Meccaniche di combattimento

Discussioni generali su tutti i giochi di miniature e tridimensionali (compresi i giochi Games Workshop). Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

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Meccaniche di combattimento

Messaggioda clez » 18 apr 2011, 15:01

Dopo tanti giochi provati, studiati, guardati, mi chiedo ancora qual'è il miglior metodo di combattimento.
Ne ho visti tanti e ognuno ha i suoi pregi e difetti, ognuno dipende da fattori particolari sfruttabili, ma qual'è il vostro preferito?

Il più classico di Warhammer, una manciata di dadi per colpire, passare l'armatura, ecc.
Si bilancia la fortuna, il combattimento è abbastanza semplice dopo aver fatto i dovuti, seppur semplici calcoli.

Oppure, senza scendere nel dettaglio, pochi dadi, si guarda una tabellina o si fa semplicemente le differenze tra tiro e armatura???


Anche i dadi secondo me sono importanti e in Infinity il d20 mi piace, ma in alcuni casi forse sarebbe stato meglio un dado con meno probabilità e risultati più vicini.

Un bilanciamento della fortuna è pressoché impossibile, qualcuno sta provando con l'estrazione delle carte, forse ciò è la cosa che aiuta di più, dato che conosci cosa è già uscito e, in alcuni giochi, hai qualche carta in mano per rispondere al brutto risultato ricevuto.

Insomma, voi cosa pensate per:
- dipendenza dalla fortuna??
- stile di combattimento??
- che dado, che tipo di mazzo, altro??
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Messaggioda kopesh » 18 apr 2011, 15:23

Io preferisco una manciata di dadi e pochi calcoli per capire gli effetti.
Anche se l'estremizzazione di questo concetto, come nel gioco di battaglie del SdA non mi piace.
Il bilanciamento della fortuna si ottiene con il mucchio di dadi, il colpo di fortuna si cerca su un singolo dado.
L'idea delle carte è interessante anche se non mi dice granché, il dadi secondo me è il giusto complemento per qualsiasi gioco, da quel pizzico di emozione che se togli appiattisce l'incertezza del gioco stesso.

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Messaggioda Biim » 18 apr 2011, 17:07

Per quanto riguarda la semplicità ed immediatezza il metodo migliore è quello utilizzato da AT-43.
Paragoni l'abilità contro la penalità (ad esempio precisione dell'arma contro distanza dal bersaglio) fai la differenza e consulti la tabella universale di risoluzione. Un unica tabella che basta per qualsiasi test del gioco. Questa è la tabella.

Differenza tra abilià e penalità <> risultato da ottenere con il dado

-6 o ancora meno <> fallimento automatico
-5/-4 <> 6
-3/-2 <> 5
-1/0/+1 <> 4
+2/+3 <> 3
+4/+5 <> 2
+6 o più <> successo automatico

E' abbastanza equilibrata anche perché le caratteristiche delle varie unità sono ben calcolate.

Per esempio sparare con un cecchino ad un bersaglio molto vicino ti dà un successo automatico data la grande mira del cecchino e la breve distanza dal bersaglio, invece sparare con un fucile ad un mezzo blindato ti darà un fallimento automatico dato che è irrealistico danneggiare un blindato con un fucile.

Quindi non solo è necessario l'influenza del dado ma calcolare quanto il gioco dipende dalla fortuna calcolando i vari possibili risultati in base alle caratteristiche che portano al confronto con il lancio.

Anche a me questo tema sta particolarmente a cuore ed è per questo che ho studiato un metodo dove il "dado" esiste ma la fortuna non c'è. Lo so che è una cosa assurda ma teoricamente sembrerebbe funzionare. Peccato che come sempre temo che i miei continui progetti di giochi rimarranno solo idee come mio consueto per mancanza di uno staff che sviluppi i miei pensieri :-))
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Messaggioda Pey » 18 apr 2011, 17:31

Io mi trovo bene con i sistemi di combattimento che usano la gaussiana, ma che non ribaltino completamente le sorti della battaglia per un singolo tiro di dado sfortunato.

