Quale sistema è + adatto per Westeros?!

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Messaggioda Asliaur » 29 set 2005, 13:24

C'è una differenza di fondo, qui si parla di GdR lì del confronto GdR-GdN.
Per me il regolamento (uno vero) ci vuole e parto da questo concetto di base.
Che poi il regolamento in se non sia decisivo per rendere bene una ambientazione, anche se può aiutare, è un altro discorso.
Naturalmente ci sono regolamenti che si adattano meglio ad un mondo ed altri peggio, ma per un buon master non si tratta di un ostacolo insormontabile.
In questo ambito più ristretto si può valutare la migliore adattabilità od idoneità di un sistema a Westeros e questo da senso al thread.
Grazie e saluti,

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Messaggioda Galdor » 29 set 2005, 14:14

sinat75 ha scritto:Io ho seguito\seguo i topic che però mi sembra che siano diventati inutili e ripetitivi, Galdor e "colui che odia il d20" (non ricordo il nick, scusami :grin: ) ritengono fondamentali delle regole per ricreare psicologia e intrigo, Xarxus, Asliaur ed io invece riteniamo queste caratteristiche superflue X l'ambientazione, poichè gestite interamente da master e giocatori.

Con una cosi grande divergenza di fondo come può andare avanti un topic del genere? :?: :idea:

Daccordissimo. Evidenti divergenze di fondo (e non solo quelle da te sottolineate) fanno si che parliamo lingue incompatibili.

Per fare un ulteriore passo avanti sulla strada della comprensione reciproca comunque non ritengo "fondamentale avere delle regole per ricreare psicologia e intrigo": certo un sistema strutturato sulla psicologia e sull'intrigo (che non vuol dire banalmente che io ho +8 e tu +3, per carità! 8-O ) ti incentiva e ti incoraggia a giocare ed evidenziare di più quell'aspetto.
Di converso sistemi che hanno più sviluppato -che ne so- il combattimento, ti invogliano (inevitabilmente) di più a smazzolare. Questo non vuol dire che sei schiavo dell'impostazione che ha un dato regolamento (bellicosa oppure sociale/psicologica), ma che lo sfrutti per il meglio che sa darti..

Sarebbe un non-sense il contrario, scusa: ho questo sistema di gioco Z che struttura un combattimento ganzissimo, dettagliato, realistico, rapido, eccitante e ti fa pure un caffè...E NON LO USO!!?? 8-O :?:
Così il contrario: ho questo sistema Y che incentiva il carattere dei pg, la loro psicologia, l'intrigo politico, ecc... E BUTTO AL MACERO QUESTO ASPETTO? Ma no, è ovvio, se decido di usarlo è perchè mi serviva un sistema del genere per l'ambientazione, per il tipo di storia, per il gruppo di giocatori, ecc..e sarebbe uno spreco non sfruttarlo per la sua parte migliore! :dunno:

E' come il tipo che va al cinema a vedere il film X ricco di effetti speciali e sta tutto il tempo con gli occhi tappati commentando: "tanto a me basta sentire i rumori e capisco tutto lo stesso!"
Si, ok, capisci tutto uguale, ma ti perdi l'aspetto più rilevante del film X, cioè gli effetti speciali! ;)

Per questo sono daccordo al 100% con Asliaur quando giustamente dice:
Asliaur ha scritto:Per me il regolamento (uno vero) ci vuole e parto da questo concetto di base.
Che poi il regolamento in se non sia decisivo per rendere bene una ambientazione, anche se può aiutare, è un altro discorso.
Naturalmente ci sono regolamenti che si adattano meglio ad un mondo ed altri peggio, ma per un buon master non si tratta di un ostacolo insormontabile.
In questo ambito più ristretto si può valutare la migliore adattabilità od idoneità di un sistema a Westeros e questo da senso al thread.


