[IMPRESSIONI] Massive Darkness

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[IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Noll » 7 ago 2017, 19:23

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Cari Goblin, una premessa prima di scrivervi le mie opinioni.

Ho giocato solamente 4 volte, di cui 2 il tutorial per essere sicuro di apprendere le meccaniche del gioco, e due volte la prima missione.
Inoltre ho giocato solo la modalità standard. Non ho ancora esplorato la modalità storia.

Di conseguenza il mio è per forza di cose un parere giovane.

Detto questo, passiamo a parlare del nuovo gioco della CMON.


Componentistica

La componentistica è di altissima qualità, in linea con gli altri prodotti CMON. Le miniature in particolare dei Roaming Monster sono veramente belle e dettagliate. Le carte sono di buona qualità. Unico difetto che potrei trovargli è che per me e per chi altri vive in un paese ad alta umidità i tiles e le carte non essendo sufficientemente "spesse" tendono a piegarsi un po'.
Per i tile c'è poco da fare, per le carte basta usare delle bustine rigide.
Una nota negative alle porte di cartone: sono difficili da vedere sul tabellone. Mi sono pentito di non aver acquistato le porte di plastica.

(In questo video di unboxing mostro la componentistica varia: https://youtu.be/EZgFY2Lq5XE )

Regolamento

Il regolamento è chiaro alla prima lettura ed offre almeno 2 esempi per ogni meccanica. Tuttavia l'apertura del manuale per ricercare una regola specifica può far perdere del tempo per capire in che sezione la regola è stata spiegata.

Sebbene lo scheletro delle meccaniche sia alla fine quello di Zombicide: Black Plague, il risultato finale è molto diverso. Il gioco ha un feeling completamente nuovo e non mi è sembrato affatto di rivivere Zombicide. Sono rimasto sorpreso anche perché avevo poche aspettative da questo titolo.
In particolare la meccanica dei dadi colorati (max 3 per colore) e del tirare contemporaneamente i dadi di attacco e difesa è molto raffinata e gradevole.
I simboli sui dadi sono facilissimi da comprendere (Spade, Scudi, "BAM" e Diamanti).

Il gioco

Entra in un dungeon, ammazza un po' di mostri, sali di livello, equipaggiati meglio.
La formula classica di un dungeon crawler con steroidi: l'esperienza è "rapida" rispetto ai suoi cugini. Una partita tra setup e gioco vero e proprio durerà circa 45 minuti/1 ora per giocatore.
C'è anche una discreta possibilità di tattica in combattimento: il "tank" che assorbe i colpi dei mostri mentre l'elfo con "slippery" va a prendere i tesori.
Nascondersi fuori dalla linea di vista e in una zona ombra in modo che il Roaming Monster non ci veda e se ne vada.
Le stesse abilità di level up hanno strategie e bonus differenti. Per farvi un esempio, nella mia ultima partita ho deciso che il picchiatore sarebbe stato il Warrior Priest del gruppo, equipaggiandolo di armi a due mani. Utilizzando una delle sue abilità di livello 3, può ferirsi automaticamente e perdere 3 punti ferita per aumentare notevolmente l'attacco. Questo combinato al fatto che può curarsi ne ha fatto un bellissimo "spacca-mostri".

Un punto su cui discutere è il grosso quantitativo di tesori che il gioco dà ai giocatori. Sopratutto nella prima area si ha l'impressione di prendere veramente troppi oggetti.

Alle fine della prima missione (che ha solo 4 sezioni), ogni mio personaggio aveva un oggetto di livello 5, diversi oggetti di 4 e 3. In ogni caso devo dire che gli oggetti si sono sposati bene con la progressione della missione stessa.

I mostri diventano molto più pericolosi andando più in profondità nel dungeon, e dato che ogni guardiano (boss, roaming monster e agent) ha anche un oggetto magico, a volte capita di prendere la combinazione giusta che aumenta notevolmente la difficoltà.

Per darvi un esempio mi sono trovato nella zona 2 del dungeon dei nani difensori con equipaggiata un'armatura di livello 2 che gli faceva tirare in totale 3 dadi blu e 1 verde in difesa. Questo al livello 2 è altissimo! Non è stato facile buttarli giù! Sono stati l'unica vera sfida dell'avventura.

Difficoltà

Al momento e con solo due partite fatte il gioco mi è sembrato molto facile. Può darsi che sia la prima missione (ripetuta 2 volte) a essere particolarmente facile, o che non mi sono capitate combinazioni particolarmente difficili. In ogni caso da una prima lettura è facile capire che lo Story Mode sia decisamente più difficile.


Voto Finale Tutto sommanto il gioco mi ha divertito. Voglio dargli un 8/10.

