[KS] Rum and Bones

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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda caci2000 » 6 dic 2014, 1:12

Intanto cercano di rianimare mettendo un nuovo Optional. Sinceramente se devo spendere preferisco nuove ciurme complete.. inserire optional di mercenari mi fa sempre più pensare che non vedremo tante squadre singole ma magari un espansione che ne contiene 2 e basta. Vediamo dove vanno a parare..
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda lordkreoss » 6 dic 2014, 2:03

Nei commenti stanno chiedendo cosa vogliono i backers e come stanno impostando il KS.

Se ho capito bene fazioni aggiuntive non ne parlano per il momento, anche perché il costo sarebbe troppo fra nave, carte e miniature.

Penso che preferiscano tenere queste 2 fazioni e con i mercenari puoi farne altre o unirle alle 2 fazioni già esistenti.
Comunque date una lettura perchè io con il traduttore online non so se ha tradotto giusto :consola:
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda Mailok » 6 dic 2014, 11:44

Hai ragione, pare proprio che non vogliano mettere altre fazioni, ma rimpolpare quelle attuale e magari forse rendere completa quella mercenaria con il mazzo di carte specifico e la nave, ma e' in forse. Non nego che mi sarebbe piaciuto avere le fazione aggiuntive perche' per quanto puoi cambiare le cose con i mercenari, le strategie specifiche di una singola ciurma rimangono. A questo punto pero' il problema e': perche', se non vogliono aggiungere fazioni nuov,e allora stai mettendo addon per rimpolpare una e l'altra di fatto riducendo la possibilita' di metterli come stretch goal? Addon che , per quanto mi riguarda, sono un must buy ad oggi sia come convenienza che come longevita', e poi i vampiri pirati...gnammm :D (a parte che poi sono riusabili anche in altri frangenti secondo me :) )
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda Simo4399 » 6 dic 2014, 12:04

Mailok ha scritto:Hai ragione, pare proprio che non vogliano mettere altre fazioni, ma rimpolpare quelle attuale e magari forse rendere completa quella mercenaria con il mazzo di carte specifico e la nave, ma e' in forse. Non nego che mi sarebbe piaciuto avere le fazione aggiuntive perche' per quanto puoi cambiare le cose con i mercenari, le strategie specifiche di una singola ciurma rimangono. A questo punto pero' il problema e': perche', se non vogliono aggiungere fazioni nuov,e allora stai mettendo addon per rimpolpare una e l'altra di fatto riducendo la possibilita' di metterli come stretch goal? Addon che , per quanto mi riguarda, sono un must buy ad oggi sia come convenienza che come longevita', e poi i vampiri pirati...gnammm :D (a parte che poi sono riusabili anche in altri frangenti secondo me :) )


ma non avevano promesso ciurme a gogo'!? ciurma classica, zombie, vampira, cinese, etc etc....
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda caci2000 » 6 dic 2014, 12:06

Io se non aggiungono altre fazioni non so se terrò il pledge. Proprio per il tipo di gioco non possono non inserirne!! Hanno provato a mettere a 10$ una singola miniatura fallendo miseramente ma anche gli optional attuali non mi sembrano stiano avendo il successo da loro sperato. Sicuramente hanno sbagliato approccio il singolo "eroe" attirava in giochi come zombicide e arcadia quest qui tutti vogliono i team! Bastava proporre gli optional ad esempio in modo più intelligente 5 eroi esclusivi chiamati la squadra "comevolevano" che usava i marinai e barca di uno delle squadre già presenti e aggiungere le carte o prendere un nuovo team e dividerlo in più SG. A guardare la campagna non sta andando male solo che i backers stanno ignorando o quasi gli optional e a questo non sono abituati.. sveglia!!! :D
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda lordkreoss » 6 dic 2014, 12:09

Io aspetterò l'ultimo giorno per aderire, perchè mi sembra che di idee ne hanno tante ma andando piano il KS stanno valutando cosa proporre.
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda caci2000 » 6 dic 2014, 12:15

lordkreoss ha scritto:Io aspetterò l'ultimo giorno per aderire, perchè mi sembra che di idee ne hanno tante ma andando piano il KS stanno valutando cosa proporre.


