[IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Lleyenor » 19 gen 2019, 1:59

Cosa non ti ha convinto? :pippotto:
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Aboon88 » 19 gen 2019, 3:28

ti dico in ordine sparso.. c'è una carta impero veramente troppo potente: il cardinale, ti consente di rubare una cattedrale a un avversario, e questo ti priva di 50 fiorini di rendita che all'inizio è veramente tanto.
nella nostra partita l'asta per l'ordine di turno non è stata cosi fondamentale nessuno ha puntato per essere primo, alla fine ti privi dei fiorini (a parte dichiarare guerra prima nella fase diplomazia ) e non hai bonus piu allettanti, noi abbiamo giocato in 4 e sulla mappa era un caos totale le miniature sono troppo grandi proporzionate alla mappa, il sistema di combattimento è molto deludente si tratta sono di un lancio di dadi a cui abbinare carte impero, mi sarebbe piaciuto una regola che differenziasse le unità. Il gioco secondo me è pensato per durare tanto per arrivare al lt 2 ci abbiamo messo 5 turni, con il commercio e la diplomazia sei costretto per forza di cose a fare alleanze che ci hanno portato a una fase di stallo tanto da non divertirmi piu. l'idea del commercio mi è piaciuta mi ricorda molto patrician 3 ma anche lì è nato lo stallo ti fai la tua rotta remunenerativa protetto da alleanze commerciali e sposti navi a carretti da una parte all'altra della mappa. E' bellissimo vederlo intavolato ma purtroppo ha un setup lunghissimo e con questi tempi di gioco penso di fare massimo 2 partite l'anno, andrebbe snellito di molto c'è talmente tanta carne al fuoco che non gira come dovrebbe così risulta ingiocabile per chi è alle prime partite e forse non sa bene come muoversi
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Veldriss » 19 gen 2019, 16:25

Provo a rispondere, se posso essere di aiuto...

Aboon88 ha scritto:ti dico in ordine sparso.. c'è una carta impero veramente troppo potente: il cardinale, ti consente di rubare una cattedrale a un avversario, e questo ti priva di 50 fiorini di rendita che all'inizio è veramente tanto.


Il Cardinale non è una delle carte più forti, i giocatori si "spaventano" perchè in un colpo solo perdono 1 PO e 50 fiorini di tasse... ma ci sono molti modi per ottenere PO (ho avuto vincitori con più di 40 PO)... 50 fiorini in meno di tasse ad inizio partita sono abbastanza, ma non ti cambia l'andamento generale.


Aboon88 ha scritto:nella nostra partita l'asta per l'ordine di turno non è stata cosi fondamentale nessuno ha puntato per essere primo, alla fine ti privi dei fiorini (a parte dichiarare guerra prima nella fase diplomazia ) e non hai bonus piu allettanti


Infatti nei primi turni non è così importante essere primi a meno di non voler attaccare un Regno barbaro prima del giocatore avversario... l'asta per l'ordine di turno inizia ad essere fondamentale quando ci sono guerre in atto tra i giocatori (giocare per ultimo nel turno precedente e giocare per primo nel turno attuale è un'ottima tattica per un doppio attacco consecutivo)... io ho visto ancora pagare 2000 e più fiorini per giocare per primi quando si è in guerra o quando si vuole dichiarare guerra.


Aboon88 ha scritto:noi abbiamo giocato in 4 e sulla mappa era un caos totale le miniature sono troppo grandi proporzionate alla mappa


Vero purtroppo, la mappa è stata stampata un pò più piccola del prototipo, ma ci sono dei formati commerciali da rispettare e la differenza di spazio era trascurabile... stamparla più grande voleva dire occupare ancora più spazio sul tavolo...


Aboon88 ha scritto:il sistema di combattimento è molto deludente si tratta sono di un lancio di dadi a cui abbinare carte impero, mi sarebbe piaciuto una regola che differenziasse le unità.


