[IMPRESSIONI] Nemesis

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda ofx » 17 dic 2018, 20:13

Troc ha scritto:Mah... ripeto, da quello che si vede nel video, le minia sono bellissime :approva: Forse i membri dell'equipaggio anche piu' degli "intrusi" !! Poi dipende sempre a cosa le paragoniamo, ma di sicuro escono a testa alta da qualsiasi confronto :grin:

Probabilmente bisognerebbe invece lamentarsi del design degli intrusi, va bene tutto, ma il plagio agli alieni di HR Giger e' lampante :sisi: mi viene in mente il vg del Team 17 Alien Breed, che copio' palesemente il maestro svizzero...


Che ricordi sulla mia Amiga!!! :approva:
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda Troc » 17 dic 2018, 20:15

ofx ha scritto:
Troc ha scritto:Mah... ripeto, da quello che si vede nel video, le minia sono bellissime :approva: Forse i membri dell'equipaggio anche piu' degli "intrusi" !! Poi dipende sempre a cosa le paragoniamo, ma di sicuro escono a testa alta da qualsiasi confronto :grin:

Probabilmente bisognerebbe invece lamentarsi del design degli intrusi, va bene tutto, ma il plagio agli alieni di HR Giger e' lampante :sisi: mi viene in mente il vg del Team 17 Alien Breed, che copio' palesemente il maestro svizzero...


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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda linx » 17 dic 2018, 21:33

Mitico Alien Breed :approva: . Anche se per un gdt io aspetto ancora qualcosa che mi ricordi più Incubation.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda MrClock » 24 dic 2018, 16:42

Vi seguo in modo silente (anche se il mio storico account è andato perduto nelle pieghe del tempo...) e vorrei dare il mio contributo per descrivere questo gioco (il mio primo kickstarter).
Ci ho giocato 4 volte, tre in solitaria (magari non run proprio complete, piuttosto per capire come gira il gioco) e una partita in quattro giocatori (più le ore perse a guardare i vari let's play su youtube).
Ovviamente con così poche partite non si possono dare giudizi definitivi, non ci ho giocato a sufficienza per sapere se il gioco è ben bilanciato, se col tempo gli alien verranno fregati facilmente, se ci sono personaggi con caratteristiche nettamente migliori di altri...ecc.

Ad ogni modo è piaciuto a tutti moltissimo ed è un gioco certamente bello che verrà rigiocato sicuramente nella pausa natalizia (anche se vorrei trovare dei giocatori per Twilight Imperium 4, ma probabilmente rimarrà nella mia collezione a guardarmi solitario al pari del 3...).

Tuttavia vorrei fare delle critiche, perché grazie alla pubblicità (mai usato kickstarter e il marketing mi ha preso al lazzo...) e alla community ben gestita un gioco "solo bello" è stato elevato a capolavoro.

Ribadisco che è un gioco bello eh, quindi promosso, ma voglio concentrarmi più sugli aspetti negativi perché sui vari forum si parla solo di come sia di atmosfera, delle fantastiche miniature e bla bla, con pochissime critiche spesso solo al lato "grafico" (Effettivamente i personaggi sono bruttarelli. La definizione è appena sufficiente, si capisce perché quelli della Citadel costano un rene, ma specialmente le miniature dei personaggi sono poco evocative e senza alcun guizzo creativo. Sfigurano ancora di più se paragonati con i fantastici intruder (prima che qualcuno lo scriva, il mio soldato è ok, non fa parte del lotto fallato).

Iniziamo subito con le miniature e il lato estetico.
Gli intruder sono fantastici, già detto e stradetto e poi col sundrop sono maestosi proprio perché l'alien è appunto "colorato col sundrop bluastro". Non si poteva fare di meglio.
Tuttavia quello che più mi ha colpito a livello grafico sono le carte. Gli artwork sono bellissimi, azzeccati e con uno stile grafico non banale determinante per ricreare la giusta atmosfera.