Mettano una nuova fazione in esclusiva omaggio a tutti i backers e qualcuna a pagamento e il progetto inizierebbe a volare!! Certo ci guadagnerebbero meno :asd:
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda Simo4399 » 6 dic 2014, 12:20

caci2000 ha scritto:
lordkreoss ha scritto:Io aspetterò l'ultimo giorno per aderire, perchè mi sembra che di idee ne hanno tante ma andando piano il KS stanno valutando cosa proporre.


Mettano una nuova fazione in esclusiva omaggio a tutti i backers e qualcuna a pagamento e il progetto inizierebbe a volare!! Certo ci guadagnerebbero meno :asd:


....o forse ben di piu': dipende dall'impennata che farebbe il ks ;)
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda lordkreoss » 6 dic 2014, 12:42

caci2000 ha scritto:
lordkreoss ha scritto:Io aspetterò l'ultimo giorno per aderire, perchè mi sembra che di idee ne hanno tante ma andando piano il KS stanno valutando cosa proporre.


Mettano una nuova fazione in esclusiva omaggio a tutti i backers e qualcuna a pagamento e il progetto inizierebbe a volare!! Certo ci guadagnerebbero meno :asd:

:rotfl: :rotfl: :rotfl:

Ovvio che darà più longevità inserendo nuove fazioni, più i backers dovrebbero aumentare il pledge ed i sostenitori, tutto è da vedere quanto chiederanno in soldoni se lo faranno.

Chi ha già aderito chieda fra i commenti cosa vogliono fare, ho visto che sono molto attivi e rispondono alle domande dei backers, magari si riesce a capire cosa vogliono raggiungere con questo progetto?
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda The_LoneWolf » 6 dic 2014, 13:30

Eccomi :asd:
Scusate il ritardo :consola:

Partiamo con la premessa che spero di aver capito bene tutto, ho visto il video a spezzettoni 24 ore fa, quindi in qualcosa potrei essermi confuso o aver già dimenticato qualcosa :asd:
Volevo anche dire che il tizzio sulla sinistra, coi capelli neri, è il lead designer del gioco, e mi è stato veramente antipatico durante la partita :asd:
e
Spoiler:
ho sperato fortemente nel suo malessere, verso la fine ha tirato dei dadi orribili e ha perso orribilmente, godo :asd: , non so se voglio dargli i miei soldi :asd:


Però la sostanza è questa:

- Partiamo dal Setup, ogni Nave come vedete dall'immagine ha diverse icone sopra.
Immagine

I Tre Cerchi più indietreggiati sono gli Spawn Points, ossia i tre punti di Nascita/Respawn per i vostri modelli.
Sono le uniche zone delle rispettive navi ad essere intransitabili e indistruttibili da parte della fazione nemica.
I Cinque Quadratozzi che vedete invece sono sostanzialmente le parti salienti della nave, che in termini di gioco si traducono negli Obiettivi da distruggere per la fazione avversaria.
Ogni obiettivo ha i suoi Punti Vita (vedete c'è il cuoricino) mentre quei 2 rettangolini marroni sono i punti vittoria che vale.
Vince la fazione che arriva prima a 6 PV, la nave ha perso parti importanti e affonda :sisi: (almeno in questa versione da loro giocata).
Carino il fatto che poi ogni obiettivo, una volta guadagnato, ci da un particolare bonus indicato sul retro della sua tessera, più 2 Monete da distribuire a piacere sui nostri Eroi.
Nella partita ad esempio si vede che l'albero maestro al centro vale 6 Monete aggiuntive (o forse 4) da sommare alle 2 base di ogni obiettivo; mentre il Timone, una volta distrutto, permette di incrementare il limite massimo di carte da tenere in mano a 4 (solitamente è 3), si vede poi anche il cannone, che ve lo dico dopo, gli altri due purtroppo non si vedono.

