[IMPRESSIONI] Rising Sun

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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda glokta » 9 mar 2018, 22:37

gouki89 ha scritto:
glokta ha scritto:ma guarda, è venuto uguale a quello di bgg, solo che io ho solo poliplat bianco, quindi l'effetto è molto meno figo. Ho però fatto due differenze. Le 7 scatoline dei clan le ho fatte 1,5 cm più alte, così contengono anche gli anelli di ogni clan: a questi punto devo solo consegnare a ogni giocatore la sua scatola e basta

Ma le miniature come ci stanno dentro? Dalle foto di bgg sembrano solo appoggiate in fila, ho l'impressione che appena trasporti la scatola possano ribaltarsi e urtarsi, col rischio poi che si rovinino. Ho ragione o mi sono perso qualcosa?


Le miniature dei mostri difficile si ribaltino dato che sono in piedi strette le une alle altre. Quelle dei clan sono ammucchiate. In ogni caso la scatola così combinata non è la più adatta alla trasportabilità purtroppo... La comodità è che tiri fuori le scatole e sei pronto a giocare in pratica

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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda gouki89 » 9 mar 2018, 22:39

glokta ha scritto:
gouki89 ha scritto:
glokta ha scritto:ma guarda, è venuto uguale a quello di bgg, solo che io ho solo poliplat bianco, quindi l'effetto è molto meno figo. Ho però fatto due differenze. Le 7 scatoline dei clan le ho fatte 1,5 cm più alte, così contengono anche gli anelli di ogni clan: a questi punto devo solo consegnare a ogni giocatore la sua scatola e basta

Ma le miniature come ci stanno dentro? Dalle foto di bgg sembrano solo appoggiate in fila, ho l'impressione che appena trasporti la scatola possano ribaltarsi e urtarsi, col rischio poi che si rovinino. Ho ragione o mi sono perso qualcosa?


Le miniature dei mostri difficile si ribaltino dato che sono in piedi strette le une alle altre. Quelle dei clan sono ammucchiate. In ogni caso la scatola così combinata non è la più adatta alla trasportabilità purtroppo... La comodità è che tiri fuori le scatole e sei pronto a giocare in pratica

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Grazie, adesso valuto se provare a farmela anche io :sisi:
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Messaggioda marigno » 9 mar 2018, 23:03

gouki89 ha scritto:
marigno ha scritto:Le azioni e le carte stagioni. Premetto che ho pure vinto.

Azioni: le 5 azioni possibili si pescano da una mano comune di 10 carte (2 per ogni azione) quindi potresti non usare determinati privilegi uno su tutti creare la fortezza. Che senso ha avere 4 fortezze a testa se in tutto il gioco puoi piazzarne solo 6? per caso cambia qualcosa se in gioca in più di 3?

Le carte stagioni: siamo partiti con quelle consigliate dal base. Nel gioco dovrebbero essere casuali giusto? Nella terza stagione ci sono quelle che danno punti a fine partita... una carta rispetto ad un’altra fa una bella differenza

Ripeto se non abbiamo sbagliato le regole, il gioco non entusiasma, per non far fare punti si scappava dalle province na tristezza infinita...

il numero di azioni a stagione da giocare sono 8 e giocare per ultimo nell’ultima guerra fa una bella differenza

Per me è un gioco completamente incontrollabile.

In blood rage le azioni puoi farle qua devi pescarle o sperare che qualcun altro le giochi.

Ho l'impressione che abbiate interpretato male alcune regole, fammi capire.

Riguardo le carte stagione:
Il primo giocatore ne pesca 5, una la usa e le altre vengono date al giocatore successivo che pesca una carta per tornare a 5 e scegliere, e così via. Questa componente non è quasi per nulla casuale perchè grazie alle alleanze puoi decidere cosa giocare almeno 2 volte. Inoltre il giocatore di turno sa 4 delle 5 carte che avrà in mano il giocatore successivo e quindi può decidere di mettergli i bastoni tra le ruote. Infine il clan Lotus può giocare il mandato che gli pare.

Riguardo le carte stagione:
Non capisco cosa intendi per casuali, ad ogni stagione si prende il mazzo corrispondente e si dispone sul tavolo, ogni giocatore vede le carte disponibili e bisogna acquistarle per ottenerne i benefici (in Blood Rage invece si che erano visto che ti arrivavano in mano a caso, si mitigava un po' con la regola del draft iniziale).

