[IMPRESSIONI] Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda Mod_XXII » 31 mag 2016, 0:45

Qualcuno ha provato il secondo scenario? Ho letto su BGG che in due giocatori non renderebbe bene... che sarebbe da minimo tre.
Spero proprio non sia così.
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 31 mag 2016, 14:23

Johan ha scritto:Ho appena acquistato The Witcher a prezzo davvero stracciato dato che alcuni membri del mio gruppo di gioco amano l'ambientazione di Sapkowski. E questo dopo aver letto peste e corna del gioco (avevo giocato la app e non l'avevo apprezzata nemmeno io). Però seguo con interesse la discussione in oggetto e il confronto con RB.... :D

Io apprezzo molto la versione da tavolo... la App ce l'ho e ci ho fatto qualche partita ma onestamente non mi fa impazzire più di tanto.
Oltretutto avevo notato sulla versione digitale qualche differenza di "gameplay"... tipo il "change" automatico degli Indizi in Prove o lo Spazio in più Viaggio Veloce dove poter mettere il Segnalino Fato Avverso.
Per me non c'é paragone, la versione da tavolo è un'altra cosa mentre con la App non mi sono divertito allo stesso modo... ribadisco, PER ME.
Di similitudini con Runebound io ne ho elencate diverse... tra l'altro ne ho tralasciata una che aggiungo: in TW ti blocchi per avere qualcosa o evitare qualcosa... in RB ti trattieni allo stesso modo. La dinamica qui non è simile, è identica: corichi la miniatura e la prox Azione la spendi per ritirarla su :asd:
Aggiungo: se prendiamo i combattimenti di TW e di RB troviamo un "filone" comune gestito però in maniera differente: in TW lanci dei dadi personalizzati uniti a quelli comuni, in RB lanci dei Token dal doppio lato/funzione.
Ma in entrambi hai il "meccanismo Ferita parata dallo Scudo + triggerata", in TW con dadi Speciali sui Potenziamenti mentre in RB con Impulsi su Abilità Personaggio e Oggetti.
Certamente Runebound ha focalizzato MOLTO di più sui combattimenti, più interessanti ed "epici", e questo lo si vede già dalla cura dei dettagli sulle abilità dei Nemici che sono una vera e propria "parte attiva".
Inoltre l'inserimento del risultato "Agilità" arricchisce (e non poco) la componente tattica nello scontro... una variabile non presente in TW dove i Nemici non sono uno dei fulcri nello svolgimento del gioco ma un semplice ostacolo nel rallentare i piani dei PG.
Altre volte invece rappresentano un efficace modo per fare Punti Vittoria (fulcro del gioco).
The Witcher non fa bene ciò per cui è concepito, lo fa in maniera PERFETTA e gli equilibri in gioco sono allucinanti.
Runebound devo invece ancora "tararlo".
Ad ogni modo hanno due modi differenti di essere giocati... direi che stiamo parlando dello stesso modello di automobile... una rossa col cambio manuale e l'altra blu col cambio automatico... ma il motore è condiviso.
Due "esperienze di guida" sicuramente differenti... e per ora mi piace guidarle entrambe :D
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 31 mag 2016, 14:25

Mod_XXII ha scritto:Qualcuno ha provato il secondo scenario? Ho letto su BGG che in due giocatori non renderebbe bene... che sarebbe da minimo tre.
Spero proprio non sia così.

Mmmh... se riesco lo provo domani sera... speriamo davvero di no.
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda Mod_XXII » 31 mag 2016, 14:29

Mah io continuo a non essere d'accordo nelle similitudini con TW. Alla fine hanno meccaniche simili ma è tutto il resto che varia. TW è quasi un puro pick and delivery in cui puoi (mi è capitato) anche non combattere mai. Runebound fa del combattimento una delle sue caratteristiche principali, finale compreso. Se non ti fortifichi non hai speranza di vincere. TW è un gioco di concezione molto più german, non a caso vince chi fa più punti che vengono al 99% dalle consegne dei segnalini.
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 31 mag 2016, 14:40

Mod_XXII ha scritto:Mah io continuo a non essere d'accordo nelle similitudini con TW. Alla fine hanno meccaniche simili ma è tutto il resto che varia. TW è quasi un puro pick and delivery in cui puoi (mi è capitato) anche non combattere mai. Runebound fa del combattimento una delle sue caratteristiche principali, finale compreso. Se non ti fortifichi non hai speranza di vincere. TW è un gioco di concezione molto più german, non a caso vince chi fa più punti che vengono al 99% dalle consegne dei segnalini.