Bene; detto e precisato questo, chi è daccordo con me e Asliaur può dire la sua su quale sistema sia più adatto/idoneo (ripeto pari pari le parole del saggio Asliaur) per Westeros.
Chi ritiene che "tanto un sistema vale l'altro" può -se vuole- aprire un thread su quanto un sistema può essere (o non essere) adatto/idoneo ad un'ambientazione.. :grin:
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Messaggioda Xarxus » 29 set 2005, 16:00

Galdor ha scritto:Per fare un ulteriore passo avanti sulla strada della comprensione reciproca comunque non ritengo "fondamentale avere delle regole per ricreare psicologia e intrigo": certo un sistema strutturato sulla psicologia e sull'intrigo (che non vuol dire banalmente che io ho +8 e tu +3, per carità! 8-O ) ti incentiva e ti incoraggia a giocare ed evidenziare di più quell'aspetto.
Di converso sistemi che hanno più sviluppato -che ne so- il combattimento, ti invogliano (inevitabilmente) di più a smazzolare. Questo non vuol dire che sei schiavo dell'impostazione che ha un dato regolamento (bellicosa oppure sociale/psicologica), ma che lo sfrutti per il meglio che sa darti..


Non so, io continuo a dire che è il Master (ed il gruppo) che manovra quale aspetto sia preponderante, non il regolamento. Ho fatto sedute ad AM senza lanciare un incantesimo (nè io nè gli altri giocatori), semplicemnte perchè la storia e i fatti portavano altrove. Ho usato PG in D&D che sono caduti in depressione, senza alcun bonus me lo suggerisse. Ho fatto intere sessioni di RM senza che una sola tabella venisse presa in considerazione. Non so. Il fatto che esista una regola a me non invoglia nulla. Casomai mi risulta comodo che esista quando un giorno magari ne dovessi avere bisogno... e non è nemmeno detto che la applichi alla lettera.
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Messaggioda Asliaur » 29 set 2005, 16:28

Concordo, almemo in linea di principio, con Galdor per quello che rigaurda le offerte di alcuni sistemi e l'opportunità di cogliere certe occasioni, p.es. Pendragon offre un sistema di gestione dei feudi che può essere molto utile.
Però la chiave risiede il più delle volte nella qualità del supplemento di ambientazione. P.es. i vecchi moduli di MERP presentavano spesso un sistema di conversione per AD&D (ovvero per e concorrenza) così da consentire agli entusiasti dell'altro sistema di usare comunque il prodotto, questo era un fatto molto positivo (io comunque usavo Rolemaster o MERP).
Sistemi troppo generici come Simulacri non mi piacciono molto perchè spesso non hanno il dettaglio per rendere l'ambientazione e l'atmosfera. GURPS soffre dello stesso problema base e si affida appunto a robusti supplementi di ambientazione, però GURPS 3a era un pò troppo macchinoso per i miei gusti. Fantasy Hero non mi dispiace però il Master deve avere anche lì il classico manuale di ambientazione di supporto o sobbarcarsi un lavoro improbo.
Anche l'esistenza di una data classe (in un sistema che le preveda è rilevante per ricreare l'atmosfera).
Grazie e saluti,

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Messaggioda Galdor » 7 ott 2005, 13:52

Ricapitolando.
ci vorrebbe un sistema che esaltasse 3 punti in particolare:
- l'aspetto psicologico dei personaggi
- l'intreccio, gli intrighi, i rumors di palazzo, la ragnatela della politica e della diplomazia
- la dura realtà gritty della guerra
Aggiungerei che quest'ultimo aspetto non è così rilevante o -perlomeno- può essere simulato da qualsiasi sistema.. ;)

Per ora in lizza ci sono:
Pendragon
Ars Magica
Chivalry&Sorcery
d20 system col sistema del Wheel of Time (che però non conosco)
Palladium Fantasy

Altre proposte? :idea:
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Messaggioda DioBrando » 23 gen 2007, 19:27

Io dico Rolemaster e sapete perchè? Perchè ho masterizzato l'ambientazione di Martin per un anno con questo sistema a neofiti del regolamento, gente che veniva da Vampiri o D&D, e tutti hanno convenuto che era il regolamento migliore da usare, ho dovuto declinare la richiesta di molti di giocarci tanto piaceve la campagna...
GURPS poteva essere comunque una buona scelta, ma mi toccava consultare troppa roba.
Se avete bisogno di regole per il comportamento e la psicologia del personaggio vuol dire solo che siete dei pessimi giocatori, avete bisogno di aiuti esterni per l'interpretazione, non siete in grado di scrivervi un background da soli e rispettarlo...
Pendragon lo usavo per imparare a giocare di ruolo con i miei amici, ora se dovessi giocarci lo farei con riluttanza proprio perchè era un regolamento comportamentale... Io invece devo avere un regolamento che riproduca situazioni fisiche non psiocologiche, queste le riproduco con l'interpretazione le prime solo con le regole.