Continuando a setuppare, piazzeremo 4 Mozzi (li chiamerò così d'ora in poi, sostanzialmente sono la truppetta base, quella che chiamano Deckhands, quindi uno dei due tipi di miniatura guidata dal gioco, nel particolare quelli a basetta quadrata), su ognuno dei nostri 3 obiettivi centrali (gli obiettivi sono una vera e propria casella).
Mentre all'esterno del tabellone avremo i nostri 5 Eroi con le loro schede personaggio.

- Iniziamo con il primo turno, si tira un dado e chi fa più alto inizia (o sceglie bo).
All'inizio del nostro turno la prima cosa da fare è tirare la Cannonata, questo sarà possibile finchè il nostro tassello Obiettivo Cannone è ancora sulla nostra nave, nel momento in cui l'avversario ce lo distrugge non avremo più diritto alla Cannonata.
La Cannonata può essere fatta solo su UNA casella, e dev'essere un Casella della nave avversaria, oppure uno dei 3 Pontili.
Si tira un dado pari al numero dei modelli della casella, e ogni 4+ è una ferita, vediamo dopo come risolvere le ferite.

Fatto questo, si procede alla Fase di Spawn, ossia di Nascita dei modelli.
Da regole base, sembra che ogni inizio turno abbiamo diritto a 2 Mozzi per ogni Spawn point (che vi ricordo essere i 3 Tondini), quindi 6 in totale più 2 Ciccionazzi (quelli più forti, a basetta tonda, che chiamano Bosuns).
Nella partita d'esempio i Ciccionazzi vengono piazzati a piacimento, insieme o separati, solitamente dove serve manforte per difendere un'obiettivo.
Mentre purtroppo i Mozzi vengono sempre piazzati la coppia per ogni Punto di Spawn,
sta cosa non mi ha dato una buonissima impressione perchè verso fine partita si trovavano semplicemente ad essere due alla volta senza essere troppo incisivi, mi piacerebbe poter decidere di indirizzare tutti e 6 i Mozzi in un determinato punto, ma vabbè.

Fatto questo dobbiamo passare ai movimenti automatizzati.
Un pò come gli zombi di Zombicide, ogni nostro Mozzo e Ciccionazzo dovrà Attaccare e poi Muovere.
L'attacco è semplice, verrà sferrato da ogni Mozzo e Ciccionazzo che è in range da Mischia (range 1), ossia in tutte le caselle adiacenti alla sua, in diagonale non so se conta, purtroppo non succede mai.
Da notare che i Pontili sono da considerarsi una casella unica, nell'acqua non si può andare ovviamente, gli Obiettivi, nostri o avversari, sono una casella e vi ricordo che gli Spawn point non sono occupabili/attraversabili.
Bene, si tira un dado per ogni Mozzo e Ciccionazzo che è quindi disponibile ad attaccare.
I Mozzi infliggono una ferita al nemico con un 4+, i Ciccionazzi al 3+.
I Ciccionazzi, danno anche un bonus ai vostri Mozzi, urlando e sbraitando in mezzo alla folla, permetteranno ai vostri Mozzi presenti nella loro stessa casella di colpire al 3+ come loro :snob:
Più bonus Ciccionazzi non sono cumulabili.

Anche qui, un pò come Zombicide, il nemico rimuoverà la sue ferite prima dai Mozzi, poi dai Ciccionazzi, poi sugli Eroi, infine sugli Obiettivi.
Ecco perchè ho specificato spesso che gli Obiettivi sono una vera e propria casella, averci sempre sopra un discreto manipolo di gente mi è sembrato importante :sisi:
NDR: questo ordine di rimozione modelli è valido per qualsiasi ferita venga subita, che provenga da una Cannonata, dai Mozzi/Ciccionazzi, da altri Eroi.
Un Attacco (solitamente di un Eroe) specificherà chiaramente quando e come è possibile bersagliare con precisione chi vogliamo.

