Divertente, ma da accanito giocatore di ruolo, D&D master addicted per di più, son subito partito per la tangente!
Questa la mia idea:
- il gruppo di gioco impersona a scelta un survivor (si seguono le regole ufficiali).
- io impersono gli zombi (si seguono le regole ufficiali, ma lavoro dietro le quinte per strutturare una campagna ed equilibrare l'incremento della sfida).
- preparo una campagna ambientata nella nostra città d'origine, con l'apocalisse zombi che scoppia mentre siamo radunati a casa per giocare di ruolo (nell'incipt di trama io muoio subito afferrato dal primo zombi che salta fuori - metafora di vendetta sull'odiato master!!) e poi via via dipano tutta la trama con difficoltà crescente infarcendola di nostri riferimenti personali ed aneddoti (una sorta di omaggio al mio gruppo storico visto che ormai vivo all'estero e ci raduniamo di rado).
In base al tempo che avrò per scrivere la storia e preparare le missioni, vedrò se strutturarla a bivi oppure ahimè pilotarli lungo una serie di "quest" legate da un solido filo conduttore. In un futuro remoto poi sarebbe spettacolare proseguire la campagna scaraventandoli nel medioevo con Black Plague... l'Armata delle Tenebre vi dice niente?!?! ahhahaha ma questa è un'altra storia.

Pensate che possa funzionare l'avere un giocatore che faccia da "master"? Alla fin fine non mi sembra altro che un Dungeon Crawler.... Notate immediatamente delle difficoltà in quel che voglio fare in base alla vostra maggior esperienza pratica (penso più che altro alle meccaniche di gioco che evidentemente ho rodato molto poco).
Da quel che ho visto gli zombi rimangono "stupidi" se si applicano le regole così come sono state pensate ed un'intelligenza umana (la mia) che li "guida" non dovrebbe apportare nessun cambiamento al loro atteggiamento dettato dalle semplici regole di attivazione, linea di vista, rumore.
Sarei anche propenso ad applicare tre HR: survivor colpiti a distanza solo con tiro mancato (applicato ufficialmente anche in Black Plague), una diversa gestione delle auto in movimento (ma non sono nemmeno troppo sicuro che sia necessario, voi che dite?) e l'eliminazione dello sdoppiamento per mitosi che proprio non va giù a nessuno (ecco questo forse è l'unico punto sul quale potrei influenzare l'andamento della partita, ma se gli faccio seguire la direzione più rumorosa.... non dovrei falsare la scelta. Capisco che facilito un pochino le cose rischiando meno la doppia attivazione per esaurimento dello stock zombie, ma non mi pare così marcatamente sbilanciante).
Un'idea di base sarebbe anche quella di mirare la disponibilità di certe carte equipaggiamento a seconda degli ambienti visitati e ridurre il fattore "casualità totale". Una cosina che ho letto qualche goblin ha applicato come sua HR che funzionava bene facendo tipo micro mazzetti.
Qualche consiglio per calibrare l'incremento di difficoltà tra una missione e l'altra? già i SEGRETI DELLE CARTE ZOMBIE come NOTE DEI DESIGNER danno un'ottima dritta.
Sapreste indicarmi quali sono i fattori che tendono ad allungare molto una partita secondo le vostre osservazioni pratiche? la campagna dovrebbe concludersi nel giro di una decina di serate e non vorrei lasciarla in sospeso, piuttosto punto lo sterminio totale bwaahahha

Sarebbe interessante ricevere anche qualche vostro apporto per gestire il passaggio tra una missione e l'altra e le malcapitate dipartite.
Al momento quel che mi frulla in testa in merito mi è stato ispirato dai vostri post di HR ed alcune regole ufficiali derivanti dagli altri set o extra:
- passaggio di missione: si curano tutte le ferite (se la storia prevede un periodo di riposo nell'incalzante escursus degli eventi) oppure ricorrere alla HR di cibo+acqua per curare una singola ferita (in caso contrario). I survivor possono tenere con loro una sola carta equipaggiamento a scelta (necessario ai fini del bilanciamento, ma non riesco proprio a trovarne una giustificazione in termini di storia/simulazione - si lo so che è zombicide non un survivor con una logica

- morte: ok, la cosa facile è far saltare fuori alleati per la strada o side quest di soccorso, ma incentrando la mia personalizzazione su di un gruppo preciso di persone, quelle devono rimanere. ecco quindi che entrano in scena gli zombivors (o come si chiamano!). carina l'idea di un goblin che li fa restare parte del gruppo, con un'azione in meno per turno e che perdono via via esperienza man mano che uccidono (in una meccanica inversa di regressione) fino al divenire un semplice walker che sigla a quel punto la parola fine per il giocatore (che volendo potrebbe dire ancora la sua come lost CONTRO il gruppo

Mi pare di non aver dimenticato nulla, sotto con le risposte!
