Impatto dell'alea nei giochi di carte

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Re: Impatto dell'alea nei giochi di carte

Messaggioda Chilavert » 26 set 2016, 14:08

computerman ha scritto:Quando vedevo nei test che non uscivano mai terre o non erano sufficienti, semplicemente cambiavo il bilanciamento (o smontavo il mazzo e lo ricostruivo).


Qui non sono d'accordo... puoi avere il miglior bilanciamento del deck, può essere perfetto, matematicamente parlando... il numero di terre preciso per avere, in media, la migliore partenza possibile... ma la possibilità di pescare troppe terre, o troppe poche, non è assolutamente una cosa così remota, infatti ho parlato di media!
Se parti a giocare con una terra e una serie di creature grosse, speri che le pescate successive siano terre... e, statisticamente, è una cosa probabile... ma tutto fuorché certa... e se invece le prime 4/5 carte del mazzo fossero altre creature? Prima che riesci a calare quello che ti serve per far funzionare le tue combo, con tutta probabilità la partita è già finita o in una situazione tale da renderla irrecuperabile.
Stesso discorso inverso... parti a giocare con 6 terre e una creatura, anche piccina, da mettere subito... e se poi le altre 4/5 carte del mazzo sono terre? Ti affidi al caso, sperando che poi la prima carta "non terra" che ti arriva in mano sia discreta e che l'avversario non ti abbia già ridotto in poltiglia.
La possibilità che situazioni tanto sfortunate avvengano non è così remota... nelle mie esperienze ho visto diverse situazioni del genere... e, statisticamente parlando, è una situazione che accade molto più frequentemente rispetto agli altri giochi dove le risorse per giocare carte arrivano da altre fonti.

computerman ha scritto:Se ho fatto 10 mulligan nella mia vita forse sono troppi e credo di avere un boato di partite alle spalle con i mazzi peggiori possano esistere (multi color).


Ma il meta attuale di Magic non è il multicolor? Eh, altra cosa che non mi piace è che si sia persa l'essenza dei colori e i loro stili di gioco "puri e ignoranti", non so se mi sono spiegato.

computerman ha scritto:Insomma devi avere un po di bravura anche in magic, non è tutta fortuna e non per forza bisogna svenarsi per fare un mazzo forte. I Goblin sono economici...e li adoro *___*


Ma certo, non fraintendere il mio messaggio... Magic non è un gioco a cu*o dove l'abilità non conta nulla, ma è sicuramente più a cu*o di tutta la diretta concorrenza a me conosciuta.
Se per esempio fosse possibile fare il mulligan in stile Hearthstone (scelgo che carte tenere e ripesco tante carte quante sono state scartate) il gioco ne guadagnerebbe e non poco... ma ovviamente alcune carte sarebbero da riscrivere in quanto risulterebbero forse troppo forti/deboli. :sisi:
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Re: Impatto dell'alea nei giochi di carte

Messaggioda computerman » 26 set 2016, 14:22

Chilavert ha scritto:
computerman ha scritto:Quando vedevo nei test che non uscivano mai terre o non erano sufficienti, semplicemente cambiavo il bilanciamento (o smontavo il mazzo e lo ricostruivo).


Qui non sono d'accordo... puoi avere il miglior bilanciamento del deck, può essere perfetto, matematicamente parlando... il numero di terre preciso per avere, in media, la migliore partenza possibile... ma la possibilità di pescare troppe terre, o troppe poche, non è assolutamente una cosa così remota, infatti ho parlato di media!
Se parti a giocare con una terra e una serie di creature grosse, speri che le pescate successive siano terre... e, statisticamente, è una cosa probabile... ma tutto fuorché certa... e se invece le prime 4/5 carte del mazzo fossero altre creature? Prima che riesci a calare quello che ti serve per far funzionare le tue combo, con tutta probabilità la partita è già finita o in una situazione tale da renderla irrecuperabile.
Stesso discorso inverso... parti a giocare con 6 terre e una creatura, anche piccina, da mettere subito... e se poi le altre 4/5 carte del mazzo sono terre? Ti affidi al caso, sperando che poi la prima carta "non terra" che ti arriva in mano sia discreta e che l'avversario non ti abbia già ridotto in poltiglia.
La possibilità che situazioni tanto sfortunate avvengano non è così remota... nelle mie esperienze ho visto diverse situazioni del genere... e, statisticamente parlando, è una situazione che accade molto più frequentemente rispetto agli altri giochi dove le risorse per giocare carte arrivano da altre fonti.

computerman ha scritto:Se ho fatto 10 mulligan nella mia vita forse sono troppi e credo di avere un boato di partite alle spalle con i mazzi peggiori possano esistere (multi color).