Scusa Mod... sono d'accordo sul fatto che RB faccia del combattimento il suo punto di forza, ma non riesco a comprendere come possa The Witcher essere principalmente un Pick and Delivery.
Insomma, io gli Indizi li "Piccko" ma non li "delivero" da nessuna parte... li scambio per poi ottenere Prove/completare Quest Secondarie o di Supporto... ma questo in UN punto della mappa... non è che continuamente prendo qua per portare la.
E non è il solo modo di ottenerli... non vado a "picckarli" da qualche parte ma cerco di ottenerli dai Mazzi Indagine... un altro punto "chiave" secondo me decisamente simile alla maniera di fare Globi in Runebound.
Non ti seguo molto su sta cosa... :uhm:
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda Mod_XXII » 31 mag 2016, 18:02

danyjey ha scritto:ma non riesco a comprendere come possa The Witcher essere principalmente un Pick and Delivery


Molto semplicemente prendi gli indizi in luoghi prestabiliti (dove trovi gli indizi di quel colore) e li consegni in determinati luoghi per completare la missione principale. C'è anche dell'altro ma gran parte del gioco è questo.

Tra l'altro se guardi su BGG la mette proprio come una delle meccaniche del gioco. :approva:
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda dmc977 » 31 mag 2016, 18:08

Mod_XXII ha scritto:
danyjey ha scritto:ma non riesco a comprendere come possa The Witcher essere principalmente un Pick and Delivery


Molto semplicemente prendi gli indizi in luoghi prestabiliti (dove trovi gli indizi di quel colore) e li consegni in determinati luoghi per completare la missione principale. C'è anche dell'altro ma gran parte del gioco è questo.

Tra l'altro se guardi su BGG la mette proprio come una delle meccaniche del gioco. :approva:


E tra l'altro questo è il suo vero tallone d'achille, io mi sono annoiato a morte.
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 31 mag 2016, 19:22

Mod_XXII ha scritto:Molto semplicemente prendi gli indizi in luoghi prestabiliti (dove trovi gli indizi di quel colore) e li consegni in determinati luoghi per completare la missione principale. C'è anche dell'altro ma gran parte del gioco è questo.

No Mod... non scherziamo.
Chi si limita a fare le tre Quest principali non vince neanche l'ombra di una partita.
E poi, seriamente... le Quest principali sono al max tre, e mi stai dicendo che per TRE consegne totali in una intera partita il gioco verterebbe tutto su quello?
Secondo me assolutamente no.
Infatti ce la si gioca principalmente sulle Quest Secondarie, dove scambi semplicemente gli Indizi per i Punti Vittoria in qualsiasi parte del globo ti trovi... e nel momento in cui decidi di farlo (per un pò magari non scambi) perché ovviamente privarti di Indizi potrebbe mandarti indietro nell'ottenere le Prove.
Se non è uno scambio, ci si deve recare in un posto per fare punti... ma in quel posto non vai a consegnare proprio nulla... ti ci rechi e basta e ottieni Punti lo sai meglio di me.
NESSUNA Quest Secondaria prevede un Delivery.
E poi c'é anche da considerare come sfruttare al meglio il proprio PG... Geralt se fosse solo un Pick & Delivery fa prima a spararsi... ma può fare invece molti Punti coi Mostri... lo stesso Yarpen.
Non sono assolutamente d'accordo... tre consegne non fanno il fulcro di questo Gioco.
E poi ripeto, il Pick non è il principale metodo per ottenere Indizi... i Mazzi Indagine sono FONDAMENTALI durante l'intera partita.
Mod_XXII ha scritto:Tra l'altro se guardi su BGG la mette proprio come una delle meccaniche del gioco. :approva:

Ci sta che su BGG venga inserita come meccanica... ma non credo proprio che sia quella principale.
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 31 mag 2016, 19:29

A parlare solo di The Witcher stiamo andando però un pò OT... per tornare su Runebound ti do una buona notizia: proverò lo Scenario stasera e domani vi dico :D
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda Mod_XXII » 31 mag 2016, 19:51

danyjey ha scritto:Ci sta che su BGG venga inserita come meccanica... ma non credo proprio che sia quella principale.


