[KS ARRIVATO] Mercs: RECON

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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Aibindrye » 21 mar 2014, 21:34

Pensavo peggio invece.
Non arriverà al milione magari, ma tempo per sbloccare SG VERAMENTE fighi ce n'è..

Dai backers.. beckerate!!!!! :metal:
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Mailok » 21 mar 2014, 23:40

Visto il video del combat. Ci sono 3 tipi di dadi D8 custom che riportano diverse distribuzioni di hit, in particolare uno di questi produce danni collaterali ovvero danni che vengono fatti a tutti coloro che sono nel cerhcio bersaglio inclusa la tile stessa che dopo tot danni diventa una rovina con differenti statistiche e nella fase breach and clean i danni collaterali si scaricano anche sull'obiettivo con il rischio di distruggerlo e far saltare la missione. In pratica le armi, in base alla loro tipologia, indicheranno quanti e quali dadi lanciare, si sommano i simboli di burst e si confrontano con i simboli scudo che usciranno dal lancio che fa il bersaglio con un numero di dadi riportato nella loro scheda (il piu' tosto dei mercs puo' tirare massimo 6 dadi difesa), ogni simbolo burst non bloccato dagli scudi e' la classica ferita: molto semplice e immediato.
Ci saranno 4 livelli di sicurezza da affrontare: i primi 2 sono facili, il terzo e' di poco piu' debole dei mercs, il quarto e' alla pari. Ci sono anche i Marshall, ovvero il livello piu' alto di sicurezza (4+), nemici particolari e unici molto tosti che tirano dadi che fanno parecchi hit e possono spazzare via un merc ad attacco facilmente (la miniatura GCC free che si ha e' di questo tipo).

La sicurezza attacca sempre il mercs con iniziativa piu' alta che in questo gioco e' quello che ha fatto piu' azioni nel turno precedente (simula il fatto che ci si focalizza su quello piu' pericoloso) e quindi e' importante scegliere bene chi, cosa e quante cose far fare ai propri mercs. Anche se la sicurezza di livello piu' basso e' mediocre, comunque attacca 2 volte per miniatura quindi se arrivano in numero, considerando che ogni mercs ha circa 12 punti vita e una media di 3-4 dadi difesa che possono lanciare e si concentrano su uno, possono essere letali, da qui la necessita' di neutralizzarli il prima possibile senza pero' fare una strage perche' altrimenti si alza il livello di sicurezza e iniziano a spuntare agenti di livello superiore: insomma non e' un gioco dove si abbassa la testa e carica, va un attimo pensato il tutto senza sentirsi gli eroi invincibili (anzi! :D ).
Ovviamente i mercs non sono pippe, esempio: se la sicurezza bassa tira 3 dadi per attacco, un mercs ne tira 6 con la meta' dadi da danno collaterale quindi con possibilita' di colpire anche altri nemici nel medesimo tile.
Le armi ovviamente giocano sul numero e tipo di dadi per differenziarsi: ad esempio il lanciafiamme fa 2 danni automatici e tira 4 dadi da danno collaterale quindi, come e' immaginabile, fa danno a piu' bersagli contemporaneamente e anche alla tile in cui si trovano, non oso pensare a che macello puo' fare quando si fa breach and clear (e quanto si rischi di perdere l'obiettivo :D ). Aumentando il livello di sicurezza e quindi gli agenti, anche loro iniziano a presentarsi con armi che lanciano dadi per danni collaterali (es il livello 2 ha gli shotgun che fanno solo danni collaterali >_<) quindi anche in questo modo iniziano a diventare sempre piu' insidiosi e fastidiosi (e attaccano sempre 2 volte ognuno!).

Globalmente mi sembra un sistema semplice e veloce che permette di diversificare le forze in campo e di modellare bene le differenti armi dandogli caratteristiche "realistiche" e anche l'ambiente influisce (alcune tile danno bonus alla difesa). Vedendo il video mi sembra che non sia affatto faciel per i mercs vincere senza finire decimati. Rimane comunque un gioco che si basa molto sui tiri di dado (ameritrash puro!), ma ci sono comunque azioni e possibilita' tattiche che permettono di piegare la probabilita' a favori migliori :)