Ma il meta attuale di Magic non è il multicolor? Eh, altra cosa che non mi piace è che si sia persa l'essenza dei colori e i loro stili di gioco "puri e ignoranti", non so se mi sono spiegato.

computerman ha scritto:Insomma devi avere un po di bravura anche in magic, non è tutta fortuna e non per forza bisogna svenarsi per fare un mazzo forte. I Goblin sono economici...e li adoro *___*


Ma certo, non fraintendere il mio messaggio... Magic non è un gioco a cu*o dove l'abilità non conta nulla, ma è sicuramente più a cu*o di tutta la diretta concorrenza a me conosciuta.
Se per esempio fosse possibile fare il mulligan in stile Hearthstone (scelgo che carte tenere e ripesco tante carte quante sono state scartate) il gioco ne guadagnerebbe e non poco... ma ovviamente alcune carte sarebbero da riscrivere in quanto risulterebbero forse troppo forti/deboli. :sisi:


Per questo ti parlavo dei Goblin, con il mazzo a Goblin che mi ritrovo, mi bastano 1/2 terre per farlo girare quasi al pieno del suo potenziale.
Poi ovvio che se parliamo di probabilità e statistica tutto può accadere. Ma non è per forza una legge.

Le nuove mode di Magic non le conosco, non avendo più giocatori, sono un po di anni che non seguo. Ma io non sono mai stato un amante del multi spinto. Mio cugino aveva un penta a tramutanti che era la fine del mondo quando ingranava...io credo di averne qualche bi e qualche tri color. Ma alla fine amo il mono rosso a Goblin...un amore viscerale...i Goblin sono ignoranti forte :)

Se si facesse un mulligan come hearthstone penso che avrei dei deck illegali. Roba che al terzo turno ho vinto la partita. Già come sono ora se (e li appunto la fortuna) ho quelle carte in mano subito, so già di aver vinto, figuriamoci se posso "scegliere"...Magic sarebbe da riscrivere tutto.

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Re: Impatto dell'alea nei giochi di carte

Messaggioda Chilavert » 26 set 2016, 14:32

computerman ha scritto:Per questo ti parlavo dei Goblin, con il mazzo a Goblin che mi ritrovo, mi bastano 1/2 terre per farlo girare quasi al pieno del suo potenziale.


Ma ovviamente questo deck avrà dei counter, e non credo pochi... se trovi qualcuno capace di "azzerrarti il board" diventa un problema... altrimenti tutti giocherebbero la medesima tipologia di Deck dove, anche con 1/2 terre e basta in gioco, hai tutto quello che ti serve.
Ma comunque, quelle poche terre le devi mettere e vedere... quindi il discorso che ti ho esposto non è che cambia, le possibilità di non vedere terre (più probabile nel tuo mazzo) o vederne troppe (meno probabile) permane... poi, se il tuo deck è più efficace di quello dell'avversario a quel basso numero di terre e ne avete 2 a testa all'ottavo turno... beh, gg... :sisi:

computerman ha scritto:Se si facesse un mulligan come hearthstone penso che avrei dei deck illegali. Roba che al terzo turno ho vinto la partita.


Ma infatti mi piace il sistema, semplicemente non è applicabile al gioco di Garfield... se non creando un formato apposito con, probabilmente, un meta apposito che lo segue.

computerman ha scritto:Già come sono ora se (e li appunto la fortuna) ho quelle carte in mano subito, so già di aver vinto,


Se sai già di aver vinto, che gusto c'è a giocare? Tutto si riduce alla pescata iniziale fortunata allora... :ninja:
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Re: Impatto dell'alea nei giochi di carte

Messaggioda computerman » 26 set 2016, 14:37

Chilavert ha scritto:Se sai già di aver vinto, che gusto c'è a giocare? Tutto si riduce alla pescata iniziale fortunata allora... :ninja:


Non conosco mazzo al mondo, di Magic, che non sia costruito per una determinata combo che porta alla vittoria. Se poi parliamo di mazzi fatti di forza bruta ok, ma quelli pensati a tavolino, cercano tutti la combo vincente.
Il black lotus è diventato mitico proprio per la combo che ti permetteva al primo turno di chiudere la partita.