Quando tutti i nostri automi hanno attaccato passiamo al loro movimento.
Che abbiano attaccato o meno (ripeto similmente a Zombicide) tutti i nostri Mozzi e Ciccionazz muovono avanti una casella.
È ovviamente possibile per loro andarsi a fondere con altri gruppi amici di miniature, mentre si bloccheranno a contatto di una casella con quelle nemiche.
Dopo un pò quindi presumibilmente si saranno creati discreti matassoni classici dei pirati :asd: magari sui Pontili.

- Bene :asd: Passiamo al saliente del gioco, gli Eroi.

Prima di tutto a inizio turno consegniamo Una Moneta ad ogni Eroe, piazzandola sulla sua scheda Personaggio.
Dopodichè ne scegliamo 3, piazzandone uno per Spawn Point (tondini :asd: )
Al volo:

Capitani - Abilità solitamente riflettenti quelle della Fazione scelta.
A detta del game designer, i non-morti tendenzialmente hanno molte cose che fanno curare gli Eroi, infliggere Condizioni, o far nascere più MozziCiccionazzi.
Gli umani solitamente hanno abilità che permettono di moltiplicare i danni una volta fatti, o comunque infliggerne di più.
Queste particolarità si riflettono anche sui rispettivi mazzi di carte.
Mi sono sembrate caratteristiche di fazione discretamente semplici, questo mi fa un pò sperare in nuove fazioni.

Quartimastri - Sorta di Musici, solitamente le loro abilità buffano e migliorano le nostre Truppe/Eroi.

Spadaccini (swashbuclkereruer) - Molto semplicemente quelli che fanno male molto in Mischia, i duellanti.

Tiratori Scelti (gunner) - Solitamente gli Eroi più fragili (con meno punti vita), ma gli unici ad avere attacchi a distanza, e spesso e volentieri con la possibilità di targettare e quindi colpire gli Eroi avversari anche se in una casella piena di altre unità (vi ho spiegato prima l'ordine di rimozione dei modelli feriti, che vale per la Cannonata come per gli Attacchi in Mischia).

Bruti (i tank) - Gli Eroi più cicciozzi, con abilità che solitamente permettono di stare in vita o infastidire gli avversari mentre sono in mezzo alle linee nemiche.

Piazzati i nostri 3 Eroi sugli Spawn point, passeremo alla loro attivazione.
Ogni Eroe ha 3 Azioni.

Un'azione può essere spesa per il Movimento, oppure per una delle 3 Azioni descritte sulla sua Plancia Personaggio.

Un'azione di Movimento permettere di muovere fino a 2 Spazi, non in diagonale. Semplice.
C'è una particolarità nel Movimento, se con il primo spazio del movimento, durante un'azione, arriviamo sul bordo di una nave (o se partiamo direttamente da lì), abbiamo la possibilità di fare più di una casella con il movimento restante, come? Come fanno i pirati!
YAAAHAHAARR!
Basta aspettare di passare su quei 3 pontili maledetti!
Arrembaggio con la Fune!
(scusate :asd: )
Come funzia? Praticamente scelgo la casella d'arrivo del mio salto, e più in là decido di andare più rischioso sarà.
Ad esempio se dal bordo della nave voglio semplicemente arrivare all'altro bordo della nave, sto semplicemente saltando UNA sola casella, in questo caso dovrò tirare un dado, e con un risultato superiore a UNA casella sarò salvo. Quindi con un 2+ di fatto risparmio il tempo che avrei impiegato a fare il giro.
Se voglio portarmi da un bordo della nave in mezzo a due obiettivi salto 2 caselle, quindi 3+, e così via.
Cosa succede se fallisco e cado un acqua?
Innanzi tutto l'Eroe in questione perde tutte le sue Monete accumulate sulla sua scheda, che tornano alla Banca.
Dopodichè diventa personaggio Inattivo, e sarà disponibile per rientrare soltanto alla nuova fase di Spawn (inizio prossimo turno).
Durante il Movimento è ovviamente possibile muoversi in, da e tra le Nostre miniature, che siano Mozzi, Ciccionazzi o altri Eroi.