Sottolineo sempre che le miniature del gioco si possono usare anche con la versione skirmish quindi potenzialmente si hanno 1+1 giochi. La versione skirmish attualmente ha il manuale a revisione 1.0 e si possono trovare le regole quickstart e le carte sulla rete (roba free ovviamente) per farsi una idea, durantre il KS si puo' acquistare il volume di regole 2.0, ma non le carte se non si fa pledge del livello da 200$ che da anche un altro gioco di dadi e un romanzo. Le carte pero' non sono fondamentali nel senso che il manuale 2.0 ha tutte le caratteristiche delle miniature in questo KS (anche degli NPC quindi qualcosa mi dice che qualche modalita' skirmish le usera' :D ) e quindi servirebbe solo come template per i movimenti, ma e' facilmente sostituibile con versioni acriliche o fatte in casa quindi non e' assurdo pensare di giocare lo skirmish dopo comprando solo il manuale (400 pagine a colori, ho visto quello attuale e mi sembra fatto egregiamente ed e' grosso la meta' :D )
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda kadaj » 22 mar 2014, 0:43

MA quindi è un cooperativo che prevede che i giocatori scelgano una fazione in comune ma di fazioni ne esitono 9-10, giusto? :?:
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Mailok » 22 mar 2014, 0:51

Si, sono 4 fazioni con il pledge da 120$ e a 400k si avra' una aggiuntiva gratis, le altre saranno add-on da 25$ e per ora sono da 5 miniature, ma a breve le 4 base saranno tutte da 7 e lo scopo è arrivare ad averne 7 per tutte le fazioni (si vociferava addirittura 10,ma non è confermato)
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda mr_jones » 22 mar 2014, 8:54

qui il video del combat per chi volesse vederlo:
https://www.youtube.com/watch?v=lrdfxkZSEzE

domand che molto probabilmente mi sarà sfuggita: cosa succede al giocatore se il suo merc gli crepa??
rimane fuori dal gioco per tutta la partita o è in condizione "stordito"/ferito e va recuperato dai compagni (stile descent2)? o altro?
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Mailok » 22 mar 2014, 11:59

Dalle regole beta, quando il merc riceve tot punti ferita e' considerato incapacitato e non e' piu' bersaglio degli attacchi degli NPC, puo' essere curato (usando appositi personaggi o equipaggiamenti, non e' una azione disponibile per tutti come in descent), ma se subisce un altra ferita allora e' rimosso dal gioco (questo puo' succedere se per caso subisce danni collaterali quindi e' fondamentale che il gruppo si organizzi tatticamente per spostare l'attenzione della sicurezza con armi di quel tipo dal luogo dell'incapacitato).
Capisco che puo' essere frustrante per chi gioca veder morire il proprio personaggio e non fare nulla per il resto della partita, ma questo tipo di giochi valuta la prestazione anche da questo ed e' una condizione di sconfitta necessaria, descent risolve in altro modo perche' usa il sistema degli atti e della campagna, ma non e' molto realistico che tutti possano curare e comunque non essendoci malus cosi' netti alla morte permette di forzare certe azioni rendendole poco tattiche (mi butto, tanto poi qualcuno mi fa rialzare)
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Simo4399 » 22 mar 2014, 13:48

uff.....ero fermamente deciso a non partecipare a questo KS, ma sto vacillando....

se non ho capito male, il gioco e' a missioni (tipo zombicide e gears of war), giusto?

qualcuno si e' fatto un'idea sulla lunghezza media di una partita?

volendo partecipare mi pare d'obbligo la scelta del pledge da 120$, ma poi quanti add-ons servono davvero? (tenendo la scimmia a bada...)
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Mailok » 22 mar 2014, 14:18

Si, ci sono le carte missioni che ti dicono cosa fare, non so se faranno uno storybook, per ora vedo solo carte. La lunghezza sinceramente non saprei, comunque dovrebbe uscire un video di gameplay piu' curato e vedremo di stimarla, ma non penso sia un cinghiale da 2 o 3 ore a missione.
Gli add-ons non sono assolutamente essenziali, come in ogni KS, servono se vuoi arricchire l'esperienza variando un po' sul tema o se vuoi provare altre fazioni etc., dipende da te e quanto vuoi spendere, ma non c'e' nulla di obbligatorio assolutamente. Il pledge da 120$ e' alto , e' vero, ma ti dara' 5 fazioni (sappiamo tutti che a 400$ ci si arirvera' facile :) ) e sicuramente 7 miniature per fazione piu' tutte le altre miniature npc, gli altri add.on interessanti sono giusto i mission pack per le fazioni aggiuntive, gli altri sono personaggi alternativi o miniature che sostituiscono i token in cartone, insomma cose del genere e comunque i pack non sono esclusivi quindi puoi comprarli anche dopo (a prezzi piu' alti), magari ci si puo' concentrare sugli add on esclusivi se piacciono.
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda kadaj » 22 mar 2014, 15:24