Si gioca per vincere e per riuscire a smontare le combo altrui o a far prevalere la propria sugli altri. Quando dico che ho un mazzo che potenzialmente al terzo turno vinco, esprimo una possibilità, se poi l'avversario ha determinate carte magari non vinco. Il bello di Magic è che non esiste il set perfetto

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Re: Impatto dell'alea nei giochi di carte

Messaggioda Raistlin » 11 ott 2016, 22:54

Caspita solo ora vedo che il topic è stato spostato!
Mmm Alcuni punti della tua analisi non mi convincono. Vediamo un po'...

Chilavert ha scritto:Qualsiasi gioco di carte che prevede un mazzo da cui attingere prevede, in automatico, un fattore fortuna... non credo esistano eccezioni al riguardo.


E fin qui nulla da eccepire - almeno nel contesto dei giochi di carte più classici.


Chilavert ha scritto:Il Poker... difficile vincere qualcosa con una serie di mano sfortunate, ma l'abilità del giocatore (nel bluff) è parte integrante delle caratteristiche del gioco...


Sul Poker. Mmm, non sono d'accordo. Premetto di non essere un esperto di Poker eh, però dipende di che Poker parliamo: se si parla del Poker all'italiana mi ritrovo abbastanza d'accordo. Se si parla di Texas è un altro discorso, poichè non esiste solo il bluff. Certo, è una componente, ma è più l'aspetto statistico/matematico a dominare. Ho visto giocatori professionisti vincere mani su mani di seguito SENZA mai guardare la loro mano, semplicemente lasciando le carte coperte sul tavolo. Questo credo che la dica lunga su quanto l'abilità di calcolo conti in quel gioco.


Chilavert ha scritto:Magic... non sto a riscrivere quanto ho detto ma, in sintesi, la pescata sfortunata è data da una serie di terre oppure da una mancanza delle stesse... a differenza di altri giochi che l'hanno seguito, le risorse per giocare le carte sono solo le terre; salvo che in alcune tipologie di mazzi, principalmente con il colore verde, ma anche lì, per creare equilibrio, altre carte fungeranno da terre nell'economia del mazzo stesso. Non ho un'esperienza competitiva con Magic ma trovo anche la regola del mulligan, ovvero il cambiare le carte del mazzo, piuttosto severa... da 7 a 6 carte, da 6 a 5 e via dicendo... tant'è che nella sua versione Online c'è un da 7 a 7 prima del da 7 a 6 che, correggetemi se sbaglio, non esiste nella versione "di persona". Avere una mano sfortunata a Magic significa, in sintesi, non poter "giocare" ed essere in balia della pescata... il fatto di ottenere una sola carta a turno di base non aiuta a recuperare da una situazione di svantaggio.


Veniamo a Magic. Scrivi che una pescata sfortunata mette a rischio la partita, ma poi scrivi che la regola del mulligan è severa. Caspita, deve esserlo! Il mulligan è proprio quello che EVITA la pescata sfortunata. O perlomeno quella iniziale - che chiaramente in Magic ha il suo peso. La versione online utilizza il mulligan a 7 carte per venire incontro ai principianti, ma sarebbe forse un po' troppo forte nel gioco 'serio'; in ogni caso è stato introdotto da poco il mulligan con consecutivo 'Scry 1' (dopo aver deciso di tenere la mano si può guardare la prima carta del mazzo e scegliere se metterla in fondo).
In ogni caso quella del mulligan è una fase complessa e delicata, di importanza fondamentale nel gioco serio. Esistono interi trattati sul mulligan, con tanto di analisi di mani da tenere e non, a seconda di chi si ha contro. Interessante vedere come la stessa mano possa rivelarsi scarsa contro certi archetipi e fortissima contro altri. Di fatto, contro il mazzo giusto una mano apparentemente trascurabile può rivelarsi letale - tant'è che nel gioco serio è più quanto si mulliga in funzione del mazzo avversario che non in funzione di una mano che 'funzioni di suo', questo perchè nel gioco serio ben poco è scindibile dal giocare completamente in funzione del mazzo avversario (e qui si arriva al concetto di SIDE, che esalta questo fattore oltremodo).