Il sistema di combattimento l'ho tenuto molto semplice perchè è SOLO 1 degli aspetti del gioco, da molti considerato fondamentale e prioritario, dal sottoscritto un pò meno (scusate).
Ho fatto questa scelta per non "perdere troppo tempo" nella fase combattimento, comunque se volete è stato imbastito un sistema di combattimento "a la Giochix" anche per il regolamento del Prototipo: https://www.boardgamegeek.com/thread/21 ... la-giochix


Aboon88 ha scritto:Il gioco secondo me è pensato per durare tanto per arrivare al lt 2 ci abbiamo messo 5 turni


Il gioco si, più dura e più diventa interessante perchè aumentano le tecnologie acquistate e le relative combo e si ha il tempo per vendicarsi e ribaltare più volte le situazioni diplomatiche... Per arrivare al 2° LT ci vogliono 3 turni acquistando 3 tecnologie ogni turno; se si punta al 2° LT forse è meglio acquistare tecnologie da 100 o 200 fiorini... altrimenti c'è chi punta a Università per poi pagare la metà le tecnologie successive... ma se vuoi Ingegneria, Banche, Strategia e Strade subito rischi di implodere a livello finanziario. Fai in modo di avere sempre i fiorini per commerciare il MASSIMO numero di merci, quello che avanza lo utilizzi per gli acquisti.


Aboon88 ha scritto:con il commercio e la diplomazia sei costretto per forza di cose a fare alleanze che ci hanno portato a una fase di stallo tanto da non divertirmi piu.


Il commercio "sicuro" non esiste, lo stesso giocatore che ha fatto un patto commerciale con te può rimuoverlo, dichiararti guerra ed attaccare le tue carovane quando sono per strada semi-indifese. Creare troppe alleanze sembra la soluzione migliore all'inizio, ma il risultato è proprio quello dello stallo: troppi patti diplomatici da rompere, quindi dichiarare guerra farebbe perdere più PO di quelli che si potrebbero ottenere in battaglia.
Tieniti sempre almeno 1 giocatore come nemico in modo da poter dichiarare guerra senza problemi, allearsi e tradire al momento giusto è un'ottima strategia perchè puoi colpire alle spalle senza che se lo aspetti.
Purtroppo nel regolamento ufficiale del prototipo è stato rimosso tutto il sistema dei Casus Belli che rendeva più interessante la diplomazia, ma è stato ritenuto troppo complicato.


Aboon88 ha scritto:l'idea del commercio mi è piaciuta mi ricorda molto patrician 3 ma anche lì è nato lo stallo ti fai la tua rotta remunenerativa protetto da alleanze commerciali e sposti navi a carretti da una parte all'altra della mappa.


Storicamente i mercanti hanno sempre fatto questo, avanti e indietro sulla rotta più remunerativa... ovviamente se il giocatore A e B hanno in atto una rotta del genere e guadagnano fiumi di fiorini e i giocatori C e D non fanno nulla per evitarlo...
Se il Mamelucco vende le Spezie a Tunisi, io conquisto Tunisi... il Mamelucco va a Palermo? Io distruggo Palermo... e via così.


Aboon88 ha scritto:E' bellissimo vederlo intavolato ma purtroppo ha un setup lunghissimo


Il setup è cortissimo, non capisco... ogni giocatore prende la propria dotazione (secondo me in 2 minuti si riesce, ma facciamo pure 4 minuti) e poi deve posizionarla nei 7 territori del proprio Regno, 8 territori chi ha Roma con il Papa... tenendo presente che tutti i territori senza insediamenti o cattedrali ad inizio partita possono avere massimo 5 FV, tutto il resto va posizionato negli insediamenti che al massimo possono essere 3 per il Mamelucco. Il Bizantino ad esempio posiziona 5 FV in ogni territorio e poi TUTTO il resto a Costantinopoli... (ancora 1 minuto, ma facciamo pure 2 minuti). Ci sono da posizionare Villaggi e Torri nei centri abitati dei barbari (ancora 1 minuto se ogni giocatore fa la sua parte), mischiare i mazzi (1 altro minuto?)... secondo me in 10 minuti, anche meno, si può iniziare a giocare.