E in questo il sistema di prendere 2 o più dadi (max 5), ai quali sommare una caratteristica per essere sopra la caratteristica omologa (anche se forse è duale) dell'avversario mi soddisfa molto.
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Messaggioda kopesh » 18 apr 2011, 20:28

Biim ha scritto:Anche a me questo tema sta particolarmente a cuore ed è per questo che ho studiato un metodo dove il "dado" esiste ma la fortuna non c'è. Lo so che è una cosa assurda ma teoricamente sembrerebbe funzionare. Peccato che come sempre temo che i miei continui progetti di giochi rimarranno solo idee come mio consueto per mancanza di uno staff che sviluppi i miei pensieri :-))


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Messaggioda Biim » 18 apr 2011, 21:35

kopesh ha scritto:
Biim ha scritto:Anche a me questo tema sta particolarmente a cuore ed è per questo che ho studiato un metodo dove il "dado" esiste ma la fortuna non c'è. Lo so che è una cosa assurda ma teoricamente sembrerebbe funzionare. Peccato che come sempre temo che i miei continui progetti di giochi rimarranno solo idee come mio consueto per mancanza di uno staff che sviluppi i miei pensieri :-))


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Diciamo che ci sono nato, penso che il tutto sia partito da quando a 8 anni mi regalarono l'MSX e cominciai a scrivere le prime righe di programmazione, volevo fare videogiochi. Da allora ogni tanto mi spunta un'idea che puntualmente prima o poi qualcuno sviluppa dopo qualche anno perché io non la porto a conclusione :-))
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Messaggioda clez » 19 apr 2011, 1:33

Il sistema di At-43 lo ricordo e non mi dispiaceva, anche se dava l'idea di essere troppo semplice e poco profondo per la meccanica di un gioco abbastanza serio.

Io penso che tiri a confronto per dadi 1 a 1, magari dadi d6, sia un buon inizio. Pochi eventi possibili, quindi più probabilità che succeda ciò che pensi succeda...
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Messaggioda kopesh » 19 apr 2011, 9:16

I tiri a confronto aprono la forbice delle probabilità. In giochi di battaglie li vedo poco pratici. Immagina un singolo turno di gioco dove ci sono decine di confronti ...

Per un gioco di schermaglie sicuramente è più pratico.

In realtà nella mia follia creativa avevo pensato ad un sistema basato sui tiri a confronto, dove chi attaccatava tirava 2D6 e aggiungeva il proprio fattore offensivo, mentre chi subiva l'attacco tirava 2D6 e aggiungeva il proprio fattore difensivo. La differenza erano le ferite subite dall'unità attaccata.
L'avevo abbandonato perché capitavano vere e proprie stragi quando chi attaccava, sculava tirando alto, mentre chi difendeva sfortunatamente tirava basso.

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Messaggioda maverickv » 19 apr 2011, 10:17

kopesh ha scritto:I tiri a confronto aprono la forbice delle probabilità. In giochi di battaglie li vedo poco pratici. Immagina un singolo turno di gioco dove ci sono decine di confronti ...

Per un gioco di schermaglie sicuramente è più pratico.

In realtà nella mia follia creativa avevo pensato ad un sistema basato sui tiri a confronto, dove chi attaccatava tirava 2D6 e aggiungeva il proprio fattore offensivo, mentre chi subiva l'attacco tirava 2D6 e aggiungeva il proprio fattore difensivo. La differenza erano le ferite subite dall'unità attaccata.
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Una meccanica simile a questa è utilizzata su Operation Squad (skirmish 2a Guerra Mondiale a livello di singolo uomo)...
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Messaggioda Gabbi » 19 apr 2011, 12:48