Chilavert ha scritto:Con tutto questo discorso non voglio sminuire l'abilità in Magic: ci sono i campioni, bravissimi nel creare il meta, che conoscono ogni carta e capiscono le sfaccettature del tuo mazzo non appena cali un paio di carte... quello che volevo dire è che se questi campioni non vedono le carte per colpa di una mescolata estremamente sfortunata non hanno, matematicamente, la possibilità di fare nulla. Se in mano hai solo terre... cosa puoi fare per rimediare?


Questa idea non è realistica a mio avviso. Sono veramente rare le volte in cui a livello serio succede qualcosa del genere. Può capitare, certo, ma il mulligan è lì proprio anche per risistemare le cose donando una seconda chance.


Chilavert ha scritto:E non si parla di un mazzo costruito male, ma giustamente equilibrato... io punto il dito non contro Magic in se, ma come vengono sfruttate le risorse per giocare le carte che compongono il mazzo, un metodo vecchio come il gioco stesso, obsoleto.


E questa è la parte con cui sono più in disaccordo. Non percepisco la meccanica di Magic come 'vecchia' o 'obsoleta', ma solo come 'una meccanica'. Una meccanica come un'altra. E che funziona bene, per quello cui mira. Non capisco cosa determini l'aggiunta dell'aggettivo 'obsoleta'. La meccanica è quella, o piace o non piace. Sarebbe come dire che la briscola ha una meccanica obsoleta. Quello che molti descrivono, riferendosi a molti dei figli di Magic, come 'miglioramento alla meccanica di Magic' in realtà fa riferimento a concept alternativi, ma non per questo migliori. Anzi. In World of Warcraft CCG (gioco che adoro), si usano come già detto le carte della mano come risorse, ponendole in gioco a faccia coperta. E' un miglioramento? All'atto pratico sì, tutto è più facile e risolto con semplicità. Tuttavia, se esaminiamo in profondità la meccanica e il gioco che la supporta, ci rendiamo conto che rende il gioco molto più piatto, una semplificazione per venire incontro principalmente alle esigenze dei giocatori moderni. Da veterano di Magic, WoW mi appare decisamente più banale come gioco, soprattutto in fase di deckbuilding; tutto è ben precalcolato, prevedibile... le stesse classi obbligano ad esclusioni severe (per dire, se creo un mazzo Paladino, escludo tutte le abilità delle altre classi in automatico ed istantaneamente, per non parlare della grande divisione esclusiva per gli alleati fra Alleanza e Orda); WoW non sforza al brainstorming cui sottopone Magic (e non solo per la differenza in quantità di carte), non gli si avvicina nemmeno. Non obbliga più di tanto ad elaborare autentiche statistiche sulla pescata o sulla curva del mana. Non esisteva nemmeno il concetto di side, se ricordo bene, in ambito torneistico. Eppure la meccanica per alcuni è considerata - a mio avviso un po' troppo alla leggera - come 'migliore'. Io direi NON migliore, solo differente per avere un gioco differente. Personalmente parlando, WoW CCG è uno dei 5 giochi cui elargisco un 10 pieno. E' stradivertente, ben bilanciato, ricchissimo di flavor. Ma non è paragonabile a Magic per impianto tecnico.
E qui mi ricollego in parte al discorso secondo il quale mi reputo da alcuni anni piuttosto deluso dai nuovi giochi da tavolo; più di una volta ho scritto di preferire i giochi del passato a quelli moderni. Spesso è proprio per il motivo che ho appena descritto. Mi capita infatti sempre più di notare come il design di tanti nuovi giochi strizzi un po' troppo l'occhio ai neofiti e meno ai giocatori rodati. Per tornare sull'argomento, quindi, ritengo che i cosiddetti figli di Magic spesso siano studiati per essere facilmente accessibili a discapito della profondità e di gioco e di deckbuilding. Mi viene in mente - esempio su tutti - Hearthstone, essenzialmente una versione ridotta e minimizzata del suddetto WoW CCG, che a sua volta è una versione alleggerita di Magic...! Di fatto Heartstone non mi ha mai attirato. E' un gioco banale che va incontro alle esigenze di chi non ha voglia di impegnarsi più di tanto - con tutto il rispetto per chi lo gioca e si diverte, non dico sia un abominio, dico che è un giochino che, paragonato ad altri, lascia il tempo che trova e che magari in pausa mensa va pure bene.
Tutto questo per dire che andrei molto cauto nel definire stantìa o vetusta la meccanica di Magic, poichè nella sua apparente 'obsolescenza' racchiude ed obbliga a mio avviso un esercizio mentale e uno sviluppo di abilità durante il gioco e in fase di deckbuilding che personalmente solo in rarissimi altri giochi di carte ho individuato simile (e guardacaso, alcuni dei quali sempre del buon R. Garfield... parlo soprattutto di Netrunner e Vampire - TES).
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Re: Impatto dell'alea nei giochi di carte

