MERCS - L'antagonista di Infinity?

Discussioni generali su tutti i giochi di miniature e tridimensionali (compresi i giochi Games Workshop). Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Mailok » 12 lug 2017, 21:41

Signor Lleyenor, lei non mi legge il manuale :) , pag. 35 del pdf scaricabile "Simultaneous Actions"
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Lleyenor » 13 lug 2017, 8:10

Mailok ha scritto:Signor Lleyenor, lei non mi legge il manuale :)


Sta nelle regole avanzate :snob:
Io son arrivato, come consigliano loro, a leggere fino alla fine di quelle base..
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Mailok » 13 lug 2017, 9:52

Non ci aggrappiamo agli specchi Signor Lleyenor, le regole si leggono sempre tutte, la conoscenza è potere, non pensava davvero di fare la prima partita solo con le regole base? Non siamo bimbi qui, forza a studiare ;)
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Lleyenor » 13 lug 2017, 10:46

Ma la Suppression e l' Overwatch, sono in sostituzione alla possibilità che ha poi il Merc di eseguire anche un'azione? :uhm:

Inoltre nell'esempio del Suppression, dice che se più Merc lo eseguono sugli stessi bersagli prima della loro attivazione, il test di Coraggio ha un -1 di penalità..mentre nella spiegazione delle regole, questo non viene riportato.

E questa parte non mi è molto chiara:
"The MERC on suppression activates and suppresses the first two eligible targets, then does not activate for the third eligible target. It is a two-on/one-off action. If another target ventures into LoS, then that MERC is suppressed."

Vuol dire che inizialmente posso dichiarare la Soppressione solo verso due bersagli, ma che poi se altri muovono in linea di vista, ne subiscono cmq l'effetto?
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Mailok » 13 lug 2017, 17:53

Overwatch e suppression sono actions quindi sostituiscono l'azione unica che possono fare durante l'attivazione.

La frase vul dire semplicemente che la soppressione si applica 2 volte conscutive, la terza salta, la quarta e quinta si , la sesta no e cosi' via, cioe' 2 si, 1 no e cosi' via
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Lleyenor » 14 lug 2017, 14:50

A voi per la revisione, se è tutto corretto carico il .pdf (4 paginette) sulla Tana :approva:

Regole base
> Le miniature son in scala 28mm.
> Ogni team include 5 membri e non se ne posson includere due con la stessa specializzazione.

> Icone delle carte.
- Iniziativa = modifica in alto o in basso, il risultato del d10.
- Reazione = determina chi agisce per primo in caso di valore di Iniziativa uguale, determina quanto sia difficile esser colpiti in corpo a corpo.
- Coraggio = più basso è il valore, meglio il Merc reagirà alle situazioni di stress.
- Movimento = indica in numero di carte di spostamento.
- Ferite = indica il quantitativo di danni che può sopportare il Merc, prima di esser eliminato.
- Armatura = più è alto il valore, meglio questa assorbirà i danni ricevuti.
- Danneggiamento Armatura = bisogna testare dopo aver subito con successo un attacco.
- Interazione = viene utilizzata nel caso si voglia riparare un'armatura danneggiata, disattivare trappole o interagire con elementi scenici.

> Caratteristiche delle armi.
- Gittata = ve ne son di 4 tipologie, se evidenziate in rosso posson esser utilizzate.
- Attacco = riporta quanti d10 tirare, il risultato per colpire e la forza dell'arma.
- Capacità speciali = se presenti, la loro spiegazione è riportata nel retro della carta.
- Abilità personali = ogni Merc ne possiede due riportate nel retro della propria carta.

> Carta movimento.
Riporta le abilità della corrispettiva fazione, al costo di 1 punto Movimento (MP) il Merc può posizionare il semicerchio grande a contatto di basetta e spostarsi ad un altro di quelli piccoli o in un qualsiasi spazio della carta rimanendo però con la basetta all'interno della stessa.

> Schieramento iniziale.
I giocatori tirano un d10, chi ottiene il risultato migliore schiera per primo un proprio Merc ad una carta di distanza (lato lungo) dal proprio bordo del tavolo, alternandosi con l'avversario. Dopo che son stati schierati tutti i Mercs, partendo dal giocatore che ha ottenuto il risultato peggiore, se ne può ri-posizionare uno dei propri.