Mamma mia che brutta cosa la lista presentata....C'è pure il d20, porca paletta io ho letto il regolamento del Trono di Spade d20 e fa ribrezzo, come si possa volerlo usare come lo hanno proposto i GoO è davvero una follia.... Se la Moongoose ha stravolto il d20 per farci Conan e il Besm dei GoO è simpaticissimo per farci campagne Anime, questo è uno dei peggiori prodotti che ho mai visto.

P.S. Asliur mi hai stupito, i tuoi commenti su tanti regolamenti e giochi sono sempre interessanti, ma il fatto di ritenere utile l'appiattimento dei giochi mi lascia malissimo, il d20 avrà anche sghettizzato (ma poi quanto?) il GDR, ma è commerciale e peggiore dell'Advanced, che io continuo a preferirgli. Ha avvicinato molti al gioco di ruolo, ma sta ditruggendo il mercato di altri sistemi migliori.
Le regole sono piattissime, forse con un buon lavoro di reviosione come fa la MoonGoose se ne può ricavare anche un bel sistema, ma in comune poi hanno pochissimo, come può avere in comune Vampiri con Shadowrun il sistema a successi per dire.
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Messaggioda Galdor » 24 gen 2007, 19:00

DioBrando ha scritto:Io dico Rolemaster e sapete perchè? Perchè ho masterizzato l'ambientazione di Martin per un anno con questo sistema a neofiti del regolamento, gente che veniva da Vampiri o D&D, e tutti hanno convenuto che era il regolamento migliore da usare.

Beh, questa è un'affermazione molto relativa: dipende infatti da quali sistemi sono conosciuti da chi ha espresso tale giudizio! ;)
Rileggendo questo thread mi sono venuti a mente altri due titoli molto appropriati: "Burning Wheel" e "The Riddle of Steel"!
DioBrando ha scritto:Se avete bisogno di regole per il comportamento e la psicologia del personaggio vuol dire solo che siete dei pessimi giocatori, avete bisogno di aiuti esterni per l'interpretazione, non siete in grado di scrivervi un background da soli e rispettarlo...

1) Ti ho già fatto presente nel thread "Rolemaster e Westeros" di abbassare i toni.
2) "Pessimi Giocatori" e simili sono concetti opinabili nel GdR: tu saresti "un Buon Giocatore" perchè hai bisogno delle tabelle di Rolemaster per portare avanti una storia? :idea:
3) Quello che per te (e i tuoi giocatori) è semplice (gestire con coerenza la psicologia dei pg) per altri può essere più difficile o impegnativo: se un sistema ti supporta in una cosa perchè non dovresti farti aiutare? Se uno non ha molta fantasia narrativa per il combattimento e si fa aiutare da tabelle è da denigrare? 8-O

DioBrando ha scritto:Pendragon lo usavo per imparare a giocare di ruolo con i miei amici, ora se dovessi giocarci lo farei con riluttanza proprio perchè era un regolamento comportamentale... Io invece devo avere un regolamento che riproduca situazioni fisiche non psiocologiche, queste le riproduco con l'interpretazione le prime solo con le regole.

Altri invece possono trovare un'incredibile facilità a gestire le situazioni "fisiche" e hanno bisogno invece di un supporto per quelle psicologiche o narrative (sono 2 cose differenti)..

DioBrando ha scritto:Mamma mia che brutta cosa la lista presentata....C'è pure il d20

Il d20 non piace neppure a me, ma ci sono altri titoli interessanti (tipo ArsMagica).. :-))
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Messaggioda DioBrando » 24 gen 2007, 20:14

Non te la prendere, ma in un forum di questo tipo, incoraggiare regolamenti che ti vincolano direttamente per quanto riguarda l'interpretazione è sicuramente una grossa pecca e limitazione.
Un regolamento ha un unico scopo, ribadisco, riprodurre più o meno fedelmente il mondo fisico (a seconda delle esigenze dell'ambientazione) che i giocatori devono immaginare seduti al tavolo.
Quello è il prmo obbiettivo; se i giocatori sono alle prime armi posso accettare regolamenti più vincolanti anche a livello di pisicologia dei personaggi, ma preferisco sempre che sia il giocatore a scrivere il background, presentarmelo e poi rispettarlo, se non lo fa prendo provvedimenti.
In fondo se un non vuole rispettare la sua scheda a Pendragon o ai giochi da te citati, lo fa comunque e le penalizzazioni sempre al Master toccano.