Aboon88 ha scritto:con questi tempi di gioco penso di fare massimo 2 partite l'anno, andrebbe snellito di molto c'è talmente tanta carne al fuoco che non gira come dovrebbe così risulta ingiocabile per chi è alle prime partite e forse non sa bene come muoversi


Si, la carne al fuoco è tanta, bisogna mantenere una concentrazione su tutto abbastanza elevata e non sedersi sugli allori aspettando il proprio turno nella fase, se si ha tempo bisogna già pensare a cosa fare nella fase successiva, cosa acquistare, dove poter commerciare meglio, cosa fare a livello diplomatico. All'inizio è un mattone, ma poi si impara a velocizzare parecchie operazioni, se potessi verrei a giocare con ognuno di voi la prima partita per azzerarvi i tempi di apprendimento :grin:

Comunque se avete domande o dubbi, basta chiedere, ci sono sempre. :approva:
Ultima modifica di Veldriss il 19 gen 2019, 21:26, modificato 1 volta in totale.
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Aboon88 » 19 gen 2019, 19:02

Ciao Nicola, sono convinto che il gioco a cui abbiamo giocato noi non è quello reale, non l' abbiamo giocato con il giusto spirito il problema principale è che come dici tu ci vorrebbe un giocatore già navigato che conosce il gioco e gestisce gli altri

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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda netspawn » 20 gen 2019, 19:01

Scusate, mi ricordo male io o durante la campagna Giochix aveva detto che avrebbe reso disponibile il file della mappa per chi avesse voluto stamparsela delle dimensioni di quella del prototipo di Nicola?

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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Veldriss » 20 gen 2019, 19:34

netspawn ha scritto:Scusate, mi ricordo male io o durante la campagna Giochix aveva detto che avrebbe reso disponibile il file della mappa per chi avesse voluto stamparsela delle dimensioni di quella del prototipo di Nicola?

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Si, ma poi la Giochix ha deciso di stampare la mia mappa sul retro della loro, per cui adesso le avete tutte e 2.
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Lleyenor » 21 gen 2019, 18:27

Cmq il fatto che vi son carte Evento che riguardano territori sulla porzione di mappa venduta a parte, cosí che chi non l'ha presa si trova ad averle inutilizzabili..è stata una scelta pessima da parte dell'editore. Anche perché il taglio della mappa della scatola base, è proprio brutto a vedersi. Ora se la si vuole acquistare, son 25,00€ + spedizione..per del cartone. --)
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Zaress » 24 gen 2019, 11:39

Fatta la prima partita alla GOBCON, diciamo un assaggio di 4 turni con regolamento prototipo, diciamo molto prematuro dare un giudizio corretto, però come prima impressione ho trovato anch'io sgravata la carta del cardinale oltre che scarsamente tematizzata, magari più che rubarla avrei preferito che venisse distrutta come fosse un azione di sabotaggio...però ripeto è solo un impressione da prima partita. Poi sarebbe stato bello avere una tabella unica per tutte le cose, invece gli aspetti da guardare per ogni caso sono molti, se non c'era al tavolo chi lo aveva veramente snocciolato bene e che ci seguiva di passo passo sarebbe stata una partita sempre a consultazione continua per ogni cosa, una semplificazione "ergonomica" non mi sarebbe dispiaciuta. Comunque mi sono molto divertito (ho pure vinto hehehe) e in generale è stato molto apprezzato.
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Veldriss » 24 gen 2019, 11:58