[offtopic]Per me sì. Quando gioco ho sempre bene in mente dove devo andare per prendere i punti della missione principale. Magari non vinci se fai solo le principali ma di sicuro perdi se non le fai. Quindi io la percepisco, quando gioco, come meccanica principale. E' quella che, a me, da il sapore al gioco. Che poi non sia predominante è una questione di opinioni e sensibilità. Ma che ci siano elementi di pick and delivery direi che oggettivo. :snob:

Però siamo clamorosamente OT :approva:[/offtopic]
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 31 mag 2016, 21:18

Mod_XXII ha scritto: Quindi io la percepisco, quando gioco, come meccanica principale. E' quella che, a me, da il sapore al gioco. Che poi non sia predominante è una questione di opinioni e sensibilità.

E poi la chiudo (giustamente) lì.
Sicuro, chiaramente ognuno ha la propria opinione... però Mod stai dicendo che quelle tre consegne incidano più di:
- strategia nello scegliere tra Missioni Brevi/Medie/Lunghe (qui ci si gioca molto secondo me)
- scelta dei Potenziamenti
- sfruttamento dei Potenziamenti stessi... molti triggerano nei modi più svariati
- movimento tattico sul Tabellone per evitare Ostacoli/Fato Avverso più Missioni di Supporto degli altri
- tutto ciò che ho detto prima su Missioni Secondarie
Possibile che tre semplici luoghi in un'intera partita valgano più di tutto questo?
Va bene... non vado oltre è giusto che ognuno abbia chiaramente le proprie sensazioni :approva:
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 1 giu 2016, 11:20

Mod_XXII ha scritto:Qualcuno ha provato il secondo scenario? Ho letto su BGG che in due giocatori non renderebbe bene... che sarebbe da minimo tre.
Spero proprio non sia così.