Quindi tanto vale avere un buon solido regolamento per il mondo in cui si svolge la storia, piuttosto che uno estremamente legato all'interpretazione, che se gli chiedi di gestire regole di navigazione marina, battaglia o quant'altro non sa che pesci prendere.

D'altronde mi sembra tu prediliga i cosidetti GdN, che sono una presa per i fondelli, perchè servono solo a farcredere che il gioco di ruolo, il ruolare come dicono oggi, sia appannaggio più di questi che di altri sistemi...
Falso, questi semplicemente mascherano con questo aspetto la totale mancanza di coerenza o completezza di altri aspetti. Sicuramente tendono di più a favorire l'interpretazione, ma solo perchè il resto del sistema non tiene conto delle regole fisiche del mondo in cui ti muovi. L'interpretazione dipende da Master e Giocatori, se la vogliono curare non c'è regolamento con cui non lo possano fare, ma se non c'è un regolamento buono per l'iterazione con il mondo reale, bè sono uccelli per diabetici.

Ultima cosa, io non ho bisogno di tabelle perchè non so immaginare un combattimento, ma perchè non sto scrivendo un libro di cui decido io le sorti, ma sto masterizzando un gioco, in cui le variabili dipendono dai giocatori, da me e dal caso, quindi ho bisogno di tabelle per dare coerenza a questi tre fattori. Ti ci vedo che decidi arbitrariamente l'esito di un combattimento senza che ci sia un effettivo riscontro su delle regole: -il cavaliere ti attacca con la sua spada ma ti manca tu rispondi e lo ferisci al braccio, il secondo colpo è letale! I giocatori ti guardano e dicono: bravo, bella storia, e noi che che ci stiamo a fare??
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Messaggioda Galdor » 24 gen 2007, 21:01

DioBrando ha scritto:Non te la prendere, ma in un forum di questo tipo, incoraggiare regolamenti che ti vincolano direttamente per quanto riguarda l'interpretazione è sicuramente una grossa pecca e limitazione.

Avrò scritto la frase "supportare, non vincolare" 1000 volte in questo thread (e in quello di RM), comunque mi ri-cito per l'ennesima volta:
Galdor ha scritto:tutti riescono a dare il carattere al proprio pg (del resto dovremmo essere giocatori di ruolo -nel senso etimologico del termine), ma se il sistema ti supporta in questo (non ti vincola o ti appesantisce, ma ti aiuta) lo preferisci, no?!


DioBrando ha scritto:Un regolamento ha un unico scopo, ribadisco, riprodurre più o meno fedelmente il mondo fisico (a seconda delle esigenze dell'ambientazione) che i giocatori devono immaginare seduti al tavolo.Quello è il prmo obbiettivo

Ok, sei un SIMULAZIONISTA. Niente di male, ma lascia ai Narrativisti il loro stile.. ;)
Chi gioca di ruolo da tempo secondo me non può non essersi accorto che il GdR ha molte facce, nessuna meglio delle altre. :-))

DioBrando ha scritto:Quindi tanto vale avere un buon solido regolamento per il mondo in cui si svolge la storia, piuttosto che uno estremamente legato all'interpretazione, che se gli chiedi di gestire regole di navigazione marina, battaglia o quant'altro non sa che pesci prendere.

Vedi, io invece sono un Narrativista: non me ne frega un fico secco se ci sono regole di navigazione marina ( 8-O ); a me le regole servono per supportare il mio gioco e quello dei giocatori nella creazione di una storia ganza, originale e divertente!

DioBrando ha scritto:D'altronde mi sembra tu prediliga i cosidetti GdN, che sono una presa per i fondelli, perchè servono solo a farcredere che il gioco di ruolo, il ruolare come dicono oggi, sia appannaggio più di questi che di altri sistemi...

Ma chi l'ha detto? I GdN semplicemente supportano (non vincolano ;) ) la narrazione piuttosto che altri aspetti (simulazionismo, coerenza, aspetto giocoso/dadoso, ecc).
L'argomento -se ti interessa- è stato già ampiamente trattato QUI e QUI!
Se vuoi intervenire a proposito fallo pure negli appositi thread (ma ti consiglio di leggerteli tutti bene, così evitiamo di ripetere concetti già espressi): qui cerchiamo di limitarci a quale sistema rappresenta meglio le caratteristiche di Westeros.
E ripeto che Burning Wheel e TROS mi paiono davvero azzeccatissimi!!