Zaress ha scritto:Fatta la prima partita alla GOBCON, diciamo un assaggio di 4 turni con regolamento prototipo, diciamo molto prematuro dare un giudizio corretto, però come prima impressione ho trovato anch'io sgravata la carta del cardinale oltre che scarsamente tematizzata, magari più che rubarla avrei preferito che venisse distrutta come fosse un azione di sabotaggio...però ripeto è solo un impressione da prima partita. Poi sarebbe stato bello avere una tabella unica per tutte le cose, invece gli aspetti da guardare per ogni caso sono molti, se non c'era al tavolo chi lo aveva veramente snocciolato bene e che ci seguiva di passo passo sarebbe stata una partita sempre a consultazione continua per ogni cosa, una semplificazione "ergonomica" non mi sarebbe dispiaciuta. Comunque mi sono molto divertito (ho pure vinto hehehe) e in generale è stato molto apprezzato.


Da quello che hai scritto la partita dovrebbe essere questa se non sbaglio:
http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 783#p14341
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Lleyenor » 27 gen 2019, 21:32

Ieri, partita al negozio vicino casa, con la partecipazione di Veldriss, che è venuto appositamente per farci da istruttore (oltre che giocare lui stesso).

Il gioco è piaciuto a tutti, non mi soffermo sulla durata perché non ci eravamo dati un limite di tempo..ma avevamo solo interesse ad imparare. In totale abbiam fatto una decina di turni, in sei giocatori, in sei ore circa compresa spiegazione (molta della quale fatta fase x fase, durante il primo turno). :sisi:

Alla fine della partita, mi è rimasta una gran voglia di rigiocarlo.

Abbiamo utilizzato le schede riassuntive di Veldriss (molto più dettagliate di quelle realizzate da GiochiX) e le sue carte Evento (descrittive con mini-storie ed effetti casuali sia positivi che negativi), a differenza di quelle realizzate da GiochiX.

A fronte di ciò, davvero non capisco alcune scelte dell'editore, bastava fare copia/incolla di quanto già realizzato dall'autore. Come l'aver anche voluto rifare completamente i disegni alle carte, una scheda tecnologie fortemente a rischio spostamenti accidentali dei tondini, la mancanza di un foglio precompilato su cui annotare man mano le variazioni delle proprie Conquiste e carte Impero..al fine di aver subito aggiornato il calcolo di Tasse e Rinforzi (cosa che abbiamo fatto, grazie a quelli portati dall'autore) :-/

MedioevoUniversale (regolamento Veldriss), non ha una meccanica difficile di base, ma tante son le scelte ed opzioni per i giocatori, che lo rendon complesso da gestire al meglio..ma proprio perché ha tanti aspetti. La sensazione (es. meccanica dei Barbari) è che il gioco abbia come una sua vita che interferisce con le scelte dei giocatori e di cui bisogna tener conto. :-P

È come vivere un'esperienza, in cui il giocatore ha molta libertà su come impostare la propria strategia. Affrontare la partita col suo autore, sicuramente ha dato un valore aggiunto al tutto. :approva:
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda viofla77 » 28 gen 2019, 1:28