Perchè scappavate dalle province per far punti? Solo vincendo la guerra nella provincia ci si porta a casa il token e a fine partita fa la differenza aver conquistato molte province.

Una cosa bella di questo gioco è il bilanciamento dell'essere primo o ultimo di turno. Chi ha più onore può scegliere prima, ma chi ne ha meno ha l'ultima parola.

In generale ho l'impressione che non ti sia piaciuto per un mix di regole interpretate male e dal fatto che essendo la prima partita non conosci le combo delle carte e come sfruttare al massimo le abilità del proprio clan.

Inoltre, come ho scritto sopra, in 3 giocatori è fortemente consigliato usare il set di carte Ship, perchè aiuta molto i giocatori che non sono in un alleanza e quelli con un basso onore (quindi incitando a usare il mandato Betray).


cerco di spiegarmi

carte stagione: c’è quella dei punti vittoria per fortezze sulla mappa o quella per mostri posseduti. Fa una bella differenza se esce una o l’altra nella terza stagione oppure le carte sono sempre fisse?

azioni: in 5 potrei non pescare mai quella che mi fa creare la fortezza... uno dei giocatori si è trovato in difficoltà per questo ed eravamo in 3

battaglia: il sistema delle monete aggiunge ulteriore casualità, solitamente si faceva all in su quella che interessava

lo voglio riprovare in 4/5 e vedo se migliora perché ad esempio le alleanze ha poco senso usarle in 3... se 2 si alleano il terzo è spacciato...

anche il fatto che non conservi le monete ed i ronin tra una stagione e l’altra non mi è piaciuto molto
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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda glokta » 9 mar 2018, 23:21

Beh non è detto che due si alleino ogni stagione per tre stagioni di fila credo sia importante negoziare bene a quel punto, dato che ogni stagione cambiano le cose

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Messaggioda akirafudo » 10 mar 2018, 8:30

glokta ha scritto:
gouki89 ha scritto:Potresti postare qualche foto?
ma guarda, è venuto uguale a quello di bgg, solo che io ho solo poliplat bianco, quindi l'effetto è molto meno figo. Ho però fatto due differenze. Le 7 scatoline dei clan le ho fatte 1,5 cm più alte, così contengono anche gli anelli di ogni clan: a questi punto devo solo consegnare a ogni giocatore la sua scatola e basta. L'altra è che ho abbassato di mezzo cm l'altezza delle scatole monete/ronin e mandati/province, perché mi veniva poi alta di quella dei mostroni. Non so se ho sbagliato le misure di quella dei mostroni, sta di fatto che abbassandole ho risolto.



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Quindi alla fine hai abbandonato il progetto di fare due scatole grandi e sei rimasto sulla scatola base ingrandita, giusto?
Oggi volevo iniziare il lavoretto anch’io, ma non so decidermi se sfruttare pigramente il progetto altrui senza sbattermi a fare nuove misurazioni, o se invece partire da quello e adattare il tutto per avere tutti il ks nelle due scatole grandi, che forse sono più belle da vedere.
Se optassi per le due scatole, i mostri ci stanno in piedi in una delle due scatole? O il contenitore dei mostri è più alto delle scatole?
Grazie


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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda glokta » 10 mar 2018, 8:41

akirafudo ha scritto:
glokta ha scritto:
gouki89 ha scritto:Potresti postare qualche foto?
ma guarda, è venuto uguale a quello di bgg, solo che io ho solo poliplat bianco, quindi l'effetto è molto meno figo. Ho però fatto due differenze. Le 7 scatoline dei clan le ho fatte 1,5 cm più alte, così contengono anche gli anelli di ogni clan: a questi punto devo solo consegnare a ogni giocatore la sua scatola e basta. L'altra è che ho abbassato di mezzo cm l'altezza delle scatole monete/ronin e mandati/province, perché mi veniva poi alta di quella dei mostroni. Non so se ho sbagliato le misure di quella dei mostroni, sta di fatto che abbassandole ho risolto.



