanza 2: 1 tesoro di livello + alto
Stanza 3: 1 tesoro
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Andaeln » 8 ago 2017, 10:50

Grazie Noll per questi topic ;)
Comunque sono convinto anche io che mettendoci le mani con alcune home rules possa diventare anche più interessante di come non lo sia già.
La cosa che possa capitare di non dover trovare mai un Roaming monster o che rimanendo al buoi tu possa fregarlo non mi fa impazzire...si potrebbe inventare che in ogni caso alla fine del dungeon se non è uscito nessun roaming monster prima tu debba scoprire una loro carta per forza...tipo boss finale del dungeon.
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda infernofury1 » 8 ago 2017, 11:23

Sicuramente fixxeranno la cosa...Dopotutto anche zombicide nella sua prima versione non era come adesso...Ne vedremo Delle belle!
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Chilavert » 8 ago 2017, 11:25

Noll ha scritto:Una partita tra setup e gioco vero e proprio durerà circa 45 minuti/1 ora per giocatore.


Ehm... ma tale valore non è un po' alto? Zombicide Black Plague, anche in 12, non aumenta particolarmente la sua durata totale... se qui siamo a sti livelli, una partita classica in 4 rischia di portar via ben 4 ore? :hmm:
Per il resto, per me il problema di questo Massive Darkness è quanto sarà capace di essere differente dai suoi concorrenti... per ora non è nella wishlist, ma sia mai che tra regole fatte in casa, offerte dallo store dove compro, recensioni strapositive... beh, chissà che la cosa non cambi.
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda LudicoPedro » 8 ago 2017, 13:17

Immagino che anche lo scenario influisca almeno in parte sulla durata complessiva, come capitava in ZC BP. :pippotto:
Sono sempre più curioso di provarlo. :fly:
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Noll » 8 ago 2017, 13:25

Penso che a regole rodate si possa arrivsre a 30 minuti per giocatore. Non meno però!
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Fool_Jester » 8 ago 2017, 14:03

infernofury1 ha scritto:Sicuramente fixxeranno la cosa...Dopotutto anche zombicide nella sua prima versione non era come adesso...Ne vedremo Delle belle!

Cioè in Zombicide sono state cambiate delle regole dopo la spedizione ai backers? O intendi che sono state cambiate con le season successive?
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Kurokage » 8 ago 2017, 17:28

infernofury1 ha scritto:
Sicuramente fixxeranno la cosa...Dopotutto anche zombicide nella sua prima versione non era come adesso...Ne vedremo Delle belle!


Cioè in Zombicide sono state cambiate delle regole dopo la spedizione ai backers? O intendi che sono state cambiate con le season successive?


Buona la seconda! :sisi:
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda infernofury1 » 8 ago 2017, 21:15

Hanno ascoltato la comunità ed hanno rilasciato successivamente un nuovo regolamento!!Poi con il passare Delle season hanno aggiustato il tiro ma il primo regolamento lo hanno proprio ritoccato parecchio e reso scaricabile!Cmq non credo sia questo il caso di MD leggendo in giro ne parlano molto bene basteranno un paio di Fix e dubito che tarderanno ad arrivare...Inoltre di sicuro ci aspetta una season 2 e lo avremo dei grossi miglioramenti secondo me...Vediamo di fare spawnano sti roaming dai!Cmq in teoria loro vanno verso l'uscita ma se escono accade qualcosa no?O hanno eliminato pure quella regola nella versione definitiva?
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Andaeln » 9 ago 2017, 12:27

Ho guardato sul manuale scaricabile ma non riesco a trovare quella regola di cui parli sui roaming monster.

Ho letto però un'latra cosa che secondo me dovrebbe essere modificata, il fatto che l'uccisione di un boss, un Agent o un roaming Monster da punti esperienza a tutti gli eroi...non era meglio che si beccava l'esperienza solo chi fisicamente uccideva il mostro?

Cosa ne pensate?
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Fool_Jester » 9 ago 2017, 13:31

Sto leggendo il regolamento in modo approfondito.