Bonus: Topic di una sessione con qualche foto post1505685.html#p1505685

Differenze tra Zombicide e Massive Darkness (a cura di Fool Jester)
  • I giocatori hanno ancora 3 azioni ma non aumentano col livello. Attaccare o rialzarsi dopo uno stun costa 1 azione. Muoversi o interagire con porte/oggetti/obiettivi costa 1/2 azione.
  • Non si può abbandonare una casella se si è con un nemico (nemmeno spendendo azioni extra)
  • Viceversa, anche i nemici non possono muoversi se sono nella stessa casella di un eroe
  • Se non ci sono eroi in vista/gittata, i nemici si muovono verso l'eroe con più exp che non sia nascosto (non verso l'area più affollata come in Z)
  • Le armi a distanza hanno range 1+ (infinita, si) e le magie hanno range 1-2
  • I nemici hanno 2 attivazioni ma qualsiasi attacco pone fine al loro turno (banalmente, possono muoversi di 2 caselle, muoversi di 1 e attaccare o attaccare senza muoversi)
  • Quando attacchi un nemico questo ha un turno extra per contrattaccare (!!). In combo con i primi punti questa regola basterebbe da sola a renderlo un gioco diverso
  • Gli incontri scalano in difficoltà in base alla progressione sul tabellone (non alla exp, come in Z)
  • I personaggi aumentano di livello allo stesso modo (esplorando nuove aree) ma di per sé l'aumento di livello non concede nuove abilità, queste ultime devono essere acquistate
  • Gli XP si accumulano sempre uccidendo mostri ma sono diventati più una valuta di gioco che si guadagna e si spende per ottenere nuove skill (vedi sopra) o per attivare alcune abilità
  • Gli eroi hanno accesso ad un gran numero di abilità sin dal 1° turno: 2 abilità iniziali dell'eroe, una normale e una "shadow" (utilizzabile solo in zona d'ombra), poi, in base alla classe scelta, hanno una abilità detta "signature" che costa 1XP ad utilizzo e non richiede azioni (limite di 1 utilizzo x turno, ovviamente) e un'altra abilità passiva. Ottimo per diversificare le prime fasi di gioco
  • I nemici danno diversi quantitativi di Xp a seconda del "tier" (in Z c'era giusto l'abomination da 5XP)
  • Il sistema dei dadi è tipo quello di Descent, assolutamente diverso da Z
  • I nemici spawnano ad ogni porta aperta (come in Z) ma si gira una carta per porta (non per casella) e la carta stessa dice come distribuire minacce e tesori fra le caselle della stanza
  • Non c'è più un mazzo unico addetto allo spawn dei nemici. Ci sono il mazzo Porta (che si usa quando si apre una porta) e il mazzo Evento (che sostituisce la fase di spawn di Z). La differenza è che ne mazzo evento non si nascondono solo mostri ma anche altre sorprese (nel bene e nel male)
  • Si possono portare infiniti oggetti con sé, credo (non sono riuscito a trovare nessun limite a proposito sul manuale), ma ovviamente se ne possono equipaggiare solo 2 o 3. Mentre altri hanno effetto anche se non vengono equipaggiati (come accadeva anche in Z)
  • I guardiani (cioè tutti i nemici a parte i più pezzenti) trasportano e possono utilizzare dell'equipaggiamento che possiamo recuperare al termine del combattimento
  • Le tessere del dungeon sono piazzate in modo diverso da Z. In molti casi i lati delle tessere non combaciano completamente ma solo per 1 o 2 caselle. In altri casi le tessere sono collegate solo da uno stretto passaggio raffigurato da una casella aggiuntiva a forma di ponte. Questa soluzione rende molto più vari, anche a colpo d'occhio, il layout e le possibilità per la creazione delle mappe
  • I Mob sono un gruppo di Minion con un Boss. Si comportano esattamente come se fossero un'unica entità (effettuano un attacco unico, si muovono insieme, ecc). La differenza è che il Boss porta un'arma che, come detto sopra, potrebbe aumentare le sue caratteristiche (e quindi quelle del mob intero). Può essere bersaglio di un attacco solo se tutti i suoi minion sono morti o stunnati
  • Normalmente quando attacchi puoi scegliere liberamente il tuo bersaglio(in Z i più piccoli hanno la precedenza vs attacchi ranged), eccetto il caso dei minion+boss citato sopra
  • Non esiste fuoco amico. A differenza di Z puoi sparare frecce e magie nelle aree occupate da alleati senza rischiare di ferirli in alcun caso (a meno che non siano attacchi ad area)
  • Non si possono cercare oggetti nelle stanze, come in Z, ma solo nei forzieri. In più, come già detto, tutti i guardiani custodiscono un tesoro
  • Più oggetti possono essere "macinati" per permettere di pescarne un'oggetto di livello più alto
  • I mostri non spawnano dai bordi delle tessere ma dove sono presenti i token dei livelli (all'incirca nei passaggi tra una tessera e l'altra)
  • Dimenticavo gli Agenti. Sono una variante dei negromanti di ZBP. Sono nemici che ogni turno richiamano rinforzi ma, a differenza del negromante, non scappano verso l'uscita ma ingaggiano normalmente i giocatori. Rispetto al necro di ZBP ce ne sono diversi nella sola scatola base.
  • Ah! E ovviamente le zone d'ombra! Non danno più un bonus all'attacco come in precedenza (durante la campagna KS) ma permettono di attivare un'abilità speciale e di sparire alla vista dei mostri (essenziale per evitare i counter attack). Sulla carta è meno inutile di quanto non credessi (dopo il nerf che ha subito lo shadow mode, perlomeno). Però non so in gioco che impatto possa avere...
  • Nella (non così) remota possibilità in cui tutti i personaggi siano in una zona d'ombra eventuali nemici che si attivano, senza avere eroi nella loro linea di vista, si muovono pattugliando dall'area d'ingresso all'uscita (ma credo sia più probabile che qualcuno faccia capolino dall'ombra prima che questo accada).
Ultima modifica di Noll il 10 ago 2017, 7:00, modificato 3 volte in totale.
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Erik » 7 ago 2017, 19:27