> Trappole.
Ve ne son di due tipologie, quelle visibili previste dallo scenario e quelle nascoste specifiche della fazione dei Texico.
In linea generale, una volta che è stata attivata, la trappola viene poi rimossa.
- Trappole Scenario = vengono indicate col segnalino della Granata, possono essere disattivate da un Merc entro la corta gittata che le abbia in linea di vista, passando un test di Interazione.
Nb: in caso di fallimento, la trappola si attiva ed infligge il doppio dei danni al Merc stesso.
- Trappole Texico = possono essere disattivate solo dopo che son state rivelate ed attivate.

> Struttura del round.
Ogni round è diviso in 3 fasi: Iniziativa - Azione - Ripristino
All'interno di un round, ogni Merc esegue il proprio turno di gioco.

Iniziativa
1) Per ogni proprio Merc, occorre tirare un d10, assegnandogli il dado.
2) Si può modificare il risultato, in alto o in basso, di un valore massimo pari alla sua caratteristica di Iniziativa.
Nb: quando si verificano condizioni di pareggio nei valori di Iniziativa, comparate quelli di Reazione. Chi possiede il migliore, agisce per primo. In caso di ulteriore parità, l'attivazione sarà Simultanea.

Azione
Durante la propria attivazione, un Merc può eseguire una sola azione.
- Movimento: per ogni punto speso, si può spostare il Merc di una carta o di 4". Prima o dopo ogni movimento, si può cambiarne l'orientamento fino a 90°.
Nb: non è possibile fare misurazioni prima del movimento, ma si può orientare diversamente la carta, finché non si è tolta la propria mano dalla miniatura.
. muovere all'indietro nel proprio arco di 180° posteriore, costa 2 punti movimento.
. quando una miniatura termina il movimento attraversando aperture in elementi scenici, la sua basetta deve esser visibile anche dal punto di partenza.
. si può salire sopra un elemento scenico (se ci si trova entro una basetta di distanza da esso), al costo di 1 punto movimento, solo se è più basso del lato corto di una carta. Si può cambiare l'orientamento fino a 90°.
Nb: se si utilizza un elevatore, occorre spendere tutto il proprio turno per raggiungere la destinazione.
. se un Merc cade da un luogo sopraelevato, subisce una ferita per ogni lato corto di carta in altezza (arrotondato per eccesso) e deve effettuare un test sull' Armatura.
Nb: se un Merc possiede l'abilità Tuck & Roll, non subisce le conseguenze della caduta.

Snap to cover:
se una miniatura si trova ad una distanza inferiore della propria basetta, da un elemento che fornisce copertura (anche un'altra miniatura), può esservi spostata adiacente gratuitamente, durante il movimento.

- Combattimento: ciò che non è dichiarato "corpo a corpo" è considerato un attacco a distanza.
Gittata = viene misurata a partire dal bordo delle basette delle miniature coinvolte.
[B] Base: la miniatura deve trovarsi entro la grandezza di una basetta dal bersaglio.
[S] Corta: la miniatura deve trovarsi oltre la distanza precedente, ma entro quella di una carta.
[M] Media: la miniatura deve trovarsi oltre la distanza precedente, ma entro quella di due carte.
[L] Lunga: la miniatura deve trovarsi oltre la distanza di due carte (senza limitazioni).

Linea di vista = si estende sui 180° frontali della miniatura.
Nb: lo spazio che una miniatura occupa, di cui tener conto per la linea di vista, è la sua basetta.

Elevazione [ER] = ogni Merc è considerato essere ER1, se un ostacolo possiede un ER uguale/superiore, blocca la linea di vista.

Corpo a corpo = il Merc deve avere nell'equipaggiamento un'arma con la caratteristica Melee.
1) Tirate il numero di d10 indicato dall'arma.
2) Aggiungete al risultato il bonus di mischia (se indicato dall'arma).
3) Applicate eventuali altri modificatori al risultato.
4) Se il valore finale è uguale/maggiore alla caratteristica di Reazione del bersaglio, questi è colpito.
Nb: è possibile attaccare anche dopo aver mosso il Merc, ma si subisce un -3 al risultato finale del dado.
Nb: è possibile allontanarsi da un corpo a corpo senza penalità, ma non si può ritornare nella medesima attivazione, a contatto dello stesso bersaglio.