Guai a chiamarlo lo Zombicide DC perchè in realtà di Zombicide non ha niente.
Nemmeno l'ossatura, come si va in giro a dire da un'anno...
Ci sono molte regole e anche piccole e grandi novità che cambiano radicalmente l'approccio al gioco (alcune le sanno anche i sassi ma le elenco per completezza):

  • I giocatori hanno ancora 3 azioni ma non aumentano col livello. Attaccare o rialzarsi dopo uno stun costa 1 azione. Muoversi o interagire con porte/oggetti/obiettivi costa 1/2 azione.
  • Non si può abbandonare una casella se si è con un nemico (nemmeno spendendo azioni extra)
  • Viceversa, anche i nemici non possono muoversi se sono nella stessa casella di un eroe
  • Se non ci sono eroi in vista/gittata, i nemici si muovono verso l'eroe con più exp che non sia nascosto (non verso l'area più affollata come in Z)
  • Le armi a distanza hanno range 1+ (infinita, si) e le magie hanno range 1-2
  • I nemici hanno 2 attivazioni ma qualsiasi attacco pone fine al loro turno (banalmente, possono muoversi di 2 caselle, muoversi di 1 e attaccare o attaccare senza muoversi)
  • Quando attacchi un nemico questo ha un turno extra per contrattaccare (!!). In combo con i primi punti questa regola basterebbe da sola a renderlo un gioco diverso
  • Gli incontri scalano in difficoltà in base alla progressione sul tabellone (non alla exp, come in Z)
  • I personaggi aumentano di livello allo stesso modo (esplorando nuove aree) ma di per sé l'aumento di livello non concede nuove abilità, queste ultime devono essere acquistate
  • Gli XP si accumulano sempre uccidendo mostri ma sono diventati più una valuta di gioco che si guadagna e si spende per ottenere nuove skill (vedi sopra) o per attivare alcune abilità
  • Gli eroi hanno accesso ad un gran numero di abilità sin dal 1° turno: 2 abilità iniziali dell'eroe, una normale e una "shadow" (utilizzabile solo in zona d'ombra), poi, in base alla classe scelta, hanno una abilità detta "signature" che costa 1XP ad utilizzo e non richiede azioni (limite di 1 utilizzo x turno, ovviamente) e un'altra abilità passiva. Ottimo per diversificare le prime fasi di gioco
  • I nemici danno diversi quantitativi di Xp a seconda del "tier" (in Z c'era giusto l'abomination da 5XP)
  • Il sistema dei dadi è tipo quello di Descent, assolutamente diverso da Z
  • I nemici spawnano ad ogni porta aperta (come in Z) ma si gira una carta per porta (non per casella) e la carta stessa dice come distribuire minacce e tesori fra le caselle della stanza
  • Non c'è più un mazzo unico addetto allo spawn dei nemici. Ci sono il mazzo Porta (che si usa quando si apre una porta) e il mazzo Evento (che sostituisce la fase di spawn di Z). La differenza è che ne mazzo evento non si nascondono solo mostri ma anche altre sorprese (nel bene e nel male)
  • Si possono portare infiniti oggetti con sé, credo (non sono riuscito a trovare nessun limite a proposito sul manuale), ma ovviamente se ne possono equipaggiare solo 2 o 3. Mentre altri hanno effetto anche se non vengono equipaggiati (come accadeva anche in Z)
  • I guardiani (cioè tutti i nemici a parte i più pezzenti) trasportano e possono utilizzare dell'equipaggiamento che possiamo recuperare al termine del combattimento
  • Le tessere del dungeon sono piazzate in modo diverso da Z. In molti casi i lati delle tessere non combaciano completamente ma solo per 1 o 2 caselle. In altri casi le tessere sono collegate solo da uno stretto passaggio raffigurato da una casella aggiuntiva a forma di ponte. Questa soluzione rende molto più vari, anche a colpo d'occhio, il layout e le possibilità per la creazione delle mappe
  • I Mob sono un gruppo di Minion con un Boss. Si comportano esattamente come se fossero un'unica entità (effettuano un attacco unico, si muovono insieme, ecc). La differenza è che il Boss porta un'arma che, come detto sopra, potrebbe aumentare le sue caratteristiche (e quindi quelle del mob intero). Può essere bersaglio di un attacco solo se tutti i suoi minion sono morti o stunnati
  • Normalmente quando attacchi puoi scegliere liberamente il tuo bersaglio(in Z i più piccoli hanno la precedenza vs attacchi ranged), eccetto il caso dei minion+boss citato sopra
  • Non esiste fuoco amico. A differenza di Z puoi sparare frecce e magie nelle aree occupate da alleati senza rischiare di ferirli in alcun caso (a meno che non siano attacchi ad area)
  • Non si possono cercare oggetti nelle stanze, come in Z, ma solo nei forzieri. In più, come già detto, tutti i guardiani custodiscono un tesoro
  • Più oggetti possono essere "macinati" per permettere di pescarne un'oggetto di livello più alto
  • I mostri non spawnano dai bordi delle tessere ma dove sono presenti i token dei livelli (all'incirca nei passaggi tra una tessera e l'altra)
  • Dimenticavo gli Agenti. Sono una variante dei negromanti di ZBP. Sono nemici che ogni turno richiamano rinforzi ma, a differenza del negromante, non scappano verso l'uscita ma ingaggiano normalmente i giocatori. Rispetto al necro di ZBP ce ne sono diversi nella sola scatola base.
  • Ah! E ovviamente le zone d'ombra! Non danno più un bonus all'attacco come in precedenza (durante la campagna KS) ma permettono di attivare un'abilità speciale e di sparire alla vista dei mostri (essenziale per evitare i counter attack). Sulla carta è meno inutile di quanto non credessi (dopo il nerf che ha subito lo shadow mode, perlomeno). Però non so in gioco che impatto possa avere...
  • Nella (non così) remota possibilità in cui tutti i personaggi siano in una zona d'ombra eventuali nemici che si attivano, senza avere eroi nella loro linea di vista, si muovono pattugliando dall'area d'ingresso all'uscita (ma credo sia più probabile che qualcuno faccia capolino dall'ombra prima che questo accada).