DioBrando ha scritto:Ultima cosa, io non ho bisogno di tabelle perchè non so immaginare un combattimento, ma perchè non sto scrivendo un libro di cui decido io le sorti, ma sto masterizzando un gioco, in cui le variabili dipendono dai giocatori, da me e dal caso, quindi ho bisogno di tabelle per dare coerenza a questi tre fattori. Ti ci vedo che decidi arbitrariamente l'esito di un combattimento senza che ci sia un effettivo riscontro su delle regole: -il cavaliere ti attacca con la sua spada ma ti manca tu rispondi e lo ferisci al braccio, il secondo colpo è letale! I giocatori ti guardano e dicono: bravo, bella storia, e noi che che ci stiamo a fare??

Beh, da queste frasi si capisce che hai un'idea molto personale del Gioco Narrativo... nel GdN non è il Master (e basta) che cerca spunti nuovi/divertenti/originali per la trama, ma Master E Giocatori assieme, congiuntamente! :idea:
E nessuno parla di un "effettivo riscontro di regole": i sistemi di Narrazione non sono non-sistemi, bensì un corpus di regole che ti spinge/aiuta/supporta nella narrazione e non in altre cose (simulazionismo, ecc).. ;)
Ribadisco il mio consiglio: se hai tempo e voglia leggi attentamente i due thread sopra menzionati.
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Messaggioda Xarxus » 25 gen 2007, 14:10

Dico la mia come l'ho detta in passato altrove.

Il fatto che un sedicente GdN supporti l'aspetto narrativo del gioco è una sòla (come dicono a Roma) bella e buona. Ogni sistema ha caratteristiche più o meno accentuate che parlano di aspetti interpretativi. Banalizzando anche D&D con i suoi allineamenti fornisce una qualche supporto (che aborro). Il fatto è che i GdN "vendono" il fatto che loro lo facciano, suggerendo che gli altri no... e non è così. In realtà calcando l'attenzione sulla narrazione (fingendo di calcare... come se la narrazione non fosse l'elemento prìncipe del GdR), nascondono le proprie evdenti carenze regolamentarie.

Poi ci sono le teorie GSN... altra bufala, nella mia personale visione. Un sistema pratico per venditori per fare presa sul mercato, nulla più. Io mi guardo bene da sposare simili categorizzazioni.

Per fare uno sforzo per rimanere in tema, data la natura assolutamente "non magica" del sistema, direi che i migliori sarebbero C&S o Rolemaster (privato delle classi magiche). In assoluta contrapposizione ovviamente sistemi come Vampiri o Ars Magica (quel Magica la dice lunga... ;) ), per ovvi motivi.
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Messaggioda Galdor » 25 gen 2007, 16:09

Xarxus ha scritto:Dico la mia come l'ho detta in passato altrove.

Il fatto che un sedicente GdN supporti l'aspetto narrativo del gioco è una sòla (come dicono a Roma) bella e buona. Ogni sistema ha caratteristiche più o meno accentuate che parlano di aspetti interpretativi. Banalizzando anche D&D con i suoi allineamenti fornisce una qualche supporto (che aborro). Il fatto è che i GdN "vendono" il fatto che loro lo facciano, suggerendo che gli altri no... e non è così. .

Brevissimamente perchè questo concetto era già stato espresso e già contro-replicato altrove. :-?
I GdN incentivano la narrazione e gli altri no? Sbagliato: semplicemente incentivano DI PIU' di altri:
- in D&D ci sono gli allineamenti: supporto embrionale, quasi inesistente, all'interpretazione, ma NON alla Narrazione!
- in Burning Wheel, tanto per prenderne uno, ci sono strumenti che spingono/incentivano/supportano i giocatori e il master a trovare sviluppi/soluzioni interessanti/originali per la Storia!

Xarxus ha scritto:data la natura assolutamente "non magica" del sistema, direi che i migliori sarebbero C&S o Rolemaster (privato delle classi magiche). In assoluta contrapposizione ovviamente sistemi come Vampiri o Ars Magica (quel Magica la dice lunga... ;) ), per ovvi motivi.

