Buongiorno! Tanto per pasturare qualcuna delle vostre scimmiette, vi narrerò della partita di ieri sera con Marco. Partita a due, con due Civbots di livello medio (l'ultima volta i Civbot al livello massimo me ne avevano suonate di santa ragione, per cui ho chiesto di limitarli...

) e tutte le espansioni previste (età dell'oro, traguardi delle civiltà, vie del comando).
Io, con i tedeschi, sono partito cercando di sviluppare ugualmente forza militare e tecnologia; mi sono appoggiato molto ad uno dei civbots, che avanzava tecnologicamente in maniera abbastanza costante, per commerciare con lui. Stavolta, per non ripetere errori che in passato mi sono costati molto, ho valutato attentamente quali azioni giocare in funzione della possibilità di riprenderle in mano a fine turno, in modo da evitare di restare senza le azioni chiave all'inizio del nuovo turno. Marco, con i Francesi, ha invece preferito svilupparsi tecnologicamente, ma ha commesso (a mio parere) l'errore di estinguere il civbot con cui confinava, precludendosi la possibilità di commerciare tecnologia con lui. E poi un paio di volte si è trovato con le carte importanti "impastoiate" nel mazzo, senza possibilità di giocare la rivoluzione, o senza risorse per poter sviluppare la propria civiltà... stress da primo crowfounding?

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A 3/4 di partita ero in netto vantaggio, sia come sviluppo militare che come punti vittoria, rispetto a Marco che nel frattempo era approdato ad una felice (ma alquanto bastonabile!) civiltà utopistica. Nella terza era però Marco ha decisamente puntato sulle meraviglie, che io avevo poco curato (salvo un paio di combo atte a garantirmi il recupero delle carte più importanti dal mazzo) ed era in deciso recupero grazie ad una serie di combo macinapunti. Mi sono visto costretto a chiudere in fretta e furia la partita, ed alla fine la differenza l'hanno fatta (a mio favore!!!

) i punti dei bonus territoriali.
Devo dire che in due il gioco è molto diverso, e la presenza dei civbots lo cambia ancora. La maggiore disponibilità di meraviglie rende la via dell'arte una strada ancora più vantaggiosa, e lasciarla completamente all'avversario è sicuramente sconsigliabile; d'altra parte acquisire la supremazia militare permette, tra guerre e razzie, di raggranellare turno dopo turno risorse e punti importanti. Come sempre, e particolarmente in due, la mia conclusione è che per vincere è necessario adattare la propria strategia a quella dell'avversario, contrastandolo in tutte le situazioni in cui può acquisire troppa supremazia in uno dei possibili sviluppi della civiltà. I bots sono al tempo stesso utili (per il commercio) e fastidiosi (per l'occupazione dei territori, le possibili guerre che possono muoverti, la sottrazione di meraviglie). Dopo alcune partite, se vogliamo avere Civbots competitivi, è indispensabile introdurne almeno uno di livello avanzato.
Le espansioni: i traguardi sono intriganti perché possono dare punti "facili", e stimolano la competizione sulla matrice di sviluppo, ma occorre stare attenti a non investire troppo tempo e risorse per raggiungerli, o il gioco non vale la candela. Quanto rosichi quando un Civbot raggiunge il traguardo un soffio prima di te, portandoti via anche 5 o 6 punti!!!
Età dell'oro: una combinazione di tasselli, determinata casualmente ad ogni turno, che fornisce vantaggi immediati alla civiltà che la sfrutta. Utilissimo "one shot" da usare nel momento migliore, quando le contingenze sono favorevoli... ma può usarlo un solo giocatore per turno, e se stai ad aspettare rischi che l'occasione della vita sfumi. Ma se al turno dopo uscisse una combo migliore?!?... paranoia allo stato puro.
Le Vie del comando: potenzialmente molto utile, ma io ieri non l'ho usato (ero SEMPRE molto soddisfatto delle carte giocate!

) e Marco neanche (quando lo avrebbe voluto usare non soddisfaceva i requisiti per farlo

). Se lo riproveremo saprò dirvi meglio.
Ultima considerazione: le espansioni (e i civbots) aumentano un po' la durata complessiva della partita, da tenerlo presente.
Scusate la lunghezza!
JJ