Fatta anch'io ieri la prima partita in 6 giocatori con regolamento giochix.
Posso confermare quanto scritto da Lleyenor.
Abbiamo iniziato setup e spiegazione alle 9.15 ed iniziato a giocare alle 11
dopo una pausa pranzo di due ore circa, abbiamo interrotto la partita alla fine del quarto turno alle ore 18
Nonostante i pochi turni il gioco è molto appagante, ma molto. Tante volte si dice: "invece di andare al cinema ti giochi un board game immersivo"; nel caso di Medioevo Universale si dovrebbe dire: "invece di farti una minivacanza per staccare dalla quotidianità, ti giochi medioevo universale".
Il gioco è bello anche se lo interrompi perchè va vissuto con l'ottica di poter fare quel cavolo che si vuole, cercare di farlo e vedere come evolve la situazione, non con l'obiettivo di vincere.
Dei 6 giocatori c'è chi ha cercato di espandere il proprio territorio, chi ha cercato di commerciare via terra, chi via mare, chi ha puntato sulle battaglie.
Io per esempio ho cercato di portare a termine una lunga rotta marittima, facendo un accordo scritto con due giocatori per poter viaggiare indisturbato in cambio di soldi e favori. Non ho dichiarato guerra a nessuno ed ho dovuto solamente difendermi dai barbari. Se qualcuno pensa che Rising Sun sia il top della diplomazia dovrebbe provare MU, ci si può sbizzarrire nell'accordarsi su quel cavolo che si vuole.
Va detto che alcune strategie di lungo periodo però richiederebbero almeno gli otto turni previsti dalla partita corta e quindi almeno otto ore, altrimenti la strategia non giunge a compimento.
E' piaciuto a tutti, tranne che ad uno che era alla sua quarta partita e si è incavolato perchè riteneva che un evento lo avesse danneggiato al punto di rendergli impossibile la permanenza dignitosa in partita. Ha dichiarato che non lo avrebbe più giocato.
La meccanica più bella è quella dei barbari che è come fossero un altro giocatore. Il combattimento giochix mi è piaciuto, è controllabile ma forse rispetto al Iannone rallenta un po' troppo il flusso di gioco.
Confermo quello che sostengo da anni, cioè che il gioco è complesso, non complicato.
In alcuni momenti al godimento del concentrarsi sulle mille cose da fare si aggiunge il godimento di osservare cosa fanno gli altri giocatori dall'altra parte del mondo, come se si accendesse la televisione e si vedesse un documentario sul medioevo.
La dilatazione dei tempi di gioco rende possibile la simulazione storica ad alti livelli e riduce l'astrazione che si ha negli altri giochi da tavolo che rende arida la trasformazione della realtà in meccaniche. Cioè, negli altri giochi magari sposti un cubetto in un tracciato per dichiarare una guerra, qui invece la devi dichiarare nel turno precedente (per non perdere onore) e poi concretamente devi scegliere le truppe, caricarle nelle carovane e spostarle nel territori che vuoi attaccare. Starete pensando che lo fanno tanti altri giochi ma probabilmente non così e non con tutto il resto che circonda le battaglie in MU.
Epico!!!!!! :clap:
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Khoril » 28 gen 2019, 11:04

sono contento che vi piaccia l'attivazione dei barbari, a suo tempo suggerii una dinamica su cui nicola mi ha detto di aver lavorato. Alla fine come funziona?
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Veldriss » 28 gen 2019, 13:11

Khoril ha scritto:sono contento che vi piaccia l'attivazione dei barbari, a suo tempo suggerii una dinamica su cui nicola mi ha detto di aver lavorato. Alla fine come funziona?


Regolamento prototipo:

ATTIVAZIONE BARBARI
Se un giocatore conquista un territorio barbaro, “attiva” i barbari nei territori confinanti: immediatamente tutti i territori barbari confinanti con il territorio attaccato e tutti i territori barbari dello stesso Regno del territorio attaccato aumentano di 1 armata barbara; se in questi territori ci sono dei Capitani barbari, le armate aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3, a seconda del livello del Capitano.

CAPITANI BARBARI
Ogni volta che le armate barbare conquistano un territorio o mezzo di trasporto, viene promosso il Capitano barbaro di 1 livello, fino ad un livello massimo di 3 o ne viene aggiunto uno di primo livello se non era presente. I Capitani barbari aumentano rispettivamente di +1, +2 e +3 il risultato del dado, sia in attacco che in difesa. Se l’esercito barbaro viene attaccato e annientato, il Capitano va rimosso e torna nella riserva di gioco. Se il Capitano era di 2° o 3° livello, il giocatore che lo ha sconfitto pesca 1 carta Tesoro.