Le altre Azioni a disposizione degli Eroi dicevamo essere quelle della Scheda.

Immagine

Ho postato questa perchè si vedono tutti e 3 i tipi di Azione.
La prima è un Attacco (icona rossa), la seconda un'Abilità Attiva (icona verde), la terza un'Abilità Passiva (icona blu).
(ho deciso io che si chiamano così :asd: )
Nel 99% dei casi la prima Azione (quasi sempre un attacco) è gratuita, vedete il costo in monete a destra.
L'attacco mi indica nell'ordine quanti dadi tirare, che risultato mi serve per considerarlo un successo e infine il range di quest'attacco (solitamente uno, salvo i Gunner/Tiratori, come vi dicevo. Nel loro caso la Linea di Vista non esiste, si contano semplicemente le zone di distanza. Alla Zombicide).
Oltre ovviamente ad un testo speciale che differenzia attacco per attacco.
Le Abilità Attive verdi, una volta attivate, seguite il testo ed eseguite quello che dice (nei casi dei Quartimastri sono anche a tutto campo).
Le Passive blu invece, sempre seguendo il testo, si attivano in determinate condizioni, ovviamente sempre pagando.
Per pagare, basta rimuovere dalla scheda personaggio le monete richieste.

Parlando di soldini, come li guadagniamo?
Oltre a quello base di inizio turno, e quelli eventualmente ottenibili da obiettivi (vi ricordate sopra) e carte.
I nostri Eroi faranno ovviamente fortuna con le uccisioni.
Ogni Mozzo o Ciccionazzo rimosso consegna una Moneta all'Eroe che l'ha ucciso (non l'ho specificato ma hanno una sola ferita i Mozzi/Cicci, quindi ogni successo di un attacco ne rimuove uno, secondo l'ordine di priorità che ho espresso precedentemente).
Mentre eliminare un Eroe avversario ci permette di prendere TUTTE le monete che tale eroe aveva sulla sua scheda.

Eliminare un eroe, cosa comporta?
L'eroe viene rimesso in panchina (come quando cade in acqua), ma dovremmo piazzare sulla sua scheda un gettone Morte.
All'inizio del nostro prossimo turno, il gettone morte andrà girato sul lato Dorato, a indicare che l'eroe sta recuperando le forze, questo occuperà uno dei nostri 3 slot attivi degli eroi.
Detto spiccio, in termini di gioco, quando vi muore un eroe dovrete affrontare il turno a venire con un eroe in meno (a differenza della caduta in acqua che permette di rientrare subito).

Bene, fatte le nostre azioni, dichiareremo la fine del turno con la pesca di 3 carte Tattica (che vi ricordo essere particolari e uniche l'una dall'altra fazione).
Gli effetti delle carte sono i più disparati, dal prevenire danni, ottenere monete, fare un'ondata che fa cadere in acqua la gente sui pontili :asd: ecc.

A condire il tutto abbiamo le Condizioni:
diversi effetti, sia di attacchi/abilità degli eroi, che delle carte, infliggono condizioni.
Andiamo dal Bleeding (sanguinamento), un eroe che sanguina subisce una ferita alla fine di OGNI azione che esegue durante quel turno.
Blind (cecità), un eroe accecato colpisce con un -1 durante i suoi attacchi.
Abbiamo anche il Silence (suppongo impossibilità di usare abilità che non siano attacchi).
Cripple (azzoppato) e altri :sisi:
Le Condizioni durano per il turno in cui vengono subite, poi vengono rimosse.