Seguo e grazie


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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda LudicoPedro » 7 ago 2017, 19:33

Ottimo! :approva:
...seguo
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda phalanx » 7 ago 2017, 19:33

Grazie Andrea
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Noll » 7 ago 2017, 19:50

Ho uppato un po' di foto con una descrizione generale di come è andata l'avventura qui: post1505685.html#p1505685
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Fool_Jester » 7 ago 2017, 19:53

Seguo anche io!
Comunque le porte di plastica erano d'obbligo! :)


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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Agzaroth » 7 ago 2017, 19:59

Beh, prima impressione in linea con ciò che mi aspettavo. Ora attendo la mia scatola .
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Erik » 7 ago 2017, 20:08

Io le porte le ho prese visto l'andazzo di quelle di ZBP! Che poi prenderò in ZBP:GH.

Comunque pensavo che aumentare l'uscita dei roaming si potrebbe mescolare una carta ogni TOT stile pandemia oldschool


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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda infernofury1 » 7 ago 2017, 21:29

Grazie mille!!Attendo ulteriori report!!!
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda shinjy01 » 7 ago 2017, 21:43

:clap: :clap: :clap:
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Elianto » 7 ago 2017, 22:49

Nel topic della sezione KS ho letto che quando ci si muove si hanno azioni complementari gratis, ma non era così nei video demo o sbaglio?
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Fool_Jester » 8 ago 2017, 0:06

Da quel che ho capito ogni azione puoi usarla per attaccare oppure per effettuate 2 a scelta tra movimento, aprire porte o cercare tesori. In totale hai 3 azioni. Quindi puoi attaccare 3 volte o muoverti di 6 caselle.
Provabilmente sarebbe stato più semplice da spiegare con "hai 6 azioni, attaccare costa 2 azioni, il resto 1"...


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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Noll » 8 ago 2017, 2:02

Fool_Jester ha scritto:Da quel che ho capito ogni azione puoi usarla per attaccare oppure per effettuate 2 a scelta tra movimento, aprire porte o cercare tesori. In totale hai 3 azioni. Quindi puoi attaccare 3 volte o muoverti di 6 caselle.
Provabilmente sarebbe stato più semplice da spiegare con "hai 6 azioni, attaccare costa 2 azioni, il resto 1"...


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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda Dr Houserules » 8 ago 2017, 9:22

Erik ha scritto:Comunque pensavo che aumentare l'uscita dei roaming si potrebbe mescolare una carta ogni TOT stile pandemia oldschool

Mi sembra un'idea molto carina, un'altra - la butto lì tanto per cazzeggiare in brainstorming - potrebbe essere quella di definire (in base al numero di giocatori) una soglia di punti azione spesi ... superata la soglia entra in gioco il RoamingMonster.

E' una soluzione più macchinosa a causa del conteggio da tenere, ma mi piace pensare all'ambientazione: più casino fai nel dungeon e più rischi di risvegliare il "drago".
Le regole sono fatte per essere ... modificate!
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Re: [IMPRESSIONI] Massive Darkness

Messaggioda shinjy01 » 8 ago 2017, 9:31

Buona anche questa :approva: :approva:
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