Messaggioda Barchie » 12 ott 2016, 7:50

Raistlin ha scritto:Caspita solo ora vedo che il topic è stato spostato!
Mmm Alcuni punti della tua analisi non mi convincono. Vediamo un po'...

Chilavert ha scritto:Qualsiasi gioco di carte che prevede un mazzo da cui attingere prevede, in automatico, un fattore fortuna... non credo esistano eccezioni al riguardo.


E fin qui nulla da eccepire - almeno nel contesto dei giochi di carte più classici.


Chilavert ha scritto:Il Poker... difficile vincere qualcosa con una serie di mano sfortunate, ma l'abilità del giocatore (nel bluff) è parte integrante delle caratteristiche del gioco...


Sul Poker. Mmm, non sono d'accordo. Premetto di non essere un esperto di Poker eh, però dipende di che Poker parliamo: se si parla del Poker all'italiana mi ritrovo abbastanza d'accordo. Se si parla di Texas è un altro discorso, poichè non esiste solo il bluff. Certo, è una componente, ma è più l'aspetto statistico/matematico a dominare. Ho visto giocatori professionisti vincere mani su mani di seguito SENZA mai guardare la loro mano, semplicemente lasciando le carte coperte sul tavolo. Questo credo che la dica lunga su quanto l'abilità di calcolo conti in quel gioco.


Chilavert ha scritto:Magic... non sto a riscrivere quanto ho detto ma, in sintesi, la pescata sfortunata è data da una serie di terre oppure da una mancanza delle stesse... a differenza di altri giochi che l'hanno seguito, le risorse per giocare le carte sono solo le terre; salvo che in alcune tipologie di mazzi, principalmente con il colore verde, ma anche lì, per creare equilibrio, altre carte fungeranno da terre nell'economia del mazzo stesso. Non ho un'esperienza competitiva con Magic ma trovo anche la regola del mulligan, ovvero il cambiare le carte del mazzo, piuttosto severa... da 7 a 6 carte, da 6 a 5 e via dicendo... tant'è che nella sua versione Online c'è un da 7 a 7 prima del da 7 a 6 che, correggetemi se sbaglio, non esiste nella versione "di persona". Avere una mano sfortunata a Magic significa, in sintesi, non poter "giocare" ed essere in balia della pescata... il fatto di ottenere una sola carta a turno di base non aiuta a recuperare da una situazione di svantaggio.


Veniamo a Magic. Scrivi che una pescata sfortunata mette a rischio la partita, ma poi scrivi che la regola del mulligan è severa. Caspita, deve esserlo! Il mulligan è proprio quello che EVITA la pescata sfortunata. O perlomeno quella iniziale - che chiaramente in Magic ha il suo peso. La versione online utilizza il mulligan a 7 carte per venire incontro ai principianti, ma sarebbe forse un po' troppo forte nel gioco 'serio'; in ogni caso è stato introdotto da poco il mulligan con consecutivo 'Scry 1' (dopo aver deciso di tenere la mano si può guardare la prima carta del mazzo e scegliere se metterla in fondo).


Analisi fantastica e scritta benissimo Raistlin , non potrei essere più d'accordo!!!
Aggiungo solo una mia considerazione su Heartstone: per mitigate la possibile "piattezza" hanno introdotto un elemento di effetti random, casuali, per movimentare e rendere più vario il gioco.