uhm. il sistema di AT-43 non è in realtà "il sistema di AT-43" perché è pari pari al sistema che si usa da sempre per ferire in warhammer (difficoltà = forza - resistenza) solo che qui è applicato anche al tiro per colpire e indirettamente influenza anche la gittata. cosa che tra l'altro non mi piace molto, perché abbiamo le armi che sparano più lontano che sono per forza di cose anche le piu precise, e tutte con una progressione lineare delle penalità. demenziale poi la gestione delle granate, passabile per la fanteria, ma totalmente inadatta ai veicoli (non esiste che se tiro una granata o tre granate su un corazzato gli faccio gli stessi danni).
detto questo, di sistemi che mi sono piaciuti mi vengono in mente:
Hordes/Warmachine, più per tutte abilità "a incastro" di contorno però, che per il sistema in se. ma davvero molto bello è parecchio più originale di quanto non sembri a prima vista. davvero uno dei giochi migliori provati di recente (se mi accettate un lustro come periodo recente ^^).
Hundred Kingdoms warband, uno skirmish basato su Hundred Kingdoms, gioco semisconosciuto (e ormai abbandonato, temo) della Black Orc. ogni pezzo ha due valori per il combattimento: target da raggiungere (con D10) e numero di dadi che vengono tirati. ogni successo è un hit (eventualmente parabile). molto bello, da possibilità di variare molto le truppe, fra i due estremi con mix interessanti come truppe che tirano pochi dadi ma colpiscono facilmente o all'opposto truppe che tirano un secchiello di dadi ma con possibilità di successo molto scarse... il che e rende buone in occasioni diverse.
ancora da provare sul campo, ma di recente ho preso Alkemy, che come già dicevo in un altro thread, ha delle carte tramite le quali si imposta l'attacco (potente, veloce, in guardia) e si hanno di conseguenza vari bonus/malus, sia in funzione del proprio attacco, che in funzione dell'impostazione dell'avversario (che avviene segretamente e in contemporanea). ancora da testare sul campo, ma mi intriga abbastanza. sembra un'aggiunta semplice ma che potenzialmente da un po' di sale in piu agli scontri.
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Messaggioda kopesh » 19 apr 2011, 14:49

@maverickv bhe sono di sicuro innocente in quanto il sistema che avevo ideato e non sviluppato è antecedente di parecchio a Opertion Squad e anche OO, tra l'altro ricordo che ne parlai proprio con il futuro autore in quel di GA parecchi anni or sono. Sono contento che comunque sia giunto ad una conclusione anche se probabilmente in maniere totalmente indipendente ;)

Per AT-43 quoto in tutto Gabbi.
Il sistema di Hundred Kingodoms che non conosco minimamente mi sembra in tutto uguale al vecchissimo Clan War che utilizzava giusto giusto il D10 e ogni unità/personaggio aveva un valore di difesa che bisognava uguagliare o superare per colpire. Ovviamente le unità avevano dei modificatori per colpire.
In generale l'ho trovato un po' macchinoso per la quantità di modificatori da calcolare.

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Messaggioda maverickv » 19 apr 2011, 17:13

Sicuramente è difficile inventarsi qualcosa di nuovo come sistema di combattimento :-)

Il sistema di Operation Squad è diverso da quello di OOWW2 (che prevede comunque un tiro per colpire ed un tiro successivo per i danni).

In Operation Squad abbiamo riunito il tutto in un solo tiro dando contemporaneamente la possibilità al giocatore che subisce il fuoco di influenzare una parte del risultato.
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Messaggioda Gabbi » 19 apr 2011, 20:58

kopesh ha scritto:In realtà nella mia follia creativa avevo pensato ad un sistema basato sui tiri a confronto, dove chi attaccatava tirava 2D6 e aggiungeva il proprio fattore offensivo, mentre chi subiva l'attacco tirava 2D6 e aggiungeva il proprio fattore difensivo. La differenza erano le ferite subite dall'unità attaccata.
L'avevo abbandonato perché capitavano vere e proprie stragi quando chi attaccava, sculava tirando alto, mentre chi difendeva sfortunatamente tirava basso.

