[KS CHIUSO] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Onirica » 6 mar 2015, 0:40

Zaress ha scritto:Io ho condiviso il link su FB su alcune pagine, tra cui giochi da tavolo e di alcune associazioni ma come detto dagli altri noi italiani purtroppo non possiamo fare numeri come gli americani.
Il gameplay l'avrei fatto un po più accattivante e ahimè in inglese (parlo contro i miei interessi di gran capra nella lingua anglosassone).

Ci sarà mai il 5 giocatore? Le classi di partenza sono quelle quattro oppure con SG o addon ne verranno fuori altre?

Altra cosa io non abuserei troppo di mostri fantasy perché si rischia di scostarsi dell'idea di ambientazione che per prima cosa mi ha colpito.

Comunque mi attira molto questo gioco e non vedo l'ora di provarlo :clap: :clap: :clap:


Il sistema di gioco è bilanciato su quattro personaggi. Trattandosi di un collaborativo scalare gli scenari per un quinto giocatore significherebbe dover riscrivere e testare tutte le missioni. Per il momento non è prevista questa opzione, prendo la tua richiesta come spunto di riflessione per il futuro.

lordkreoss ha scritto: Non so quale è il vostro obbiettivo finale, ma spero superiate i 300.000$, così da poter sbloccare tutto il possibile per il gioco.

Per quanto riguarda i backers per essere una "novità" nel KS non state andando male, ovvio i milioni di dollari si raggiungono convincendo gli americani perchè sono loro la fetta grossa dei progetti.

C'è un errore nel KS o sbaglio, nell'immagine del box base ci sono 5 centauri e 3 musici, ma nella descrizione c'è scritto 3 centauri e 5 musici?


Come ho detto nel topic "campagna di crowdfunding perfetta", una startup che opera senza un grande marchio alle spalle deve considerare che i numeri di Zombicide e co. sono da altro mercato. Il nostro obiettivo iniziale era superare la soglia dei $100,000; per il momento la tabella di marcia è, a grandi linee, quella che ci aspettavamo. Grazie per la segnalazione, correzione uploadata.

lordkreoss ha scritto:Eccomi per altre domande sul gioco, inoltre volevo avere una risposta anche alla domanda fatta in precedenza:
- il gioco prevedere un tempo per essere completata una missione o a raggiungimento obbiettivo finisce?
- gli scenari sono a numero fisso di eroi o in base a quanti eroi giocano i mostri aumentano o diminuiscono? Per capire se lo scenario indipendentemente dagli eroi in campo sono sempre quelli oppure con l'aumentare degli eroi hanno delle abilità in più.


- il gioco prevede un orario di inizio e di fine per ogni scenario entro il quale va terminata la missione. In alcuni casi la partita termina ad orario, in altri al raggiungimento (o al fallimento) dell'obiettivo. Gli scenari sono bilanciati, tra obiettivi e tempo, per rendere la sfida accattivante.
- gli scenari sono bilanciati per quattro eroi, in ogni partita si userà questo numero di personaggi (vedi sopra ;) ).

s83m ha scritto: La Gggente Reclama Update! Almeno uno al giorno. Potreste presentare ogni giorno 1 meccanica e/o una classe e nei giorni seguenti mostrare le varie progressioni dei PG
(mostrare qualche miniatura aiuterebbe, potrebbe dimostrare il fatto che il gioco sia in uno stato più avanzato)

Capisco che vi stiamo incalzando, purtroppo però ci teniamo che la campagna vada a buon fine e la comunicazione costante con i Backers (soprattutto sulla pagina KS e su BGG) aiuta moltissimo.
PS: Un consiglio...Fate i turni per dormire


Siamo online da meno di 24 ore e stiamo cercando di dare seguito a tutte le discussioni (KS, BGG e Tana in primis). Tutto il carico di lavoro è diviso tre, cerchiamo di fare il meglio.