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Quindi alla fine hai abbandonato il progetto di fare due scatole grandi e sei rimasto sulla scatola base ingrandita, giusto?
Oggi volevo iniziare il lavoretto anch’io, ma non so decidermi se sfruttare pigramente il progetto altrui senza sbattermi a fare nuove misurazioni, o se invece partire da quello e adattare il tutto per avere tutti il ks nelle due scatole grandi, che forse sono più belle da vedere.
Se optassi per le due scatole, i mostri ci stanno in piedi in una delle due scatole?
Grazie


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Eh il problema è quello di farli stare in piedi... La scatola dei mostri, quella con la maniglia, nella scatola nera non ci sta, è troppo alta. Verificato quello, ho abbandonato l'idea perché non avevo né tempo né voglia di riprogettare tutto...

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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda Piffo90 » 10 mar 2018, 8:56

Fatta ieri sera prima partita in 5: gioco bello ma ci ha lasciato qualche perplessità (che forse verranno limate con l'esperienza)
Prima su tutte in la difficoltà di chi è da solo e si ritrova magari solo 2 stagioni di seguito... non beneficiare di bonus da alleanza durante la fase politica fa malino (magari colpa nostra ad aver preso molto alla leggera la cerimonia del tè)
Altra cosa la contrattazione ci è parsa inesistente per il semplice motivo che il.gioco è talmente stretto come risorse che anche solo donare 1 o 2 monete ti toglie il respiro che hai: cavolo se parto con 6 monete e due le dono rimango con sole 4 e se voglio acquistare una carta o fortezza son già al verde e devo cominciare a temere per la fase di guerra!
Altra cosa che a tutti ha dato fortemente da pensare è la fase di war reparations dopo ogni battaglia!!! Mamma mia ci è sembrata molto sgravata magari il design è inteso che fosse proprio così: in quasi tutte le fasi di guerra è capitato che qualcuno con una marea di soldi (certo di vincere la battaglia) li buttasse tutti o buonissima parte nelle scommesse alla cieca. Quindi il perdente (soprattutto questo capitava in zone di 1vs1) si ritrovava con tutte le monete e ciò sbilanciava tanto a suo favore le battaglie successive. Inoltre stessa dinamica con 2 giocatori alleati e un terzo in.battaglia: i 2 alleati giocano insieme e si accordano per far perdere l'altro alleato e ricevere una buona parte di soldi per le guerre successive...
Voi per questo direte che è colpa nostra di come ci siamo approcciati ma se in 1vs1 un giocatore punta che so 8/9 e l'altro perde puntando poco si ritroverà con 8/9 monete in più e quindi arrivando spesso oltre le 15 monete!!!
Boh questa è la cosa che ci ha lasciati più perplessi... voi che ne pensate? Forse dovevamo essere tutti più sparpagliati e presenti in tanti in ogni battaglia?

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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda akirafudo » 10 mar 2018, 9:02

Io avevo fatto una partita a Lucca, ma non avevo visto tutto questo problema delle monete in fase guerra.
Ovviamente se sei a corto cercherai di partecipare a qualche battaglia solo x fare un poco di cassa, ma X il resto non mi sembrava nemmeno ci fossero così tante guerre ( eravamo in 5)


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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda jahunterr » 10 mar 2018, 9:20

:hmm: :hmm: ... forse sti soldi li spendo meglio su mech vs minions... son due giochi diversi ma almeno L altro sembra divertire di più ....
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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda glokta » 10 mar 2018, 10:02

Ma se uno perde di proposito (senza altra strategia ovviamente, perché uno potrebbe puntare su seppuku e imperial poets), non prende neppure i punti della provincia conquistata, che tra l'altro crescono al passare delle stagioni. Né accumula province per il bonus finale

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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda Andaeln » 10 mar 2018, 10:27

Ancora devo provarlo, spero di farlo a breve così posterò anche i miei commenti...nel frattempo date un occhio alla pagina CMon di Rising Sun, sono uscite le Faq 2.0 : https://cmon.com/product/rising-sun/rising-sun
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Messaggioda marigno » 10 mar 2018, 13:51