Infine abbiamo il Drago di Mare e il Kraken.
Il Drago di Mare è evocabile tramite le carte di cui sopra (penso sia presente in entrambe le fazioni).
Una volta fatto il suo tassello va piazzato a scelta di chi l'ha evocato su uno dei 3 pontili.
Da quel momento il Drago di Mare prenderà il posto di quel pontile, ovviamente non sarà attraversabile (se siete birbi potete saltarci sopra con la corda :asd: ).
Chi c'era su quel pontile non mi ricordo se va considerato morto o caduto in mare, per i Mozzi/Ciccionazzi non ha differenza, per gli Eroi si.
Il Drago ha la sua scheda, con i suoi punti vita, e la sua ricompensa in oro e punti vittoria se viene ucciso.
Ogni turno si tira un dado e il Drago farà un determinato tipo di attacco in base al risultato ottenuto, ovviamente fa tutta una serie di attacchi ad area che se ne fregano delle due fazioni e colpisce tutti indistintamente.

Il Kraken funziona in modo simile, ossia quando viene evocato si prende la sua tesserona, che nel particolare occupa tutta la zona di mare centrale, andando a "confinare" con i due pontili ai lati.
Anche qui se "porta" via un Pontile funziona allo stesso modo di cui sopra,
e se per caso esce il Kraken quando c'è anche il Drago, quest'ultimo viene "magnato" e scompare.
Anche il Kraken ha la sua scheda, le sue ricompense, i suoi attacchi a seconda del tiro di dado.

Differenze del Kraken sono che:
- dopo un determinato tipo di attacco potrebbe "ritornare" nelle profondità e scomparire.
In questo caso il Pontile centrale viene ripristinato (preferivo di no).
- il modo di Evocazione del Kraken è particolare e non controllabile.
Sostanzialmente buona parte delle Carte Fazione hanno un simbolo Kraken in fondo, quando vengono giocate queste carte, invece di metterle negli Scarti, vanno posizionate nella zona "Minaccia kraken".
Alla fine di ogni turno il giocatore di turno deve tirare due dadi e con il risultato stare sopra al valore totale delle icone.
Ne consegue che più carte sono state giocate più possibilità di attirare il Kraken ci sono.

Il primo che arriva a 6 Punti Vittoria vince immediatamente :sisi:



Bene.
Spero di non aver dimenticato niente, come dicevo l'ho visto ormai un giorno fa :Straeyes: e a spizzichi e bocconi.
Spero soprattutto di non aver sbagliato o malinterpretato niente.
Spero di non annoiarvi troppo con questo mezzo papiro :asd:
Papiro che spero essere scritto in italiano leggibile perchè ho iniziato alle 9 a scrivere e ho finito adesso :asd: , ero al lavoro e ogni 20 minuti facevo qualcosa, spero ciò non abbia influito sulla fluidità del pensiero :asd:
Infine spero di resistere al pledge :asd: e volevo salutare la mamma Z.:


Riservo commenti e giudizi personali a post seguenti (magari dopo i vostri), che qui di roba da leggere ne ho già messa abbastanza :asd:

Mi fanno male le dita :alcolico:

Ciao :fly:
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda Eithereven » 6 dic 2014, 13:48