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Re: Impatto dell'alea nei giochi di carte

Messaggioda Chilavert » 12 ott 2016, 10:59

Raistlin ha scritto:Sul Poker. Mmm, non sono d'accordo. Premetto di non essere un esperto di Poker eh, però dipende di che Poker parliamo: se si parla del Poker all'italiana mi ritrovo abbastanza d'accordo. Se si parla di Texas è un altro discorso, poichè non esiste solo il bluff. Certo, è una componente, ma è più l'aspetto statistico/matematico a dominare. Ho visto giocatori professionisti vincere mani su mani di seguito SENZA mai guardare la loro mano, semplicemente lasciando le carte coperte sul tavolo. Questo credo che la dica lunga su quanto l'abilità di calcolo conti in quel gioco.


Il Poker all'Italiana è quello a 5 carte, dico bene? Il concetto principale comunque non cambia, ovvero che la sfortuna viene mitigata da tre fattori: il primo è la bassissima durata della singola mano (devi/puoi fare 2 cose in croce), il secondo è la gestione della mano stessa in cui puoi decidere quanto farla "pesare" in termini di punteggio/soldi e la terza è il numero delle mani giocate... posso battere il campione del mondo di Poker nella singola mano (lui ha una coppia, io ho una scala reale, ti attacchi) ma lui mi distruggerà nel lungo termine a causa dei 3 fattori prima descritti.

Raistlin ha scritto:Veniamo a Magic. Scrivi che una pescata sfortunata mette a rischio la partita, ma poi scrivi che la regola del mulligan è severa. Caspita, deve esserlo!


Le due cose vanno a braccetto... :snob:

Raistlin ha scritto:Il mulligan è proprio quello che EVITA la pescata sfortunata. O perlomeno quella iniziale - che chiaramente in Magic ha il suo peso.


Il mulligan dovrebbe servire per prevenire, per l'appunto, che una pescata sfortunata ti rovini la partita... perché non viene effettuato nel poker, nella briscola o in millemila altri giochi? Per, probabilmente, i 3 fattori che ho esposto sopra... non potrebbe esistere un torneo di poker a mano secca, o "al meglio delle 2"... invece in Magic è così in quanto la singola partita ha una durata nettamente maggiore.

Raistlin ha scritto: Non capisco cosa determini l'aggiunta dell'aggettivo 'obsoleta'. La meccanica è quella, o piace o non piace.


Non piace, alzo la mano...
Doomtrooper, con i suoi millemila e più difetti (parlando di un altro gioco altrettanto vecchio) non ti bloccava la mano con una pescata sfortunata... avevi sempre qualcosa da poter fare, infatti lo preferivo.
Non credo siano rimasti molti giochi moderni che sfruttano la meccanica delle "carte in mano come risoprse specifiche" per poter giocare le altre carte che ti ritrovi in mano... non me ne viene in mente nessuno, se non Magic per l'appunto.

Raistlin ha scritto:Da veterano di Magic, WoW mi appare decisamente più banale come gioco, soprattutto in fase di deckbuilding; tutto è ben precalcolato, prevedibile... le stesse classi obbligano ad esclusioni severe (per dire, se creo un mazzo Paladino, escludo tutte le abilità delle altre classi in automatico ed istantaneamente, per non parlare della grande divisione esclusiva per gli alleati fra Alleanza e Orda); WoW non sforza al brainstorming cui sottopone Magic (e non solo per la differenza in quantità di carte), non gli si avvicina nemmeno. Non obbliga più di tanto ad elaborare autentiche statistiche sulla pescata o sulla curva del mana. Non esisteva nemmeno il concetto di side, se ricordo bene, in ambito torneistico. Eppure la meccanica per alcuni è considerata - a mio avviso un po' troppo alla leggera - come 'migliore'. Io direi NON migliore, solo differente per avere un gioco differente. Personalmente parlando, WoW CCG è uno dei 5 giochi cui elargisco un 10 pieno. E' stradivertente, ben bilanciato, ricchissimo di flavor. Ma non è paragonabile a Magic per impianto tecnico.