Attaccare a distanza = vi sono tre icone di cui tener conto.
1) Il numero di d10 da tirare.
2) Il valore da ottenere/superare per colpire (dopo aver applicato i modificatori)
3) Se il valore di Forza dell'arma è uguale/superiore a quello dell' Armatura del bersaglio, ogni tiro che è andato a segno, lo ferisce.
Nb: Merc con Armatura 0, colpiti da armi a sagoma, subiscono il doppio dei danni.
4) Un Merc, deve effettuare un test per verificare un eventuale danneggiamento dell'armatura, per ogni d10 che lo ha colpito (indipendentemente dall'aver o meno subito ferite). Se ottiene un risultato inferiore al proprio valore di caratteristica, la sua armatura è danneggiata e subisce i seguenti malus finché non viene riparata:
-2 punti movimento
Valore armatura ridotto di -1
Alcune fazioni posson perdere abilità legate alla propria Armatura

Nb: indipendentemente dal quantitativo di test falliti, i precedenti malus si applicano una volta sola.

- Attendere:
il Merc non copie azioni in questo round, in quello successivo potrà aumentare o diminuire il suo tiro Iniziativa di -2, -1, 0, +1 o +2

> Modificatori vari.
Attacco a Distanza:
Gittata entro una base = +2 al risultato dei dadi
Gittata corta = +2 al risultato dei dadi
Gittata media = +1 al risultato dei dadi
Gittata lunga = nessun modificatore

Posizione del bersaglio:
Attacco sui fianchi = +1 al risultato dei dadi e +1 al valore di Forza dell'arma
Attacco alle spalle = +2 al risultato dei dadi e +2 al valore di Forza dell'arma
Nb: nel caso in cui, nell'arco frontale di chi attacca siano presenti più lati della miniatura bersaglio, applicate il bonus migliore.

Altezza:
Se la basette dei Merc si trovano ad un'altezza diversa, superiore al lato corto di una carta, bisogna considerare i seguenti modificatori:
Attaccante in basso = -1 al risultato dei dadi sia in corpo a corpo che a distanza.
Attaccante in alto = +1 al risultato dei dadi sia in corpo a corpo che a distanza.

Copertura: ve ne sono di tre tipologie.
Pesante = -3 al risultato dei dadi a distanza (bersaglio completamente coperto)
Parziale = -1 al risultato dei dadi a distanza e corpo a corpo (bersaglio parzialmente visibile)
Nessuna = +1 al risultato dei dadi a distanza e corpo a corpo (bersaglio completamente visibile)
Nb: Merc non in linea di vista, colpiti da armi a sagoma, ottengono il bonus Pesante di copertura.
Nb: se due Merc si attaccano entro una basetta di distanza da una copertura che gli si frappone, non si applicano modificatori.

Simultaneità dell'azione:
l'attaccante subisce un -1 al risultato dei dadi.

Fallimento test di Coraggio: quando il Merc attacca, subisce -2 al risultato dei dadi.

Regole Avanzate
> Bounding.
Il Merc non esegue il suo turno ed assegna un segnalino ad un altro Merc del medesimo Team, che vuole seguire. Quando questi si attiva, dopo aver eseguito il proprio turno, viene attivato anche il Merc che ha scelto l'azione di Bounding, il quale ottiene 1 punto Movimento bonus e può eseguire solo l'azione di spostarsi.
Nb: in caso di più dichiarazioni di Bounding, i Merc agiscono in ordine di Iniziativa.

> Soppressione (si attiva prima dell' Overwatch).
Dura fino alla successiva attivazione del Merc che la sta effettuando.
Si attiva per i primi due bersagli che eseguono un'azione o spendono punti Movimento nei 180° della sua linea di vista, ignorando un eventuale terzo bersaglio ma riattivandosi per i successivi due e così via. I Merc che la subiscono, devono superare un test di Coraggio, in caso di fallimento subiscono -2 a tutti i loro tiri di d10 ed i loro punti Movimento si riducono di -1.
Nb: non può essere utilizzata con le Granate o il Corpo a corpo.
Nb: Attendere, Soppressione, Aim, Snap-to-cover ed Abilità passive, non la attivano.
Nb: la Soppressione, sostituisce le altre azioni possibili nel turno.