Piffo90 ha scritto:Fatta ieri sera prima partita in 5: gioco bello ma ci ha lasciato qualche perplessità (che forse verranno limate con l'esperienza)
Prima su tutte in la difficoltà di chi è da solo e si ritrova magari solo 2 stagioni di seguito... non beneficiare di bonus da alleanza durante la fase politica fa malino (magari colpa nostra ad aver preso molto alla leggera la cerimonia del tè)
Altra cosa la contrattazione ci è parsa inesistente per il semplice motivo che il.gioco è talmente stretto come risorse che anche solo donare 1 o 2 monete ti toglie il respiro che hai: cavolo se parto con 6 monete e due le dono rimango con sole 4 e se voglio acquistare una carta o fortezza son già al verde e devo cominciare a temere per la fase di guerra!
Altra cosa che a tutti ha dato fortemente da pensare è la fase di war reparations dopo ogni battaglia!!! Mamma mia ci è sembrata molto sgravata magari il design è inteso che fosse proprio così: in quasi tutte le fasi di guerra è capitato che qualcuno con una marea di soldi (certo di vincere la battaglia) li buttasse tutti o buonissima parte nelle scommesse alla cieca. Quindi il perdente (soprattutto questo capitava in zone di 1vs1) si ritrovava con tutte le monete e ciò sbilanciava tanto a suo favore le battaglie successive. Inoltre stessa dinamica con 2 giocatori alleati e un terzo in.battaglia: i 2 alleati giocano insieme e si accordano per far perdere l'altro alleato e ricevere una buona parte di soldi per le guerre successive...
Voi per questo direte che è colpa nostra di come ci siamo approcciati ma se in 1vs1 un giocatore punta che so 8/9 e l'altro perde puntando poco si ritroverà con 8/9 monete in più e quindi arrivando spesso oltre le 15 monete!!!
Boh questa è la cosa che ci ha lasciati più perplessi... voi che ne pensate? Forse dovevamo essere tutti più sparpagliati e presenti in tanti in ogni battaglia?

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Considerazioni che condivido.

Anche noi non abbiamo mai contrattato e visto che io ero avanti gli altri 2 si volevano alleare ma alla fine abbiamo capito che era troppo forte come cosa e hanno desistito. Sicuramente rende meglio in 4 o 6 giocatori.

La diplomazia in un gioco così corto e che si resetta ad ogni stagione è stata implementata male. Come tutti i giochi di controllo territorio ci si accorda tra giocatori per contrastare chi è davanti senza dare ulteriori vantaggi a chi lo fa però come in questo caso.

Anche sull’onore ho i miei dubbi... rompe i pareggi ma in fase di guerra non è mai capitato per il discorso delle monete messe anche un po’ caso (o fai allin o devi essere fortunato) specialmente in una dove eravamo in 3. Inoltre alcuni mostri hanno più forza se hai meno onore degli altri, servirà a bilanciare magari ma in un gioco con questa tematica un po’ stona.

Può capitare anche che chi vince la battaglia ( e prende la tessera provincia) non prende pv per le uccisioni perché non ha puntato abbastanza... mah

Sui poteri dei clan potrei dire che quello verde (non ricordo i nomi) ha il vantaggio di avere le fortezze che si muovono e con forza a 1. Se non riesco a fare l’azione per costruirle (ripeto in tutto il gioco se ne costruiranno solo 6, alleanze permettendo, e non è detto visto che si giocano 8 azioni su 10 a stagione) rimango con una. Magari è forte come potere perché conta come un’unità indistruttibile ma ad esempio quelli azzurri si spostano e vengono evocati dove si vuole e vale sempre senza pescare azioni.
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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda lexpweller » 10 mar 2018, 15:57

gouki89 ha scritto:Riguardo le carte stagione:
Il primo giocatore ne pesca 5, una la usa e le altre vengono date al giocatore successivo che pesca una carta per tornare a 5 e scegliere, e così via. Questa componente non è quasi per nulla casuale perchè grazie alle alleanze puoi decidere cosa giocare almeno 2 volte. Inoltre il giocatore di turno sa 4 delle 5 carte che avrà in mano il giocatore successivo e quindi può decidere di mettergli i bastoni tra le ruote. Infine il clan Lotus può giocare il mandato che gli pare.


Solo due appunti... qui penso tu intenda i mandati, non le carte stagioni. Inoltre se ne pescano quattro, non cinque. Qundi il giocatore successivo riceverà gli stessi tre mandati del precedente, più uno casuale.
Continuo anch'io pensare che dire che questo gioco sia "incontrollabile" a causa della componente aleatoria sia strano - per usare un eufemismo. Pescare quattro carte da un controllo decente sul mazzo mandati (di sole dieci carte, peraltro), controllo ulteriormente aggiustato da eventuali alleanze. Le carte stagione poi sono a disposizione di tutti... certo, chi gioca prima ha la prima scelta, ma è tutto nella norma.
Molto curioso comunque di provare il mazzo Ship se davvero aiuta il giocatore fuori dall'alleanza.
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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda lexpweller » 10 mar 2018, 16:18

Qualche considerazione da parte mia...