Westeros è un'ambientazione poco magica, ma -come già detto- Ars Magica si può usare tranquillamente e benissimo anche senza tutta la parte magica!* :idea:
Idem per Vampiri-DarkAges.
Rolemaster invece, con le sue professioni "ingabbiate", mi pare un pò troppo rigido e -per questo- non in grado di rappresentare le 1000 facce di Westeros.
* Anche perchè -se non sbaglio- due interi manuali (in italiano) di RoleMaster sono dedicati alla magia.. E la magia di RM -ingabbiata in liste predefinite di incantesimi e scuole vincolate- non è in grado di riprodurre la particolarità della magia di Westeros. La magia spontanea di AM invece decisamente si.
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Messaggioda Xarxus » 25 gen 2007, 17:18

I due libri (che poi sono 4 :roll: ) di Rolemaster sono semplicemente non apribili; mica ce lo ordina il medico. Non usarli non comporta alcuno sforzo da parte del Master. Le classi non sono affatto gabbie (cacchio uno dei pregi migliori di Rolemaster è proprio questo: non dà limiti nelle professioni - un mago può usare una spada a 2 mani ed un guerriero lanciare una palla di fuoco - le classi definiscono solo quanto sia portato il personaggio per una materia), piuttosto delle definizioni di come apprendano le cose... e ce ne sono a bizzeffe. Certamente più della maggior parte dei sistemi, Ars Magica in testa.

Ma siccome questa non vuole e non deve essere una gara tra questi due sistemi, mi limito a pensare come sarebbe giocare ad Ars Magica senza Magus... chissà perchè se ne può avere solo uno... :roll:
Giusto per capirci, cito dalla recensione di AM
Galdor nella recensione ha scritto:- Ars Magica è un gioco dove la magia è ovviamente determinante.


:lol:

Troviamoci al centro con C&S :-))
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Messaggioda Galdor » 25 gen 2007, 18:08

Brevemente perchè sono concetti già espressi più volte:
1) Come si possono ignorare i 4 libri di RM per la magia si possono anche evitare le pagine di AM dedicate alla magia.
2) In AM la Magia è fatta davvero bene e può assumere un ruolo nevralgico, ma lo stesso manuale ti supporta anche nel giocare il sistema in un'ambientazione medievale strettamente storica, senza magia e senza maghi! :grin:
3) Le professioni di RM sono comunque limitanti: puoi comprare "Spada a 2 mani" anche col Mago, ma spendi 3000 punti per farlo! In AM invece non ci sono limitazioni di tal fatta..
Da solo giocherei quindi con AM.

Quando giocheremo assieme useremo invece C&S! ;)
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Messaggioda Xarxus » 25 gen 2007, 18:33

Punto per punto.

1) Non usare una classe (notato che la chiamo classe e non professione?) in RM non comporta "fatica" in quanto è solo un opzione, non elemento centrale del sistema, come tu stesso dici sia in AM (leggi citazione della tua recensione nel post precedente). Ergo, posso rimuovere una classe in qualunque sistema, ma non in uno basato sul Magus. Sarebbe come voler togliere il d20 dal d20System. ;)

2) La magia di AM è affascinante ed evocativa. L'idea dei vocaboli latini la trovo molto buona e suggestiva. Ciò non di meno un prete rosso che mi parli latino mi stonerebbe un po' :lol: . Al di là delle battute, Il nome Ars Magica non credo sia casuale o frutto di una serata di eccessi dell'autore. Ops, anche questa è una battuta, chiedo venia! :lol:

3) La classe mago di RM indica un personaggio poco abile fisicamente, ma molto in sintonia con la magia. L'assunto è che una persona abbia talenti per qualcosa, e sia meno capace in altre. Io non so giocare a calcio, sono una sega, come si suol dire. Quindi io ho 20 (non 3k) in questo skill. Impiegherò molto ad imparare e al costo di sacrifici. Altri sistemi di gioco non prevedono questa possibilità di definire affinità, definendo professioni (in questo caso si parla di professioni e non di classi) rigide: un Magus è aperto alla magia, un Companion normalmente no (basti pensare che la selezione di una Casa non sia proprio un passo previsto per loro come anche per i grogs). Le limitazioni quindi non solo ci sono in AM, ma sono categoriche, cosa che invece non esiste in RM.

Capisco tu sia un fanatico di AM, che anche io trovo piacevole, ma alle volte il fanatismo va messo da parte e le cose vanno osservate con un po' di obiettività.
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