BARBARI
I giocatori possono attraversare i territori dei barbari pacificamente, purché le loro armate (FV) siano almeno le stesse dei barbari. I barbari agiscono nella fase Eventi nella sottofase Barbari. Si verifica se i barbari superano la capacità di approvvigiona-mento nei loro vari territori: se ciò avviene, i barbari di quel territorio attaccano un territorio confinante di un giocatore.
• Se un territorio barbaro può attaccare più territori confinanti dei giocatori, attaccherà quello che gli permette di conquistare un Regno nella sua interezza. Se ci sono più territori con questa caratteristica, attacca il più debole in termini di VF. In caso di parità tra 2 o più territori attaccherà quello non fortificato, in caso di ulteriore parità quello con l’insediamento più piccolo e infine quello con il minor numero di Capitani. Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
• Un mezzo di trasporto o un territorio di un giocatore non possono essere attaccati dai barbari più di 1 volta per turno. Se quindi più territori barbari possono attaccare lo stesso territorio (o mezzo), sarà il territorio barbaro con più VF ad attaccare. In caso di 2 o più VF equivalenti, sarà quello con il Capitano di livello maggiore ad attaccare. Se la parità prosegue si tira a sorte con un dado.
I barbari proseguono la battaglia fino a che il nemico non viene annientato o sono ridotti ad un valore di 1 VF. In caso di vittoria, mantengono gli edifici militari e civili, ma distruggono le Cattedrali e gli edifici commerciali.
Nota: i barbari attaccano anche se hanno un valore di VF più alto di un mezzo di trasporto che transita o si ferma nel loro territorio senza dare battaglia. In questo particolare caso la battaglia avviene immediatamente durante il turno del giocatore che sta muovendo il mezzo.
Se il territorio barbaro non confina con territori dei giocatori, ma supera la capacità di approvvigionamento del territorio, si seguirà la seguente scaletta di azioni:
1. Si piazza una Torre, se disponibile nella riserva di gioco.
2. Si costruisce un Villaggio, se nel territorio esiste l’icona di Centro Abitato, non ci sono insediamenti e il Villaggio è disponibile nella riserva di gioco.
3. Si piazza un Fortilizio, se c’è già una Torre e il Fortilizio è disponibile nella riserva di gioco. La Torre viene rimossa e torna nella riserva di gioco.
4. Si piazza un Borgo, se c’è già un Villaggio e il Borgo è disponibile nella riserva di gioco. Il Villaggio viene rimosso e torna nella riserva di gioco.
5. Si piazza un nuovo Capitano barbaro.
6. Si promuove il Capitano di 1 livello.
7. Si piazza una Galea barbara (solo se il territorio è costiero) che caricherà fino ad un massimo di 20 VF da quel territorio e 1 Capitano Barbaro. Nota: va lasciato almeno 1 VF
barbaro nel territorio di partenza.
8. Questa nave si muoverà di 1 Zona di mare all’inizio di ogni fase Eventi, in modo casuale. Si contano i territori o le zone di mare dove potrebbe spostarsi la nave pirata (si escludono
dal conteggio i territori barbari) e si lancia il dado più adeguato (in grado cioè di fornire un risultato almeno pari al numero di territori conteggiati; se ad esempio vi sono 5 direzioni possibili, si userà il d6), determinando il territorio o la zona di mare in cui si dirigerà (in caso di un risultato non valido, si lancerà nuovamente il dado). Se giunge in un territorio sbarcherà tutte le armate e attaccherà secondo le normali regole dei barbari. Dopo lo sbarco la galea barbara va rimossa e torna nella riserva di gioco.
Se dopo questa procedura le armate barbare superano la capacità di approvvigionamento e non possono attaccare, alla fine della fase Eventi vengono rimossi i VF in eccesso.