Allora, ho provato il secondo Scenario in due Giocatori, durata partita 1h e 58m... ebbene sì, direi che in due è praticamente insormontabile.
Il problema è dovuto al fatto che il "Boss" finale ottiene un Punto Vita in più per ogni Zombi... con le carte Storia gli Zombi fioccano che chi più ne ha più ne metta e il calcolo è presto fatto.
In due non riesci ad eliminarne chissà quanti... infatti alla fine, mancando due turni alla sconfitta di tutti, ho provato io ma c'erano la bellezza di 12 Zombi... pur avendo due Compagni si è ritrovato con 18 Punti Vita.
Anche la semplice Orda Zombi da 3 Punti Vita che trovi nelle Quest diventa complicata... con tutti quegli Zombi prende +5 di Vita... la mia compagna è stata sconfitta e io, beccando la seconda Orda nel mazzo non ho fatto una fine diversa.
Tralasciando questo "problemuccio" di scalabilità sul secondo Scenario, vengo alle considerazioni dopo una partita completata.
Non voglio sicuramente smorzare gli entusiasmi però devo, mio malgrado, confermare alcune mie perplessità iniziali.
Capisco la tenacia nel ridurre gli eterni tempi di gioco dell'Ed. precedente... ma per me il gioco corre troppo mentre i PG vanno ai due all'ora.
Non siamo due sprovveduti, abbiamo cercato di ottimizzare entrambi al massimo i nostri turni... ma Lei a due turni dalla fine aveva una spada da "quattro soldi" (trattino su un lato e una Ferita sull'altro) più una discreta Armatura pagata la bellezza di 9 Ori.
Io qualcosina in più, un Tomo da combattimento più un'Armatura di Mana se non sbaglio (11 cucuzze).
Avevo in totale 5 Segnalini Combattimento... più che sufficienti per essere tranquillamente asfaltato da un Nemico che, oltretutto, tra le abilità ne ha pure una che ti infligge una ferita mentre lui se la cura.
I 18 Punti Vita si sono dimostrati, comunque, l'ultima delle difficoltà in quanto dopo tre Round aveva subito 6 Ferite (due se l'era curate)... quindi avrei perso anche se avesse avuto, per dire, solo 8 PV.
La difficoltà maggiore secondo me nasce dalla lentezza con cui si recupera equipaggiamento "serio"... alla fine ci si ritrova con un sacco di segnalini verdi/rossi/blu lì in bella mostra che non comprerai mai... almeno, non nelle quantità che uno vorrebbe.
Questo è infatti il motivo per il quale in questa Ed. quando vendi lo fai a prezzo pieno... non tematico ma è così'. Nella precedente vendevi a metà prezzo se non ricordo male.
Girano pochi soldi :snob: ...meno male che ieri sera è girato qualche spicciolo in più grazie agli Zombi.
Capitolo Abilità: stesse perplessità... scendere quelle da tre o da quattro pare un miraggio... semplicemente perché i Trofei si prendono (troppo) a rilento... molte (troppe) Imprese (alla terza pescata la mia compagna ha [giustamente] sbuffato)... generalmente lontane da dove ti trovi e che per di più diverse volte non ti lasciano neanche la carta come Trofeo.
Alla fine la sensazione è che i turni a disposizione siano pochi... oltretutto alcune carte Storia/Avventura te ne mangiano uno intero, tipo "spendi 3 Azioni per prendere un Compagno (addio turno) oppure l'Impresa dove per ottenere ciò che (veramente) conviene devi usare 3 Azioni ("ariciao" turno).
Concludo: se prima era una perplessità, dopo ieri diventa (per me) quasi una certezza: il Mago è il più forte... siamo ai limiti dello "sgravo".
Ieri ero al 21° turno in condizioni peggiori di come fossi col Mago al 14°... la mobilità gratuita è un vantaggio che incide troppo, secondo me.

Questo Runebound lo trovo sicuramente piacevole da giocare, ma trovo che nei suoi ingranaggi si infilino un pò troppo spesso dei sassolini.
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda -ea- » 1 giu 2016, 12:58

Grazie per il resoconto... mi viene sempre più voglia di rigiocarlo! :)

Scusa Danyjey, ma quante partite hai fatto in totale?
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda marigno » 1 giu 2016, 13:05

Devo ancora provare il secondo scenario ma nel primo siamo riusciti a pomparci abbastanza.
Io avevo una risorsa per tipo (2 token in più), un paio di segnalini storia e 3 abilità. Non mi pronuncio sul mago che devo ancora provare.
Ci si muove velocemente sulla mappa e su 24 turni almeno 10 trofei si prendono.
Forse ho applicato male qualche regola o viceversa?
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Re: Runebound Third Edition: si respira l'avventura?

Messaggioda danyjey » 1 giu 2016, 14:12

-ea- ha scritto:Grazie per il resoconto... mi viene sempre più voglia di rigiocarlo! :)

Scusa Danyjey, ma quante partite hai fatto in totale?

Ci mancherebbe.
Partite completate una.
Poi ho una partita (sempre in due Giocatori) interrotta poco dopo l'inizio del secondo Atto.
La partita fatta in 4 ed interrotta poco dopo la metà del primo Atto non fa testo... però mi è servita a farmi un'idea su come grossomodo "girano le cose".
Comunque tra le cose positive ci metto sicuramente il "contesto narrato"... nel senso, il secondo Scenario l'ho trovato di gran lunga più bello e vivace del primo.
Le carte Storia, con questi Zombi che si impadronivano di Santuari e Roccaforti, hanno reso molto molto bene il contesto direi.
In più scassavano la "uallera" pure nelle Città :asd:
Con un semplice meccanismo di "insert and replace" basta mettere 10 Carte Storia, 30 Avventura (10 per Mazzo), una Carta Boss e l'espansione è fatta... sì, credo ne vedremo molte :sisi:
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