funziona così anche Anachronism. 2D6 +modificatori a confronto, e in effetti l'esito è davvero molto casuale e imprevedibile, anche a fronte di modificatori piuttosto buoni da una parte.
una variante che trovo carina (ma sempre molto casuale) è quella di Ares, in cui le caratteristiche dei pezzi sono un tipo di dado e le armi un altro. es: un pezzo attacca e tira il suo dado di cac (disciamo un D6) più quello dell'arma (diciamo una spada, quindi un D8 ), mentre il difensore tirerà il suo dado di cac (diciamo un D6 pure lui) più quello dell'armatura (diciamo cha ha uno scudo, quindi un D6). il confronto dei risultati darà quindi l'esito e il grado dello stesso. il "problema" è che a dado "migliore" non corrisponde necessariamente una maggior efficacia, perché si che il risultato massimo possibile è maggiore, ma anche l'imprevedibilità dell'esito aumenta.

kopesh ha scritto:Il sistema di Hundred Kingodoms che non conosco minimamente mi sembra in tutto uguale al vecchissimo Clan War che utilizzava giusto giusto il D10 e ogni unità/personaggio aveva un valore di difesa che bisognava uguagliare o superare per colpire. Ovviamente le unità avevano dei modificatori per colpire.
In generale l'ho trovato un po' macchinoso per la quantità di modificatori da calcolare.

uhm, non so se ho capito bene, ma in Warband non ci sono molti modificatori. dicevo che le unità hanno due valori: abilità (il numero da raggiungere) e numero di dadi che tirano. questo mi piaceva, perché da la possibilità di creare unità buone in un aspetto ma deboli nell'altro. e che quindi sono utili contro alcuni tipi di avversario e deboli contro un altro. e qui, secondo me, sta uno dei pilastri imprescindibili per un buon regolamento: creare un sistema che permetta di avere più "direzioni" in cui dare buone caratteristiche alle truppe. avere cioè truppe molto buone se usate bene, e molto sfigate se gestite malamente. un altro esempio è, molto semplicemente, il doppio tiro per colpire e ferire (quanto mi sono lamentato del tiro unico in mageknight! ^^), o differenziare il ferire dal numero di danni. potrò così avere pezzi che colpiscono facilmente, ma feriscono solo i nemici più "teneri", o avere pezzi con armi con penetrazione alta, ma che colpiscono difficilmente, o fanno un solo danno. che so, fucile da cecchino (precisa, penetrazione alta, una sola ferita), chaingun (imprecisa, penetrazione media, alto volume di fuoco), cannone al plasma (precisione media, penetrazione alta, numero di ferite medio alto).
questo non perché io sia un masochista che ama guidare soldati con debolezze, ma perché l'avere pregi e difetti fa si che io debba muovere i miei pezzi in modo da portarli a confronto di avversari contro i quali le debolezze non pesano più di tanto mentre i punti di forza possono fare la differenza (es, il cecchino è inutile contro un balossone grosso e facile da colpire, ma con molte ferite, mentre è ottimo per tirare giù quell'elite ben corazzata ma con una sola ferita). questo perché tutto, sul tavolo di un tridimensionale, viene deciso in due modi: col movimento e con i tiri di dado. e quello che non decidi muovendo, lo decidi tirando dadi, e il culo è culo. quindi un gioco che lascia decidere molto da come si muove, è un gioco che verrà più facilmente vinto da chi applica una buona strategia, e porta i suoi pezzi dove possono fare più male, possibilmente lontano da quelli avversari che più possono far male a loro, da chi imposta meglio i suoi attacchi insomma. ma soprattutto è un gioco più divertente, più "attivo" e partecipato.
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Messaggioda kopesh » 19 apr 2011, 22:24

Quando parli di "Warband" ha che regolamento ti riferisci 8-O ?

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Messaggioda Gabbi » 19 apr 2011, 22:32

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