Piffo90 ha scritto:Altra cosa la contrattazione ci è parsa inesistente per il semplice motivo che il.gioco è talmente stretto come risorse che anche solo donare 1 o 2 monete ti toglie il respiro che hai: cavolo se parto con 6 monete e due le dono rimango con sole 4 e se voglio acquistare una carta o fortezza son già al verde e devo cominciare a temere per la fase di guerra!


Il punto è che se in una contrattazione "doni", c'è qualcosa che non va... se prezzoli qualcuno con un paio di monete, s'intende che tu abbia mire di trarne qualche profitto - sulla breve o media distanza. Inoltre le monete non sono l'unica merce di scambio.

Piffo90 ha scritto:Altra cosa che a tutti ha dato fortemente da pensare è la fase di war reparations dopo ogni battaglia!!! [...]
Boh questa è la cosa che ci ha lasciati più perplessi... voi che ne pensate? Forse dovevamo essere tutti più sparpagliati e presenti in tanti in ogni battaglia?


A mio parere si tratta della meccanica fondamentale del gioco. Le monete decidono le guerre, e se vinci le devi cedere ai perdenti, dando a loro la possibilità di farla da padrone nelle battaglie successive. Questo implica un mucchio di considerazioni nel corso della fase guerra... su tutte, bluffare e decidere quali siano le battaglie da vincere assolutamente. Puntare su tutte è prima di tutto sciocco, poi impossibile. Di più, alcune battaglie andrebbero perse solo per racimolare monete per le successive o, perché no, punti vittoria. Chiaro, se si cerca un'esperienza tipo "tiriamo i dadi e vediamo chi vince" non è questo il caso - ma da qui a considerare la cosa difettosa ce ne passa.


marigno ha scritto:Anche sull’onore ho i miei dubbi... rompe i pareggi ma in fase di guerra non è mai capitato per il discorso delle monete messe anche un po’ caso (o fai allin o devi essere fortunato) specialmente in una dove eravamo in 3. Inoltre alcuni mostri hanno più forza se hai meno onore degli altri, servirà a bilanciare magari ma in un gioco con questa tematica un po’ stona.


L'onore è fondamentale nel gioco, però. È da tenere in considerazione praticamente su tutto, dai controlli territoriali alla possibilità di usare i Kami. Mostri come gli Oni, che prendono forza dalla mancanza di onore, fanno parte di una strategia particolare, come può essere la Loki in BR. Aspettiamo future statistiche per dire se funzioni, ma non penso sia buttata lì completamente a casaccio.

marigno ha scritto:Può capitare anche che chi vince la battaglia ( e prende la tessera provincia) non prende pv per le uccisioni perché non ha puntato abbastanza... mah


Ma è proprio così che funziona il gioco... inoltre, i punti ciccioni si fanno con la valutazione finale delle tessere, quindi vincere una battaglia anche gratis non è che faccia proprio schifo.
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Re: [IMPRESSIONI] Rising Sun

Messaggioda marigno » 10 mar 2018, 17:33

Non capisco il discorso che fate sulla controllabilità. Mi preparo nel turno precedente in modo da sfruttare maggioranze e onore e poi? pesco e non c’è quella che mi serve per prendere il “reddito” delle province ad esempio, un turno buttato. Il problema non sta nella gestione dei mandati ma nel privilegio che danno. Come fai a pianificare? sia nel breve che nel medio termine?

Fate una battaglia in 3, può succedere di tutto, a volte si vince qualche puntata casualmente...

Le carte stagione sono conosciute da tutti ma escono all’inizio della stagione in corso, come fai a prevedere cosa esce. Mi confermate che sono casuali queste carte?

Sono troppi aspetti che non è possibile gestire o prevedere, il gioco non mi ha divertito francamente nonostante giri bene.

E’ un gioco scenico al momento e ne sono dispiaciuto perché non avevo fatto il KS e volevo prendere la versione italiana. Gli darò una seconda opportunità spero a breve e almeno in 4.
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