Tuttavia qua bisogna analizzare il lato marketing. Realmente servono tutte le miniature presenti nella scatola? La risposta è NO. Per me 1/3 degli intruder fanno solo da volume e a parità di regolamento una produzione low budget, senza intaccare le meccaniche di gioco, se la sarebbe cavata con accorgimenti vari inserendo la metà del materiale.
Probabilmente avevano in mente qualcosa di diverso in sede di kickstarter, fatto sta che è impossibile o comunque improbabile vedere tutte quelle miniature sul tabellone, anche se si giocasse in 5 (più si è, più ci si muove, più si fa rumore, più ci sono incontri). E' tuttavia altamente improbabile, se non impossibile che tutti gli 8 intruder adulti siano contemporaneamente sul tabellone, senza che qualcuno muoia o si sposti nei condotti di areazione (dicasi ritornare nella scatola) prima di piazzarli tutti.
Inoltre, in perfetto stile space horror, senza entrare nel dettaglio delle regole, in modo semplicistico chi va in giro da solo schiatta, se si sta uniti "si fa rumore per uno", ma prima o poi ci si deve dividere per completare i propri obiettivi.
Quindi ribadisco è altamente improbabile trovare sul tabellone tutta quella plastica, ci deve essere un incastro perfetto di giocatori che non sanno giocare e tiri di dadi e di pesca dei segnalini da congiunzione astrale....fermo restando che sarebbe una situazione da game over.

Ora chi è interessato al gioco avrà visto vari let's play su youtube...ebbene a fronte dei VENTI intruder presenti nella scatola (in vario numero dalle larve alla regina), quanti ne avete visti sul tabellone contemporaneamente? Tre? Quattro? Non di più.

Quindi perché tutta questa plastica? "Più tanto, più bello, più vendite". (Che poi a questo punto potevano mettere qualcosa di più funzionale per i motori, magari un segnalino con un flip spostabile, piuttosto che la macchinosa doppia tessera dei motori che costringe gli altri giocatori a chiudere gli occhi...).

Sinceramente mi aspetto che nella campagna e in aftermath ci sia qualche regola alternativa che renda il gioco meno Alien e più Aliens...altrimenti tutta quella plastica è solo da collezione (ci saranno le torrette...)

Ripeto, il gioco è bello così com'è...evidenzio l'eccesso di materiale, tipico dei kickstarter che aggiungono roba modello televendita vanna marchi.

Altre due cose al volo.
Le regole per il gioco da cooperativa piena non so se funzionano bene. Di certo intaccano lo spirito del gioco (amici nella necessità ma pronti a fregarsi a vicenda), rendono inutili le carte interruzione (meri "punti" da spendere) e probabilmente depotenziano di molto il personaggio che a mio modo di vedere è tra i più interessanti che è il Capitano (detto in modo facile può imporre azioni agli altri personaggi e sapere quali sono i loro obiettivi nascosti e quindi agire di conseguenza). Va da sé che se si va d'amore e d'accordo le abilità del Capitano non hanno motivo di esistere.

Altra cosa è che "l'intelligenza artificiale" la trovo blanda, il gioco è difficile perché i pericoli sono letali, non perché gli intruder si muovo con cognizione di causa.
Qua mi ricollego al giocatore intruder che si discuteva prima. Senza entrare nel dettaglio delle regole, in realtà cambia molto (in difficile) col giocatore umano, perché un conto è pescare una carta a caso a fine turno e un conto avere in mano 4 carte specifiche che vengono utilizzate in sequenza coi giocatori con cognizione di causa. (Non ho provato ma a sensazione l'intruder umano è sgravato, i giocatori si salvano spesso perché gli intruder si muovono un po' alla ca**o, se invece iniziano avere una regia è la fine...è vero che le carte impongono determinati movimenti, ma il giocatore ha in mano diverse carte tra cui scegliere il movimento più adatto).

Le regole non le voglio analizzare a fondo (ancora poche partite), funzionano benino ma dico solo che ho un warning quando si vuole mettere troppa roba (ci hanno messo tutto, la pesca dei gettoni, i dadi, i movimenti con le carte...). Alcuni aspetti diventano macchinosi, mi piace l'idea che col passare del tempo il "sacchetto mostri" aumenti di pericolosità ma la gestione dei "gettoni" non è il massimo.

Per il resto ribadisco gioco BELLO, ma deve piacere il genere.
Si gioca per vivere un'esperienza e non per fare una competizione su chi vince. Per lo stesso motivo chi muore per primo dovrebbe rimanere incuriosito sull'esito dell'esperienza, e non dovrebbe servire un modo raffazzonato per farlo giocare oppure alternative al gameplay (la cooperativa), che sono un di più che toglie al gioco, piuttosto che un'alternativa migliorativa.