Dormire ormai è un'opzione non praticabile :muro:

Mik ha scritto: Anche le risposte ai commenti non sarebbero male. Sono più di 6 ore che non vi fate vivi nella sezione. Dovete infervorare gli animi, non raffreddarli

Ho visto il video e devo dire che mi ha lasciato molto molto perplesso.

- L'AI, per come la vedo io, è quasi inesistente. La storia del focus non basta per fare un AI degna di questo nome.
Mi darebbe più l'idea che a questo punto sarebbe stato meglio investire su un overlord, che così si sarebbe gestito i focus invece di farli gestire ai pg. E visto anche che sembra abbiate investito molto su una storia e uno stile quasi rpg, avrebbe reso di più.

O comunque forse è meglio uno faccia il master.

Per dire, se l'ai è così, è come gioco io in solo quando provo giochi con overlord o competitivi.

Anche i mostroni che devono proteggere e stanno fermi. Ma se proteggo starô vicino a chi da fuoco. E magari, avendo dato un focus del genere, sarebbe stata sensata una sorta di abilità guardia o simile che interrompesse il turno degli eroi in caso di attacco.

I cooperativi negli anni hanno fatto passi da giganti in questo senso. Non deve il giocatore essere messo nella condizione di dubbio se sta facendo la mossa migliore o meno. E ce l'avrà sempre questo dubbio, in quanto il suo scopo è vincere con i pg.
Il giocatore non deve pensare alla mossa migliore quando muove i componenti avversari, ma deve seguire uno schema, un algoritmo molto specifico. E la bontà dell'ai so vede proprio da quanto è "intelligente" questo algoritmo.

- L'orologium: mi piace l'idea ma non la qualità dell'oggetto. Spero sia solo un prototipo perchè essendo una delle cose interessanti, gli darei il risalto che merita anche come materiali.

- Maledice che mangia la gomma: non si puoooooooooooooo'!! Ma dai, durante un video vedere uno che mangiucchia distrae e infastidisce. Ma nessuno che gli abbia dato una pacca in testa per fargliela sputare?! :lul:

Devo dire che in particolare la storia dell'AI mi ha molto molto raffredato. Vediamo come prosegue.


Essendo lunga e con tempi ridotti ti rimando alla risposta data a Mailok a pagina 8 di questo topic. Riassumendo in brevissima:
l'IA si basa su un sistema di priorità che "calamitano" il PNG, quando questo si attiva verifica:

- se ci sono eroi con un VM uguale o superiore il VM dell'obiettivo di missione:
se si procede attaccando
se no procede con la missione

A questo punto interviene una seconda fase in cui esiste un minimo di discrezionalità dei giocatori. Considerando che i PNG spendono sempre tutti i loro PA, i giocatori dovranno far fare ai PNG stessi delle azioni che portino loro il maggior beneficio seguendo delle indicazioni specifiche:
- seguire le regole delle abilità passive (la guardia che ipotizzavi tu ne fa parte)
- se ingaggiati in CaC eseguono un attacco
- se non ingaggiati non cercheranno l'ingaggio
- in caso di obiettivi di missione multipli si sposteranno verso quello più vicino, il che implica che rimarranno fermi se sono già su un obiettivo

Questo schema costringe il giocatore ad agire entro determinati canoni; rimane comunque una parte di discrezionalità che, a nostro avviso, rende la sfida del gioco più "reale" e bilanciata sul giocatore.

Tutto questo partendo dal presupposto che gli obiettivi di scenario dei PNG non prevedono, nella quasi totalità dei casi, l'attacco degli eroi.

Per i video abbiamo usato un prototipo di cui siamo fieri :sisi: , il materiale definitivo è previsto essere in cartone 3mm (ad eccezione dell'Horologium che dovrebbe essere 2mm per agevolarne l'utilizzo). Da questo punto di vista non dovete avere timori, è nostra ferma volontà utilizzare materiali di qualità per la stampa del definitivo.