Mmmm, ho già GD, per ora passo...
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Mailok » 22 mar 2014, 15:40

E lo so, ma non sono proprio la stessa cosa, GD rimane sempre un gioco dallo spessore tattico superiore e sicuramente una partita ti dura un bel po', questo e' piu' immediato e dura meno, ma non banale oltre ad avere un setting ben diverso e con la possibilita' di riusarlo per lo skirmish se si vuole. Diciamo che entrambi offrono qualcosa di complementare per ogni esigenza :D
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Simo4399 » 22 mar 2014, 20:04

Mailok ha scritto:Si, ci sono le carte missioni che ti dicono cosa fare, non so se faranno uno storybook, per ora vedo solo carte. La lunghezza sinceramente non saprei, comunque dovrebbe uscire un video di gameplay piu' curato e vedremo di stimarla, ma non penso sia un cinghiale da 2 o 3 ore a missione.
Gli add-ons non sono assolutamente essenziali, come in ogni KS, servono se vuoi arricchire l'esperienza variando un po' sul tema o se vuoi provare altre fazioni etc., dipende da te e quanto vuoi spendere, ma non c'e' nulla di obbligatorio assolutamente. Il pledge da 120$ e' alto , e' vero, ma ti dara' 5 fazioni (sappiamo tutti che a 400$ ci si arirvera' facile :) ) e sicuramente 7 miniature per fazione piu' tutte le altre miniature npc, gli altri add.on interessanti sono giusto i mission pack per le fazioni aggiuntive, gli altri sono personaggi alternativi o miniature che sostituiscono i token in cartone, insomma cose del genere e comunque i pack non sono esclusivi quindi puoi comprarli anche dopo (a prezzi piu' alti), magari ci si puo' concentrare sugli add on esclusivi se piacciono.


molto esauriente, grazie.

Ma le carte missione mi pare non specifichino come e quali tiles posizionare per creare lo scenario, corretto?
Hai per caso capito come gestiranno cio'?
Potrebbe esser un punto di forza notevole per la longevita': non si ha sempre la stessa missione sullo stesso scenario....oppure la falla che fa affondare il gioco....
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Mailok » 22 mar 2014, 21:25

Le missioni, da quello che si vede ad oggi, sono su delle carte e riportano degli obiettivi da trovare primari e secondari e la composizione della stanza quando si fa il breach and clean, il layout del piano non e' specificato quindi lo puoi creare tu (componendo il piano con 8x8 tiles e presumo volendo anche con dimensioni maggiori). Per gli obiettivi secondari si puo' interrogare un impiegato e in base al tipo di impiegato, si deve superare una soglia tirando i dadi: se parla si segue la carta dell'impiegato per i dettagli, altrimenti si scarta direttamente, per gli obiettivi primari non saprei, vedendo le abilita' di alcuni mercs c'e' il leader CCC che ha "scan" come possibile azione che pagando dei punti azione fa rivelare un obiettivo, penso a questo punto che siano token coperti e mescolati e piazzati in particolari stanze e vanno rivelati andandoci adiacenti.
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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda kadaj » 22 mar 2014, 21:28

Mailok ha scritto:E lo so, ma non sono proprio la stessa cosa, GD rimane sempre un gioco dallo spessore tattico superiore e sicuramente una partita ti dura un bel po', questo e' piu' immediato e dura meno, ma non banale oltre ad avere un setting ben diverso e con la possibilita' di riusarlo per lo skirmish se si vuole. Diciamo che entrambi offrono qualcosa di complementare per ogni esigenza :D


Capito, grazie... ;)
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Messaggioda Belmont09 » 23 mar 2014, 17:33

$315,019 !! Sbloccati :approva:

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Re: [KS] Mercs: RECON

Messaggioda Simo4399 » 23 mar 2014, 18:11

altra domanda (non me ne volete, son la misura del mio interessamento): come entrano in gioco i pg speciali che si stan sbloccando come il gcc judge, il cpp-1 (quello a 290k), e il gcc agent?
son guidati dalla IA (come le security force) o sono dei pg speciali che si possono aggregare alla propria squadra?
Insomma, da che parte stanno? ;)
I pledges degli workers, vip, scienziati etc credo invece servano "solo" a dar "colore" al gioco (come le porte del pledge da 225k), giusto?
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