indipendentemente dal fatto che possa piacere o meno. Leggo commenti riguardanti altre "fazioni". Quello che però nessuno sembra stia considerando è il "TIPO" di gioco che vanno a proporre: la trasposizione di un MOBA.
Ora:
le navi, e l'ambiente piratesco, servono solo da sfondo. In un MOBA, devi distruggere il nexus avversario. La base avversaria, le torri avversarie, insomma, in base all'ambientazione cambia, ma sostanzialmente è SEMPRE LO STESSO.
Quindi, anche avendo più fazioni, non è che il nexus si colora diversamente. Voi però mi direte: siamo in un gioco da tavolo, avere altre navi sarebbe carino. Si, ma non è necessario per trasporre il gioco.
Fazioni (tasto dolente). Prendo ad esempio come modello League of Legends, ma vale per tutti, anche per DOTA o quello della Blizzard che stanno sviluppando. Le "FAZIONI" esistono SOLO SULLA CARTA. In ogni MOBA che si rispetti, posso mescolare tutti gli EROI come mi pare e piace. Ovviamente rispettando i ruoli. Per cui, se in LOL (league of legends) esiste il "continente di noxus" o "demacia", gli eroi possono giocare come gli pare e piace. La longevità è data dalla VARIETA' e dal NUMERO degli EROI, non delle CIURME. Per cui, se non aggiungono ciurme complete, per come la vedo io, non è un dramma. La varietà è data dagli eroi. Sono attualmente pochi quelli ora? SI. li sto giustificando? assolutamente no! ma se leggo critiche o commenti sulle ciurme complete, mi viene da pensare, che non si conosce minimamente nè la provenienza di un gioco così, nè la finalità.
Gameplay: in ogni MOBA, OGNI giocatore, controlla UN SOLO EROE. e si può giocare fino a 10 persone, ma sempre con ognuno UN SOLO eroe. E anche qui, se pubblicando le regole, ci accorgessimo che questo è il multiplayer che intendono, non è sbagliato. Può piacere? dipende. E' riduttivo? assoltamente no. E' bersaglio di quel leader che decide cosa bisogna fare? forse si. Ma è la stessa cosa che succede online......
Per cui, aspettiamo che sblocchino altre cosucce. Così com'è, c'è poca longevità. Ci vogliono altri eroi e ripeto, le navi e i sottufficiali (minions) che spwanano non cambiano in base a nessuna fazione, ma sono sempre gli stessi....... ed è assolutamente normale.
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda The_LoneWolf » 6 dic 2014, 13:57

Concordo con te sulle altre Fazioni.
Gioco al sopracitato League of Legends da tre anni abbondanti e so bene di cosa parli :asd:

Il mio "complain" riguardo al multigiocatore è per quello che ho visto nel video.
Secondo i miei gusti quello che deve fare un'eroe ogni turno è ben poco, siamo di fronte ad una semplicità disarmante.
Trovo quasi più "profondo" Zombicide come possibilità di cose da fare, e ce ne vuole :asd:
Se a questo calcoliamo le possibilità di perdere il proprio eroe e dover stare ad aspettare pure un turno? No grazie.
Per carità gioco semplice e caciarone, possibilità di entrare e uscire per tutti durante la partita (citata come pregio da qualcuno in un intervento precedente).
Tutto quello che volete :asd: ma per 100 dollari per me se lo possono tenere stretto.
È come se ad Arcadia Quest invece di avere ognuno la propria squadra di 3 Eroi carini e bellini, avreste avuto ognuno UN SOLO ed unico eroe da utilizzare, a me piacerebbe mooooolto di meno.

Ecco perchè chiedevo più Fazioni, perchè spero in una modalità multigiocatore più "corposa".

In ogni caso concordo con te, la variabilità per ora sembra poca, servono più Eroi in ogni caso :sisi:

E se snaturano lievemente "la trasposizione perfetta" di un MOBA per me ben venga :sisi:
Raggiungere la complessità di un MOBA in un gioco da tavolo è quantomeno proibitivo, c'avevano provato quelli di Demigods Rising che guardacaso non se lè cagato nessuno :asd:
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda lordkreoss » 6 dic 2014, 13:59

Ottima descrizione del gioco :approva:

Hai fatto un solo errore mi sa, ogni mozzo e ciccionazzo quando viene ucciso da una moneta e non una ferita :rotfl:
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda The_LoneWolf » 6 dic 2014, 14:07

Yep c'è qualche refuso, sto correggendo man mano che li leggo, grazie :approva:

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Offline The_LoneWolf
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Re: [KS] Rum and Bones

Messaggioda lordkreoss » 6 dic 2014, 14:15

Il gioco mi ispira molto dopo la tua descrizione, adesso aspetto più varietà che per il momento non vedo :piange:
Offline lordkreoss
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