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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Mailok » 6 mar 2015, 1:19

Sempre nell'esempio del video, lo scenario richiede che i nemici diano fuoco alle case, c'e' subito una scelta da fare per l' AI ovvero se concentrarsi su uno o dividerli su 3, questa pero' e' lasciata ai giocatori e non e' cosa da poco, imposti la partita in un certo modo e con essa anche le decisioni dei giocatori dopo, cioe' sono i giocatori che impostano le loro azioni future tramite l' AI con quel poco di discrezionalita' che, almeno nel video di esempio, mi sembra molta e non marginale. Ci sono giocatori che non hanno voglia di pensare anche per l' AI anche perche' e' lo scopo del gioco reagire e battere l' AI, se posso anche con poco influenzare le scelte quando ho diverse possibilita' in realta' non c'e' una AI, ma sono sempre io.
Secondo me dovete trovare un modo per rendere l' AI indipendente dai giocatori nella parte di gestione delle "discrezionalita'" e se possibile anche trovare un modo per attivare all'inizio dello scenario i mostri in modo random perche' veramente cosi' le missioni perdono tantissimo in longevita' avendo sempre la medesima sequenza iniziale di attivazione dei mostri.
Comunque si vede la passione e l'impegno profondo e ci sono molte buone idee :grin:
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda renberche » 6 mar 2015, 2:06

Una piccola nota personale sull'IA avendo partecipato al test di gioconauta: anche io avevo gli stessi dubbi sulla troppa libertà lasciata ai giocatori in realtà è una libertà fittizzia perché "avviati" all'inizio poi seguono delle regole precise, ai giocatori viene data la possibilità di far focalizzare su se stessi l'attenzione da un PNG attraverso il Valore di Minaccia (strumento utile e pericoloso per i giocatori) ma non è che potete decidere che facciano quello che vogliono e se ai giocatori rimane una possibilità di scelta questa è cmq regolatata da paletti.
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Mik » 6 mar 2015, 8:39

Concordo con Mailok.
Già all'inizio del primo scenario c'è una dose di discrezionalità troppo elevata. Andrebbe gestita una scelta del genere con un qualche sistema randomico (e non dimitemi che basta che i giocatori tirino una moneta :lul: ).

I giocatori dovranno già discutere tra di loro sulle azioni da prendere per i pg, non possono mettersi a discutere anche per decidere cosa dovrebbe fare la mezza IA.

@renberche: faccio molta fatica a crederti per come l'hanno spiegata e per quello che si è visto nel video. Potrebbe anche essere che avendolo giocato con loro, questa cosa non sia troppo emersa perché alla fine facevano un po' da master senza rendersene conto (come nel video).

La cosa più utile sarebbe una sorta di scenario pnp (tipo Conan) così che possiamo verificare noi stessi effettivamente se i nostri timori sono fondati o meno. E per toccare più con mano come gira il gioco e se merita (io spero sempre di si' :) )
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Mailok » 6 mar 2015, 9:26

Il sistema del valore di minaccia e' una delle piacevoli sorprese della AI in questo gioco e non e' in discussione il fatto che sia usabile dai giocatori per modificare il comportamento della AI, ma finche' non si aumenta quel valore e sono i giocatori a dover scegliere per l'AI, anche se indirizzati, il "problema" si presenta. L'esempio del video e' emblematico: bisogna dare fuoco ai palazzi come paletto, poi pero' come distribuire le forze lo scelgono i giocatori, e' una scelta bella pesante anche se hai il paletto :)
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Sveltolampo » 6 mar 2015, 11:53

devo fare una domanda stupida sempre sull'AI...ieri ho visto i video e devo dire che effettivamente le scelte da fare sono molte e concordo sul fatto che sembra serva un overlord per gestire tutto...