Per il resto bisognerà giocare un bel po' per capire se ci sono personaggi con abilità non bilanciate o obiettivi segreti che di fatto hanno già decretato il giocatore che non vincerà, salvo una botta di culo.
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda WhiteWinston » 24 dic 2018, 17:13

MrClock ha scritto:Vi seguo in modo silente (anche se il mio storico account è andato perduto nelle pieghe del tempo...) e vorrei dare il mio contributo per descrivere questo gioco (il mio primo kickstarter).
Ci ho giocato 4 volte, tre in solitaria (magari non run proprio complete, piuttosto per capire come gira il gioco) e una partita in quattro giocatori (più le ore perse a guardare i vari let's play su youtube).
Ovviamente con così poche partite non si possono dare giudizi definitivi, non ci ho giocato a sufficienza per sapere se il gioco è ben bilanciato, se col tempo gli alien verranno fregati facilmente, se ci sono personaggi con caratteristiche nettamente migliori di altri...ecc.

Ad ogni modo è piaciuto a tutti moltissimo ed è un gioco certamente bello che verrà rigiocato sicuramente nella pausa natalizia (anche se vorrei trovare dei giocatori per Twilight Imperium 4, ma probabilmente rimarrà nella mia collezione a guardarmi solitario al pari del 3...).

Tuttavia vorrei fare delle critiche, perché grazie alla pubblicità (mai usato kickstarter e il marketing mi ha preso al lazzo...) e alla community ben gestita un gioco "solo bello" è stato elevato a capolavoro.

Ribadisco che è un gioco bello eh, quindi promosso, ma voglio concentrarmi più sugli aspetti negativi perché sui vari forum si parla solo di come sia di atmosfera, delle fantastiche miniature e bla bla, con pochissime critiche spesso solo al lato "grafico" (Effettivamente i personaggi sono bruttarelli. La definizione è appena sufficiente, si capisce perché quelli della Citadel costano un rene, ma specialmente le miniature dei personaggi sono poco evocative e senza alcun guizzo creativo. Sfigurano ancora di più se paragonati con i fantastici intruder (prima che qualcuno lo scriva, il mio soldato è ok, non fa parte del lotto fallato).

Iniziamo subito con le miniature e il lato estetico.
Gli intruder sono fantastici, già detto e stradetto e poi col sundrop sono maestosi proprio perché l'alien è appunto "colorato col sundrop bluastro". Non si poteva fare di meglio.
Tuttavia quello che più mi ha colpito a livello grafico sono le carte. Gli artwork sono bellissimi, azzeccati e con uno stile grafico non banale determinante per ricreare la giusta atmosfera.

Tuttavia qua bisogna analizzare il lato marketing. Realmente servono tutte le miniature presenti nella scatola? La risposta è NO. Per me 1/3 degli intruder fanno solo da volume e a parità di regolamento una produzione low budget, senza intaccare le meccaniche di gioco, se la sarebbe cavata con accorgimenti vari inserendo la metà del materiale.
Probabilmente avevano in mente qualcosa di diverso in sede di kickstarter, fatto sta che è impossibile o comunque improbabile vedere tutte quelle miniature sul tabellone, anche se si giocasse in 5 (più si è, più ci si muove, più si fa rumore, più ci sono incontri). E' tuttavia altamente improbabile, se non impossibile che tutti gli 8 intruder adulti siano contemporaneamente sul tabellone, senza che qualcuno muoia o si sposti nei condotti di areazione (dicasi ritornare nella scatola) prima di piazzarli tutti.
Inoltre, in perfetto stile space horror, senza entrare nel dettaglio delle regole, in modo semplicistico chi va in giro da solo schiatta, se si sta uniti "si fa rumore per uno", ma prima o poi ci si deve dividere per completare i propri obiettivi.
Quindi ribadisco è altamente improbabile trovare sul tabellone tutta quella plastica, ci deve essere un incastro perfetto di giocatori che non sanno giocare e tiri di dadi e di pesca dei segnalini da congiunzione astrale....fermo restando che sarebbe una situazione da game over.

Ora chi è interessato al gioco avrà visto vari let's play su youtube...ebbene a fronte dei VENTI intruder presenti nella scatola (in vario numero dalle larve alla regina), quanti ne avete visti sul tabellone contemporaneamente? Tre? Quattro? Non di più.

