[CONSIGLI] Quale titolo per darsele a vicenda

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Re: [CONSIGLI] Quale titolo per darsele a vicenda

Messaggioda Simo4399 » 7 dic 2016, 8:53

Shogun e war Roses sono imho troppo "german" e non c'è una minia manco a pagare.

Eclipse invece?
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improvvisare, adattarsi, raggiungere lo scopo
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Re: [CONSIGLI] Quale titolo per darsele a vicenda

Messaggioda Stefaninho » 9 dic 2016, 19:35

Alla fine ho preso Forbidden Stars!

Se l'è giocata fino all'ultimo con Eclipse, mi attiravano molto entrambi, ma ho dovuto fare una scelta e ha prevalso FS.

Grazie per i consigli! :approva:
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Re: [CONSIGLI] Quale titolo per darsele a vicenda

Messaggioda FeDeSpa » 9 dic 2016, 19:40

Stefaninho ha scritto:Alla fine ho preso Forbidden Stars!

Se l'è giocata fino all'ultimo con Eclipse, mi attiravano molto entrambi, ma ho dovuto fare una scelta e ha prevalso FS.

Grazie per i consigli! :approva:


Ottima scelta, hai fatto un ottimo acquisto,e in linea con le tue richieste :approva:
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Re: [CONSIGLI] Quale titolo per darsele a vicenda

Messaggioda linx » 9 dic 2016, 19:51

Stefaninho ha scritto:
linx ha scritto:In Cry Havoc non hai uno sviluppo. Hai solo un'occupazione territoriale che culmina col posizionamento di strutture (di soli 3 tipi, ma profondamente diversi per fazione) che ti saranno utili per ulteriori conquiste (aggiungi truppe tue, togli quelle altrui, prendi vantaggi negli scontri). Solo in una fazione sono utili a cavarne dei punti. Combattimento senza dadi o caso: solo un pò di bluff con le carte. Combattimento teoricamente ben sviluppato con possibilità di catturare pezzi avversari o di concentrarsi su perdite o conquista: in pratica, chi attacca in rapporto 2:1 prende il territorio e perde un pezzo senza causare danni. Tutti gli altri rapporti di forze una volta che hai capito le convenienze si traducono in modo sempre simile, se non si vuole fare ampio uso di (preziose) carte o di bluff.


Sul combattimento, leggendo le tue parole, credo di capire che sia praticamente studiato a tavolino, l'unica fase decisiva sembra essere quella della scelta dello schieramento delle unità sui 3 obiettivi. Senza componente di sorpresa o possibilità di sfruttare capacità particolari di unità ecc.

In Cry Havoc tutte le miniature sono uguali. Come i carri armati del Risiko, per capirci. Quello che cambia e che rende le fazioni differenti in realtà sono gli edifici, che talvolta sono dei veri pezzi militari (cannoni, droni da battaglia). I loro effetti però li attivi prima del combattimento, con l'azione "costruire" (pare strano, già).
La componente sorpresa permane ma solo sotto forma di carte: se hai carte funzionanti nel terreno adeguato potresti aggiungere pezzi al combattimento o spostare l'obiettivo di alcuni pezzi dopo che l'avversario ha deciso dove piazzare i tuoi. O invertire le fasi del combattimento applicando le perdite prima di controllare chi ha controllare chi ha puntato più pezzi sulla conquista del territorio.
Ovviamente anche l'avversario può giocare carte e sorprenderti a sua volta,dopo.

Comunque, sì, è un combattimento molto deterministico. Il punto del gioco sta in quando attaccare. Perchè una volta che hai invaso un territorio nessun pezzo può più entrare fino a quando lo stesso sarà risolto, gli edifici nel territorio non potranno essere attivati perchè in territorio conteso (tranne alcuni) e altri edifici perderanno o acquisiranno efficacia nel territorio perché i loro effetti sono destinati a territori in battaglia (droni, cupola, bunker) oppure a territori non in battaglia (cannoni, torri di guardia, droni, satelliti e tutti gli altri edifici che non hanno effetti di combattimento).
Spero di averti reso le cose più chiare.
Occhio che Cry Havoc, benché in 3 sia comunque un buon gioco, ha una marcia in più in 4, dove un giocatore controlla il popolo nativo dando luogo a molti più scontri perché praticamente sempre adiacente a tutti. So di averti creato ancora più indecisione ma... meglio così che essere deluso dopo. (Non conosco Forbitten Star per poterti raffrontare i due titoli, mi spiace)

Azz. Risposta inutile, leggo ora.
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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