> Overwatch.
Dura fino alla successiva attivazione del Merc che la sta effettuando.
Il primo bersaglio che esegue un'azione o spende punti Movimento nei 180° della sua linea di vista, subisce un attacco a distanza considerato come azione Simultanea. Il secondo eventuale bersaglio viene ignorato, mentre l' Overwatch si attiva nuovamente in caso di terzo bersaglio e così via.
Nb: non può essere utilizzata con le Granate o il Corpo a corpo.
Nb: una sola volta per round, un Overwatch può essere attivata nei confronti di un'altra.
Nb: Attendere, Soppressione, Aim, Snap-to-cover ed Abilità passive, non la attivano.
Nb: l' Overwatch, sostituisce le altre azioni possibili nel turno.

> Azioni Simultanee.
Entrambi i giocatori dichiarano in contemporanea cosa intendono fare e lo si risolve:
Movimento & Movimento = se le miniature sono in corpo a corpo ed una di esse vuole rimanervi, quella che intende spostarsi dimezza (per difetto) i suoi punti Movimento e può sistemare il proprio orientamento.fino a 90°. Il Merc avversario viene posto adiacente, mantenendo l'orientamento. Dopo l'attacco, il Merc che si era mosso, può terminare il suo spostamento.
Nb: se il movimento dimezzato del Merc che si muove è di 2 punti Movimento, anche il suo avversario deve possederli, altrimenti l'attacco non ha luogo.
Muovere & Agire = il Merc muove della metà dei suoi punti Movimento (per difetto) ed attende che l'azione dell'avversario abbia luogo. Poi termina il proprio movimento.
Agire & Agire = si risolvono entrame le azioni in contemporanea.
Agire & Attendere = il Merc che attende applica l'effetto senza problemi.

> Azioni non da combattimento.
Usare equipaggiamenti = il bersaglio deve trovarsi entro una basetta, il successo è automatico.
Interagire = generalmente può esser utilizzata per riparare l'armatura, o disarmare una trappola.

> Sagome.
Tutte le miniature (amiche e nemiche) le cui basette sono anche parzialmente all'interno della sagoma di effetto, risultano colpite. Normalmente l'altezza di un attacco di questo tipo è pari ad una carta.
Nb: in caso di Overwatch, la sagoma può esser sistemata per evitare danni a proprie miniature.

Ripristino
Si applica la seguente procedura in ordine.
1) Verifica vittoria: in base alle richieste dello scenario.
2) Azioni speciali: a seconda di quanto indicato dallo scenario.
3) Condizioni effetti: Smoke e Toxin vengono ridotti/rimossi in questa fase.
4) Pulizia: si verifica che il tavolo sia a posto per il turno successivo.

> Effetti di gioco.
Adrenaline = bonus di +1 al test di Coraggio, +2 alla Reazione e +2 ai tiri di attacco.
Burning = se l'attacco ha succeso, il test di Armatura e di Coraggio subiscono -1 per due round. Inoltre il bersaglio riceve due segnalini fiamma (rimuovendone uno per attivazione) e gli effetti della Soppressione.
Eta = i risultati dei tiri di attacco nei confronti del bersaglio, sono aumentati di +2.
Frozen = se l'attacco ha successo, il bersaglio riceve 3 segnalini Congelamento (rimuovendone uno per attivazione). Per ogni segnalino posseduto, perde un punto Movimento e diminuisce i risultati dei suoi attacchi di -1.
Hack = il Merc bersaglio fornisce linea di vista per il team avversario e subisce -1 ai tiri di attacco.
Pinned = il bersaglio non può muoversi finché non supera un test di Interazione.
Repulsor = Merc sotto questo effetto, non possono avvicinarsi a meno di una carta di distanza. Se già lo sono, vengono forzatamente allontanati in senso opposto.
Smoke = il segnalino rimane nell'area interessata per due round, bloccano la linea di vista. Chi attacca subisce -2 ai risultati dei dadi, mentre chi si trova all'interno aumenta la sua Reazione di +2.
Stun = il Merc non può agire per due round (rimuove un segnalino ad ogni sua attivazione).
Toxin = se l'attacco ha successo, un segnalino granata viene posizionato nell'area interessata per due round. I Merc al suo interno, subiscono una ferita durante la fase di Ripristino.
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Gabbi » 4 ago 2017, 19:55

Presa una scatola di Recon. L'idea iniziale era prendere la fazione completa, e non stare a "perdere tempo" con le mezze fazioni di Recon... ma l'abbiamo trovate a pochissimo e c'erano i GCC disponibili. Così per poco più di 10€ (spediti) mi son portato a casa 6 pezzi con cui provare il gioco.