Quindi perché tutta questa plastica? "Più tanto, più bello, più vendite". (Che poi a questo punto potevano mettere qualcosa di più funzionale per i motori, magari un segnalino con un flip spostabile, piuttosto che la macchinosa doppia tessera dei motori che costringe gli altri giocatori a chiudere gli occhi...).

Sinceramente mi aspetto che nella campagna e in aftermath ci sia qualche regola alternativa che renda il gioco meno Alien e più Aliens...altrimenti tutta quella plastica è solo da collezione (ci saranno le torrette...)

Ripeto, il gioco è bello così com'è...evidenzio l'eccesso di materiale, tipico dei kickstarter che aggiungono roba modello televendita vanna marchi.

Altre due cose al volo.
Le regole per il gioco da cooperativa piena non so se funzionano bene. Di certo intaccano lo spirito del gioco (amici nella necessità ma pronti a fregarsi a vicenda), rendono inutili le carte interruzione (meri "punti" da spendere) e probabilmente depotenziano di molto il personaggio che a mio modo di vedere è tra i più interessanti che è il Capitano (detto in modo facile può imporre azioni agli altri personaggi e sapere quali sono i loro obiettivi nascosti e quindi agire di conseguenza). Va da sé che se si va d'amore e d'accordo le abilità del Capitano non hanno motivo di esistere.

Altra cosa è che "l'intelligenza artificiale" la trovo blanda, il gioco è difficile perché i pericoli sono letali, non perché gli intruder si muovo con cognizione di causa.
Qua mi ricollego al giocatore intruder che si discuteva prima. Senza entrare nel dettaglio delle regole, in realtà cambia molto (in difficile) col giocatore umano, perché un conto è pescare una carta a caso a fine turno e un conto avere in mano 4 carte specifiche che vengono utilizzate in sequenza coi giocatori con cognizione di causa. (Non ho provato ma a sensazione l'intruder umano è sgravato, i giocatori si salvano spesso perché gli intruder si muovono un po' alla ca**o, se invece iniziano avere una regia è la fine...è vero che le carte impongono determinati movimenti, ma il giocatore ha in mano diverse carte tra cui scegliere il movimento più adatto).

Le regole non le voglio analizzare a fondo (ancora poche partite), funzionano benino ma dico solo che ho un warning quando si vuole mettere troppa roba (ci hanno messo tutto, la pesca dei gettoni, i dadi, i movimenti con le carte...). Alcuni aspetti diventano macchinosi, mi piace l'idea che col passare del tempo il "sacchetto mostri" aumenti di pericolosità ma la gestione dei "gettoni" non è il massimo.

Per il resto ribadisco gioco BELLO, ma deve piacere il genere.
Si gioca per vivere un'esperienza e non per fare una competizione su chi vince. Per lo stesso motivo chi muore per primo dovrebbe rimanere incuriosito sull'esito dell'esperienza, e non dovrebbe servire un modo raffazzonato per farlo giocare oppure alternative al gameplay (la cooperativa), che sono un di più che toglie al gioco, piuttosto che un'alternativa migliorativa.

Per il resto bisognerà giocare un bel po' per capire se ci sono personaggi con abilità non bilanciate o obiettivi segreti che di fatto hanno già decretato il giocatore che non vincerà, salvo una botta di culo.


Ottima analisi. Giustissimo soffermarsi sui lati negativi perché altrimenti questi giochi della AR, a leggere in giro, sembrano tutti dei capolavori! In ogni caso un gioco con queste caratteristiche manca proprio nella mia collezione e, forse, mancava in generale sul mercato. Inutile dire che sono sempre più curioso di ricevere la mia copia tradotta!!! :D
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda shinjy01 » 24 dic 2018, 18:43

WhiteWinston ha scritto:Inutile dire che sono sempre più curioso di ricevere la mia copia tradotta!!!

Idem :clap: :clap:
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda ofx » 24 dic 2018, 19:01

shinjy01 ha scritto:
WhiteWinston ha scritto:Inutile dire che sono sempre più curioso di ricevere la mia copia tradotta!!!

