[Partitone] Re dei Sepolcri

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Moderatori: Normanno, groblnjar

[Partitone] Re dei Sepolcri

Messaggioda kane » 17 mag 2011, 18:13

Sabato 28 presso GIOCOFOLLIA Piazza della Balduina 35 00136
info: federico@giocofollia.it

Regole scenario:
Le Sabbie Dimenticate

Ecco il nuovo e folle scenario di Warhammer!
Ciascun giocatore ha 600 punti da spendere in almeno

2 Fanterie prese dalla scelta Truppa di qualunque libro di Warhammer

0-1 Scelta fra il resto del Libro

Al comando dell'esercito ci dovrà essere 1 Personaggio, scelto fra gli Eroi (non potrà essere un personaggio con il nome proprio!). Il personaggio deve poter guidare l’esercito (ad esempio non può essere un assassino!) Per un massimo di 150 punti

La lista dovrà essere stampata e riportare costo, caratteristiche, abilità ecc.

Per le liste dei Re dei Sepolcri non varranno queste limitazioni. Contattare me per info!


Scopo dello Scenario: conquistare Tesori del Re dei Sepolcri.


All'inizio della partita l'arbitro deciderà i due schieramenti. Sul tavolo vi saranno 5 Templi del Re dei Sepolcri. Alla fine di ogni Turno, il giocatore che si trova a contatto con uno dei Templi acquisisce 1 Tesoro. Il Tesoro rimarrà di possesso all'unità fino alla fine della partita o fino a che non venga distrutta o raggiunta. Vincerà il giocatore che controlla più tesori a fine partita.
Per prendere un segnalino Tesoro ad un altro giocatore, basterà semplicemente attaccare e distruggere o mandare in rotta l'unità. Se l'unità viene eliminata da tiro e Magia il segnalino rimarrà sul tavolo dove si trovava l'unità.

Lo scenario non presenterà altri scenari se non Templi e colline, ovvero non vi saranno zone in cui nascondersi o ripararsi, visto che ci si trova nel deserto!

L'ira dei Re dei Sepolcri
Il o i giocatori del Re dei Sepolcri hanno il compito di impedire che i loro tesori vadano persi o portati via.
Possono altresì collezionare, prendere, riprendere i tesori ma hanno poteri molto maggiori visto che si trovano sulle loro terre.
Vincono se nessun giocatore (tranne loro stessi) hanno segnalini Tesoro.

Poteri extra dei Sepolcri:

L'IRA DI SETTRA
La magia dei Templi permea ogni granello di polvere, la morte si sveglia.
Ogni qualvolta viene usata una magia sul Tavolo da gioco, che provenga da una sfera o da un oggetto, tutte le unità dei Re dei Sepolcri si curano (come da regole) di 1d6+2
Ogni qualvolta un’unità di Khemri scompare può essere messa (subito) sul tavolo adiacente ad uno dei bordi. Potrà muoversi (ed anche caricare) normalmente dall’inizio del prossimo turno del giocatore di Khemri.


I MIRAGGI DI KHEMRI
Il sole a picco confonde le menti più deboli mostrando ciò che temono, niente è come sembra.
All'inizio del 2° Turno oscuri miraggi invadono tutto il campo di battaglia, gli amici si trasformano in nemici, gli aiuti in morte. Il giocatore del Re dei Sepolcri nomina i nemico il cui esercito non sia ingaggiato in corpo a corpo e tira un Dado.

1-2 I Miraggi colpiscono il Tavolo ma la volontà e la tempra dei Guerrieri le annulla (gli schieramenti rimangono invariati)

3-4 Gli schieramenti cambiano. Si parte dai giocatori i cui eserciti sono ingaggiati (e che quindi rimango avversari) e si cambiano le alleanze in maniera casuale.

5-6 Mantenendo invariati gli eserciti ingaggiati in corpo a corpo i giocatori del Re dei Sepolcri scelgono le nuove accoppiate.

LE SABBIE DI NUMAS
Il vento si alza in turbini di sabbia che inglobano completamente l’unità facendola scomparire alla vista.
All'inizio del proprio turno il giocatore dei Re dei Sepolcri può scegliere una propria unità prima di fare qualunque altra cosa. L'unità viene inghiottita dalle sabbie e viene rimossa dal tavolo. All'inizio del turno successivo l'unità può ricomparire ovunque seguendo la regola: Sepolti nella Sabbia (pag.29 del Libro dei Re dei Sepolcri, il risultato di 1-2 sugli incidenti si considera 5-6)

LE SABBIE MOBILI DI NAGASH
Sabbie mobili piene di scarabei non morti si aprono sotto i piedi dei malcapitati divorando ed inglobando qualunque cosa.
Durante la Fase di Tiro il giocatore del Re dei Sepolcri può posizionare la Sagoma tonda (grande) ovunque sul campo di battaglia. La o le unità con almeno 1 modello completamente sotto subiscono le seguenti limitazioni.

Le unità colpite devono fare un Test di iniziativa. Se fallito il modello "muore" ignorando armatura, tiri salvezza o ferite.
Personaggi all'interno delle unità si salvano (sostituiti da un modello)

Modelli di Fanteria, Fanteria Mostruosa : 1d6 di modelli devono fare un Test di Iniziativa.

Modelli di Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Bestie da Guerra e Mostruose: 2d6 di modelli devono fare un Test di Iniziativa.

I Carri, gli sciami ed i Mostri: devono fare un Test di Iniziativa contro l'Iniziativa più bassa. Se fallito subiscono 1d3 ferite non salvabili.

I Modelli del Re dei Sepolcri sono immuni.

Kane The Bastard Inside

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