Qui ti posso dare ragione... con Magic costruisci il mazzo che ti pare, i vincoli sono davvero nulli: puoi fare quel cavolaccio che ti pare, come ti pare e via...
Ma io non stavo parlando del deckbuilding... e anche qui, avrei da ridire in parte, in quanto i vincoli vengono creati dalle carte stesse che vuoi giocare: la proporzione, matematica e corretta, tra le terre ti obbliga automaticamente a occupare precisi slot del tuo mazzo con le varie pianure, montagne, isole del caso... quasi fossero, in un certo senso, 2 deck uniti... da una parte hai quello che vuoi giocare, dall'altra quello che ti serve per giocarlo... certo, in alcuni mazzi le 2 cose vanno in stretta correlazione, ma non sempre... le terre, nella maggior parte dei casi, sono solo "la moneta" per attivare le altre carte, senza alcuna reale efficacia da sole. Dico nella maggior parte dei casi perché esistono deck che ne influenzano la natura sfruttandole meglio o interagendo con loro... ma la maggior parte dei deck, beh, sono solo soldi.
Comunque il deckbuilding non è un problema di Magic e lì, la fortuna, non c'è: sei te a decidere quello che ci butti dentro... il problema viene dopo, quando il tutto deve avviarsi e partire e, a causa della sfortuna, non funziona proprio in un match decisivo!

Raistlin ha scritto:E qui mi ricollego in parte al discorso secondo il quale mi reputo da alcuni anni piuttosto deluso dai nuovi giochi da tavolo; più di una volta ho scritto di preferire i giochi del passato a quelli moderni. Spesso è proprio per il motivo che ho appena descritto. Mi capita infatti sempre più di notare come il design di tanti nuovi giochi strizzi un po' troppo l'occhio ai neofiti e meno ai giocatori rodati.


Beh, i vari German Cinghialoni sono lì apposta... :rotfl:
Per me invece è un bene che un giocatore possa non dico essere al pari livello di un veterano, quello no di certo... ma, quantomeno, non risulti spaesato e spazzato via da qualcuno che ha 3 partite in più sulle spalle... :sisi:

Raistlin ha scritto: Mi viene in mente - esempio su tutti - Hearthstone, essenzialmente una versione ridotta e minimizzata del suddetto WoW CCG, che a sua volta è una versione alleggerita di Magic...! Di fatto Heartstone non mi ha mai attirato. E' un gioco banale che va incontro alle esigenze di chi non ha voglia di impegnarsi più di tanto - con tutto il rispetto per chi lo gioca e si diverte, non dico sia un abominio, dico che è un giochino che, paragonato ad altri, lascia il tempo che trova e che magari in pausa mensa va pure bene.


Ho giochicchiato un po' ad Hearthstone, l'ho abbandonato per 2 ragioni principalmente:

- Classi troppo generiche... si, lo stregone fa questo, il ladro quest'altro... ma oltre il 50% del mazzo è spesso composto da carte neutrali comuni a tutti, appiattendo a volte alcune meccaniche... a me piace trovarmi contro qualcosa di specifico (non per questo non originale!) piuttosto che sempre le stesse medesime creature perché sono forti ovunque e a prescindere. Magari questo problema si è risolto con il tempo, aumentando il pool di carte, ma all'inizio del gioco era una cosa davvero snervante...

- Non amo particolarmente Warcraft come ambientazione... eh, fa anche questo... il generico "fantasy" (con tutti i suoi piani) di Magic è sicuramente meglio.

La casualità data invece da alcune abilità e carte non mi dispiaceva particolarmente.

Raistlin ha scritto:Tutto questo per dire che andrei molto cauto nel definire stantìa o vetusta la meccanica di Magic, poichè nella sua apparente 'obsolescenza' racchiude ed obbliga a mio avviso un esercizio mentale e uno sviluppo di abilità durante il gioco e in fase di deckbuilding che personalmente solo in rarissimi altri giochi di carte ho individuato simile (e guardacaso, alcuni dei quali sempre del buon R. Garfield... parlo soprattutto di Netrunner e Vampire - TES).


Io continui a definire Magic "vecchio e obsoleto" nelle meccaniche... ma il deckbuilding non è mai stato e non sarà mai un problema... si ritorna lì: deck equilibrato matematicamente parlando, perfetto, curva del mana che è una meraviglia, combo perfette... e perdi... ma non perché non lo sai giocare, non perché l'avversario ti ha "counterato", non perché l'avversario è stato più abile, non per tuoi errori... ma perché hai pescato, solo ed esclusivamente, terre. Non hai giocato e hai perso la partita senza poter fare nulla per raddrizzarla. Questo è un problema che ha Magic ma che non hanno altri giochi... e per me è il primo, enorme, problema di questo titolo.
Se poi mi viene offerta una partita "for fun", mica la rifiuto... ma non ho alcuna intenzioni d'investirci tempo e, soprattutto, denaro. :sisi:
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