Regolamento Giochix:

BARBARI
MOVIMENTO E PIAZZAMENTO DEI BARBARI
Le armate barbare vengono mosse e/o piazzate dal primo giocatore nella fase Eventi, tenendo presente che non può muovere:
• Unità barbare che sono nello stesso territorio di unità di un giocatore.
• Unità barbare che si trovano in un territorio del regno iniziale del primo giocatore.
Quando un’orda barbara prende il mare, si piazza immediatamente una Galea con un segnalino Proprietà barbaro. La Galea viene rimossa quando l’Orda sbarca e la lascia vuota.

RESISTENZA BARBARA
Quando l’armata di un giocatore entra in un territorio barbaro (quindi un territorio non controllato da giocatori) che sia privo di armate, appare un’orda barbara. La composizione dell’orda barbara varia ogni turno ed è determinata dal lancio dei dadi del primo giocatore durante la fase Eventi. La composizione dell’orda del turno in corso è mostrata nel Cerchio della guerra, in modo che sia visibile a tutti.

BATTAGLIE BARBARE
I risultati dei dadi barbari è sempre predeterminato. Ciò significa che tali valori rimangono fissi per l’intera durata del turno.
Quando un giocatore combatte contro i barbari, ne gestisce le mosse: lancia i dadi per l’attacco dei loro Arcieri, rimuove le unità distrutte etc. Per verificare se un’unità barbara può utilizzare il proprio potere, si seguono queste regole:
• Se possibile, il potere degli Arcieri si applica sempre.
• Se possibile, il Capitano usa il potere degli Arcieri.
• Il potere dei Fanti leggeri (+4 al valore di attacco) si applica, se possibile, soltanto quando i barbari sono in inferiorità numerica e sono presenti almeno 2 Fanti leggeri. Con 2
o 3 Fanti leggeri ne sacrificano 1, con 4 o più ne sacrificano 2.

SACCHEGGIO BARBARO
Se le unità barbare conquistano un territorio o sono le uniche presenti, il territorio viene saccheggiato: ogni mezzo di trasporto, macchina d’assedio, edificio e cubetti merce (sia
quelli sui trasporti, che quelli relativi al Grande Mercato sul tabellone) vanno immediatamente rimossi.
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda Lleyenor » 28 gen 2019, 23:02

Dopo la partita giocata, con le regole un po' più chiare in testa, sto rielaborando il mio regolamento schematico del gioco (che basta leggere fase x fase durante il primo turno, cosí da non perder tempo a spiegare tutto).

Appena finisco, dopo la revisione di Veldriss ve lo condivido. :approva:

Al momento è cosí formato (Font Arial 10):
1 pagina di preparazione.
4 pagine di meccaniche sulle fasi del turno.
3 pagine con tutte le 14 Calamità (da leggere solo se si verificano).
1+1/2 pagina con tutte le tabelle riepilogative di Costi/VF/PM da stampare e tenere a portata durante la partita.

Partendo dalle 45 dell'originale, direi che è un buon risultato. :goccia2:
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Re: [IMPRESSIONI] Medioevo Universale

Messaggioda 8lackjack » 29 gen 2019, 2:19

Lleyenor ha scritto:Dopo la partita giocata, con le regole un po' più chiare in testa, sto rielaborando il mio regolamento schematico del gioco (che basta leggere fase x fase durante il primo turno, cosí da non perder tempo a spiegare tutto).

Appena finisco, dopo la revisione di Veldriss ve lo condivido. :approva:

Al momento è cosí formato (Font Arial 10):
1 pagina di preparazione.
4 pagine di meccaniche sulle fasi del turno.
3 pagine con tutte le 14 Calamità (da leggere solo se si verificano).
1+1/2 pagina con tutte le tabelle riepilogative di Costi/VF/PM da stampare e tenere a portata durante la partita.

Partendo dalle 45 dell'originale, direi che è un buon risultato. :goccia2:
Ma c'è tutto? Esempi e immagini a parte ovviamente.

Scritto tramite Tapatalk e quindi non soggetto alle vigenti norme in fatto di grammatica.
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