Idem :clap: :clap:


Assolutamente, avrei voluto averla per le mani prima di investire su Tainted Grail: The Fall of Avalon... e pensandoci bene non ho ancora visto nulla di LoH... :pippotto:
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda Troc » 25 dic 2018, 14:51

La versione retail sara' unica o ci saranno piu' versioni (con sundrop e senza) ? E poi, oltre al prezzo, mi sapreste dire cosa si perdera' (e non sara' neanche disponibile con le espansioni) rispetto alla versione KS ? Il fumetto per es, che pare proprio una gran figata, temo proprio che lo vedro' solo col binocolo...
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda MrClock » 5 gen 2019, 20:04

Sono l'unico che ci sta giocando?
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda ofx » 5 gen 2019, 20:11

MrClock ha scritto:Sono l'unico che ci sta giocando?


Ehm... si! :asd: :malato: :pippotto:
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda linx » 5 gen 2019, 21:01

Noi abbiamo fatto la terza partita. Ci piace veramente molto. La situazione in cui il gioco ti mette è veramente letale e ci vuole una certa conoscenza della cattiveria di certe evento per poter sperare di arrivare in fondo vivi. Probabilmente non tutti, fra l'altro, perché fra obiettivi differenti e quantità di possibili modi di generare alieni è dura immaginare un finale positivo per tutti. Ci manca però di provare gli scenari collaborativi. Il gioco è pieno di possibilità: non riesco ad immaginare niente di cui possa sentire la mancanza. Al contempo però le regole mantengono, trovo, un certo grado di eleganza e sintesi. È fantastico il fatto che l'astronave non è un mero contenitore di alieni e eroi, ma una viva Arena dove ogni stanza serve a qualcosa nell'economia del gioco! Difficile trovare giochi dove le porte sono tutte aperte ma si trovano ragioni per chiuderle (bloccare la diffusione del fuoco, degli alieni o rallentare personaggi sgraditi); dove una volta che le trovate chiuse, troviate a volte sollievo dall'aver modo di poterle riaprire...o distruggerle. Un gioco dove ho cercato disperatamente una Delle stanze col computer, per poter utilizzare al meglio le mie specifiche abilità di scienziato, guadagnando l'accesso all'abilità di molte altre stanze attraverso quello (aprire/chiudere porte in remoto, attivare il sistema antincendio, le serrature dei posti per la fuga, l'autodistruzione) purché non danneggiate (spesso lo sono e riparare i guasti è vitale). Al contempo essere nella stanza con un computer vi rende raggiungibili dagli ordini del capitano! Serve poi che qualcuno controlli motori e rotta. Ma bisognerebbe anche fidarsi di ciò che dice, visto che difficilmente potrete verificarlo senza recarvi anche voi in loco. E mica potete essere ovunque: o spegnete incendi e riparate guasti o fate altro... anche senza contare l'incubo degli alieni, soprattutto quando le munizioni scarseggiano e siete ben lontani dall'armeria dove potreste perlomeno ricaricare la vostra arma a raggi. Sensazioni sparse, insomma, per farvi capire che al momento il mio giudizio sul gioco è altissimo.
Dal manuale non filtrava la bellezza di questo gioco, che sta tutta scritta sui materiali di gioco e verificabile solo nella tensione della partita :approva:
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda shinjy01 » 6 gen 2019, 0:00

Bel Report :approva: :approva:

Mi hai sparato su Marte la scimmia di partecipare ad Alone !!
:clap: :clap: :clap: :clap: :clap:
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda MindbendeR » 6 gen 2019, 1:39

Questo gioco sembra soddisfare tutte le mie aspettative circa un'astronave alla deriva nello spazio insidiata da un'intestazione aliena.
Compiaciuto di aver preso il pacchetto completo a scatola chiusa, senza aver avuto il tempo di documentarmi a sufficienza.
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda MrClock » 6 gen 2019, 13:03