Le sculture sono buone, purtroppo il materiale è il solito schifoso restic. Le ho pulite meglio che potevo e ora che sono montate non sono affatto male. Domani se riesco do il primer così vedo eventuali linee di fusione che mi possano essere sfuggite. Cmq i modelli son davvero belli, e per essere restic, i dettagli sono anche abbastanza definiti.
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Messaggioda Gabbi » 10 ago 2017, 9:54

Provato ieri sera. Probabilmente abbiamo sbagliato approccio :asd: Tavolo 3D mediamente denso. Muovere i pezzi con quella caxxo di cartina è una menata incredibile :bua: Mailok, tu giochi su un campo 2D ?
Noi siamo arrivati alla conclusione che il gioco è pensato per essere giocato su plancia. Poi -se vuoi- puoi giocarlo 3D, ma devi adattarti un po'.

Abbiamo pensato di ignorare la carta e muovere di 4" per punto di movimento e via. Però la carta, con tutte le sue restrizioni (la puoi posizionare solo sul fronte -credo- puoi muovere solo nelle tacche o completamente al suo interno, puoi ruotare max di 90° alla fine del movimento) rende il gioco interessante. Queste restrizioni, unite al fatto che puoi fare una sola cosa per turno (o muovi o spari, salvo abilità delle armi, invero abbastanza comuni, ma con forti penalità), rendono secondo me/noi il gioco davvero tattico, quasi scacchistico nel dover pensare in anticipo a cosa fare dopo. Per dire, se non abbiamo male interpretato le regole, se ti piazzi faccia al muro contro un edificio, poi per venire via devi sprecare 1 punto di movimento per girarti, giusto? Perché puoi cambiare facing solo alla fine.
Per questo io sarei restio a non usare la carta. Mi sembrerebbe di snaturare il gioco. Ma abbiamo fatto solo una partita, è comunque presto per giudicare con cognizione di causa.
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Mailok » 10 ago 2017, 11:44

La carta non l'ho mai usata per i movimenti, l'ho sempre trovata scomoda e inutile e infatti nelle regole nuove c'e' scritto che in pratica puoi farne a meno e fare come avete fatto voi :D , la uso solo per le rotazioni o calcolare i fronti e le altezze.
Si, per 1 MP puoi ruotare sul posto fino a 90° (questa rotazione e' free prima o dopo il movimento), oltre 90° serve un altro MP.
Non a tutti puo' piacere questa cosa della mono azione, abituati al classico muovi e spara, ma anche io la trovo molto tattica e alla fine il turno scorre veloce :) . Secondo me MERCS non raggiunge i livelli di infinity come raffinatezza e divertimento, ma considerando il costo esiguo (con le regole e carte free ormai) per avere una fazione completa e l'immediatezza di schierare oltre alla velocita' delle partite puoi giocarlo davvero sempre e ovunque :)
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Messaggioda Gabbi » 11 ago 2017, 15:05

Capisco. Però a me la carta sembra uno dei punti distintivi di Mercs.
Il piano è provare una partita con terreno 2D e carta, e vedere come va.
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Re: MERCS - L'antagonista di Infinity?

Messaggioda Gabbi » 20 ago 2017, 17:13

Tra ieri e oggi ho dipinto la mia squadra di Mercs. Tutto sommato devo dire che la qualità dei modelli, una volta che mi son messo a dipingerli, è risultata un po' inferiore a quanto mi era sembrato da principio. Anche per questo, ho deciso per una colorazione veloce e senza troppi fronzoli. Sul tavolo rende decentemente e tanto mi basta.

Immagine

Immagine trova l'intruso... :asd:

Ho anche creato un "regolo" per muovere più comodamente i miei Mercs sul tavolo.

Immagine

E' lungo 4 pollici meno 3 cm (la dimensione di una basetta).

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Così se posiziono il regolo davanti al modello e poi lo "scavalco", il modello ha mosso esattamente 4 pollici (la lunghezza del regolo più quella della sua basetta) :)
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