stavo pensando a Galaxy Defenders dove con altri 2 amici ho fatto 2 campagne più partite sparse...li nel 97% (un numero a caso fra 95 e 100 :rotfl: ) dei casi non abbiamo avuto dubbi su come gli alieni dovessero muoversi, ma ho notato che già il 3% dei casi ad uno dei due amici faceva storcere il naso perchè in generale lui avrebbe fatto diversamente le scelte di attivazione...poi essendo in minoranza ha dovuto sempre "cedere" :asd:

mi chiedo se, vista l'alta possibilità di scelte, il gioco ha delle "problematiche" di AI che si possono risolvere con delle tabelle di priorità... :pippotto:
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda renberche » 6 mar 2015, 11:57

Mailok ha scritto:Il sistema del valore di minaccia e' una delle piacevoli sorprese della AI in questo gioco e non e' in discussione il fatto che sia usabile dai giocatori per modificare il comportamento della AI, ma finche' non si aumenta quel valore e sono i giocatori a dover scegliere per l'AI, anche se indirizzati, il "problema" si presenta. L'esempio del video e' emblematico: bisogna dare fuoco ai palazzi come paletto, poi pero' come distribuire le forze lo scelgono i giocatori, e' una scelta bella pesante anche se hai il paletto :)


si si la scelta è pesante e modifica il proseguo dello scenario ma poi il sistema praticamente si autoregola. Questa è stata la mia impressione, tenuto conto che ci ho messo un po' per capirla pure io (figuratevi io da giocatore german volevo mandare fuori dalla mappa i nemici :asd: :asd: ).

Poi per le scelte che dite voi (leggendo quanto scritto ora da Sveltolampo) non ho esperienza in merito ma non mi sono apparse così problematiche (in fondo è un coop)
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Messaggioda Mik » 6 mar 2015, 12:05

La parte coop (come per tutti i buoni cooperativi usciti negli ultimi anni) la si deve fare nel pianificare le proprie strategie. Non nel pianificare le strategia di un sistema che si sta cercando di battere :asd:
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Agzaroth » 6 mar 2015, 12:08

una domanda: avete detto che pensate di raccogliere sui 100k.
e che pensate di sbloccare tutte le "classi di prestigio" dei pg nel corso della campagna...
...ma io vedo che gli sg programmati fino a 100k non contengono queste classi, ma nuovi nemici (Ezio e i suoi amici assassini).
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Lleyenor » 6 mar 2015, 12:57

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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Onirica » 6 mar 2015, 14:38

Capisco che dai video trapeli un'eccessiva discrezionalità da parte dei giocatori. Vi garantisco che il sistema funziona e le meccaniche della IA sono in grado di separare il giocatore dal gioco.

Comprendo comunque le perplessità, per far chiarezza su come funziona dettagliatamente il sistema di IA (come altre meccaniche) verranno pubblicati degli aggiornamenti. Abbiate un po' di pazienza.

Nel tentativo di distrarvi, vi allego la bellissima illustrazione di Leonardo realizzata da Antonio De Luca.

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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Mik » 6 mar 2015, 14:43

Come chiedevo sopra, è prevista una sorta di pnp alla Conan per provare il gioco e "toccare con mano"? :)
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Eithereven » 6 mar 2015, 14:44

vi posso dire che l'artwork e le miniature mi piacciono veramente, ma veramente tantissimo???
mi rammarico di non riuscire a partecipare al pledge! <:-(
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda lordkreoss » 6 mar 2015, 14:46

Una nota negativa c'è sull'ambientazione, avete messo centauri e fauni che vanno molto in contrasto con il resto, sono stati messi per raccogliere più backers possibili?

Forse avrei puntato molto di più sull'ambientazione classica senza usare il fantasy.
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Re: [KS] Nova Aetas: Dark Renaissance Tactical Game

Messaggioda Eithereven » 6 mar 2015, 14:50

lordkreoss ha scritto:Una nota negativa c'è sull'ambientazione, avete messo centauri e fauni che vanno molto in contrasto con il resto, sono stati messi per raccogliere più backers possibili?

Forse avrei puntato molto di più sull'ambientazione classica senza usare il fantasy.


invece, ti dirò, quelli mi piacciono particolarmente!!
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