linx ha scritto:Noi abbiamo fatto la terza partita. Ci piace veramente molto. La situazione in cui il gioco ti mette è veramente letale e ci vuole una certa conoscenza della cattiveria di certe evento per poter sperare di arrivare in fondo vivi. Probabilmente non tutti, fra l'altro, perché fra obiettivi differenti e quantità di possibili modi di generare alieni è dura immaginare un finale positivo per tutti. Ci manca però di provare gli scenari collaborativi. Il gioco è pieno di possibilità: non riesco ad immaginare niente di cui possa sentire la mancanza. Al contempo però le regole mantengono, trovo, un certo grado di eleganza e sintesi. È fantastico il fatto che l'astronave non è un mero contenitore di alieni e eroi, ma una viva Arena dove ogni stanza serve a qualcosa nell'economia del gioco! Difficile trovare giochi dove le porte sono tutte aperte ma si trovano ragioni per chiuderle (bloccare la diffusione del fuoco, degli alieni o rallentare personaggi sgraditi); dove una volta che le trovate chiuse, troviate a volte sollievo dall'aver modo di poterle riaprire...o distruggerle. Un gioco dove ho cercato disperatamente una Delle stanze col computer, per poter utilizzare al meglio le mie specifiche abilità di scienziato, guadagnando l'accesso all'abilità di molte altre stanze attraverso quello (aprire/chiudere porte in remoto, attivare il sistema antincendio, le serrature dei posti per la fuga, l'autodistruzione) purché non danneggiate (spesso lo sono e riparare i guasti è vitale). Al contempo essere nella stanza con un computer vi rende raggiungibili dagli ordini del capitano! Serve poi che qualcuno controlli motori e rotta. Ma bisognerebbe anche fidarsi di ciò che dice, visto che difficilmente potrete verificarlo senza recarvi anche voi in loco. E mica potete essere ovunque: o spegnete incendi e riparate guasti o fate altro... anche senza contare l'incubo degli alieni, soprattutto quando le munizioni scarseggiano e siete ben lontani dall'armeria dove potreste perlomeno ricaricare la vostra arma a raggi. Sensazioni sparse, insomma, per farvi capire che al momento il mio giudizio sul gioco è altissimo.
Dal manuale non filtrava la bellezza di questo gioco, che sta tutta scritta sui materiali di gioco e verificabile solo nella tensione della partita :approva:


In parte sono d'accordo con te, questo gioco è fantastico sotto il lato astronave "viva", eventi, interazione tra i personaggi e atmosfera dell'ambientazione (la prossima run sarà con il fumetto).
Mi piace anche che se i giocatori sono rodati una partita può finire anche in poco più di un'ora e si possono fare più partite in una serata.
Ammetto tuttavia che sono indispettito dal fatto che per come è ora il regolamento, i materiali sono troppi (direi eccessivi, quasi una pigliata per il culo per attirare i backer su kickstarter) e l'incontro con la regina (o i breeder) sono una rara eventualità che può capitare 1 partita su 5. Io non dico che si debba per forza affrontarla (come non è necessario trovare il nido in tutte le partite), ma un finale in escalation con i "boss" che almeno impensieriscono da cui fuggire ci dovrebbe essere(come succede con l'astronave sempre più a rischio collasso). Tenuto conto che più il gioco avanza e più i giocatori trovano oggetti, armi e magari hanno fatto ricerche per fare più danni agli alieni.
Per esempio non ci sono eventi che fanno piazzare la regina, al pari di tutti quegli eventi che fanno "scassare" sempre più l'astronave (tranne uno, di fatto rarissimo, una carta tra le molte che deve essere estratta proprio quando un giocatore è nel nido).

Dopo la run con untold stories, che mi incuriosisce questo lato un po' alla dungeon crawler con l'aggiunta del fumetto, con le meccaniche del gioco ben digerite da tutti, vorrei provare una semplicissima variante (solitamente le house rules non mi piacciono).
La fase pesca di fine turno, quando viene estratto un adulto e si deve tirare il dato per il check rumore, contrariamente al regolamento il gettone non si rimette nella sacca. In questo modo aumentano esponenzialmente le possibilità di pescare gli altri gettoni. Dopotutto c'è sempre il gettone "vuoto" che se pescato ti fa mettere un gettone adulto nella sacca. Quindi non c'è il rischio di rimanere senza gettoni.
...e nella mia superbia sinceramente ho la sensazione che per un refuso del regolamento questa dovrebbe essere la regola originaria. :alcolico:
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Re: [IMPRESSIONI] Nemesis

Messaggioda Agzaroth » 6 gen 2019, 13:16

ho droppato il pledge proprio perché nonn volevo riempirmi la casa di materiale inutile che vede il tavolo ogni dieci partite.
Sto odiando la mania di KS di riempirmi gli scaffali di cose che non uso.
Recupererò la scatola base retail, magari pure in italiano, se il gioco è valido.
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