Sicuramente c'è altro ma direi che è sufficiente per dire che Massive Darkness in comune con Zombicide ha solo la grafica, i creatori e l'atmosfera caciarona.
E trovo anche che non sia così semplice. Zombicide è mooolto più accessibile.

P.S: Sono l'unico a trovare le definizioni di Mob, Minion, Boss, Agent e Roaming Monster estremamente confondenti e fuorvianti?
Ultima modifica di Fool_Jester il 9 ago 2017, 16:33, modificato 7 volte in totale.
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Andaeln » 9 ago 2017, 13:49

Ottimo riassunto :)
Puoi verificare le regole sui roaming monster e sulla loro generazione?
Inoltre il punto riguardante gli XP, non ti sembra che sia sbagliato far prendere gli xp a tutti gli eroi per l'uccisione di tutto ciò che sia diverso da un minion (servitori dei boss)?
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Fool_Jester » 9 ago 2017, 14:17

Andaeln ha scritto:Ottimo riassunto :)
Puoi verificare le regole sui roaming monster e sulla loro generazione?
Inoltre il punto riguardante gli XP, non ti sembra che sia sbagliato far prendere gli xp a tutti gli eroi per l'uccisione di tutto ciò che sia diverso da un minion (servitori dei boss)?


Grazie! :)

I roaming monster spawnano sicuramente dal mazzo evento ma forse anche dal mazzo "Porta", non saprei. Funzionano con le regole base, si muovono verso l'eroe bersaglio (si applicano le solite regole) e/o lo attaccano se è in gittata. In più, essendo guardiani, hanno un oggetto con sé.

Per i punti XP collettivi non so che dire... Dovrei giocarci per avere una idea.
Probabilmente han voluto evitare l'effetto "snowball" dove chi ha più exp diventa più forte in fretta e quindi ne guadagna di più aumentando enormemente il gap.
In ZBP l'elfo, mi ricordo, aveva un buon boost iniziale (con la sua passiva colpiva con 2+ su d6 ed avendo un'arma a lunga gittata aveva molte più occasioni di prendere le kill) e arrivava all'arancione che gli altri a malapena erano al giallo...
Con la exp condivisa nessuno rimane troppo indietro anche se, grazie ai minion e alle abilità che costano XP, una differenza minima ci sarà cmq.
Ultima modifica di Fool_Jester il 9 ago 2017, 15:04, modificato 1 volta in totale.
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Sveltolampo » 9 ago 2017, 14:54

ti darei un bacio Fool_Jester :snob:

:rotfl: :rotfl: :rotfl:
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