Runewars: pareri

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Runewars: pareri

Messaggioda warrior » 25 apr 2015, 20:26

Ciao ho visto questo bellissimo gioco in un negozio.
Dovrebbe essere la prima edizione con la scatola lunga.
Volevo sapere se fosse un acquisto da fare o da evitare.
Grazie
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Re: Runewars: pareri

Messaggioda siver » 26 apr 2015, 1:33

Ciao, ti fornisco qualche elemento di valutazione. Se ti servissero altre informazioni chiedi pure ;) .
La scatola lunga e' quella della prima edizione, contiene le montagne tridimensionali che nella seconda edizione sono assenti (credo siano sostituite da sagome in cartoncino) .
Montagne a parte la componentistica a quel che mi risulta e' identica nelle due edizioni.
A memoria ti direi che nella seconda edizione c'e' qualche minimo cambiamento nelle regole, cmq il regolamento e' disponibile in internet per cui si puo' scaricare ed utilizzare.
A fronte di queste considerazioni io ho acquistato la prima edizione perché ci tenevo ad avere le montagne tridimensionali. Se hai qualche dubbio riguardo l'opportunita' di acquistare questa edizione, se la dimensione della scatola non e' un problema, ti direi che puoi stare tranquillo ;) .
Il gioco e' un bel fantasy di esplorazione e conquista, se deciderai di acquistarlo ti suggerisco di fare un pensiero riguardo all'espansione Banners of War che aggiunge unita' ad ognuna delle fazioni in gioco e varietà sotto forma di nuovi Eroi, carte Obiettivo etc. Solo non mi risulta che sia stata realizzata una edizione italiana.
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Re: Runewars: pareri

Messaggioda Boiler » 26 apr 2015, 9:36

L'espansione non esiste in italiano.
Gran gioco, a me é toccato venderlo (espansione compresa e italianizzata, 'na faticaccia) per mancanza di giocatori/tempo.
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Re: Runewars: pareri

Messaggioda Shooock » 26 apr 2015, 11:10

TI posto un mio vecchio commento:

Runewars:

Le rune di drago non sempre hanno avuto questo nome. Migliaia di anni fa erano chiamate "Stelle di Timmorran".
Timmoran Lokander, il più grande stregone di tutti i tempi. Fu lui a riunire uomini, elfi e nani contro la Prima Oscurità guidata da Llovar Rutonu. Dopo quella guerra ci fu un periodo di pace e il male sembrava essere stato cancellato per sempre.
Ma non fu così.
Timmoran non era immortale, e col passare degli anni invecchiò, quando capì che era vicino alla morte desiderò che i suoi discepoli usaserro i suoi poteri per mantenere la pace. Trasfuse tutti i suoi poteri in un cristallo, una sfera chiamata Sfera del Cielo.
Però nella Notte del Tradimento, Timmoran infine si rese conto della follia della sua creazione. Quella notte Waiqar il Traditore rivelo la sua vera identità: quella di discendente di Llovar Rutonu.
Waigar attaccò la valle del mago per possessarsi della sfera.
Timmoran circondato e tradito distrusse la sfera, che che esplose in migliaia di frammenti magici. Li raccolse e li mise in una borsa e la affidò al suo studente più capace, Lumii Tamar, ed ordinò al giovane di nascondere i frammenti in ogni angolo del regno.
Quando la porta delle sue stanze iniziò a cedere, Timmoran invocò aiuto. Un immensa nuvola di corvi di montagna discese la valle. Timmoran prese un frammento dalla borsa e lo usò per trasformare il discepolo in modo che potesse fuggire.
Lumii Tamar confondendosi in mezzo agli uccelli suoi simili sfuggì agli occhi ed alle frecce di Waigar, volò sopra pianure e montagne per eseguire l'ultimo volere di Timmorran e non fallì.
Quando Waiqar entrò nella stanza e scoprì lo stratagemma di Timmoran, prese un frammento dal suo corpo martoriato e giurò che non avrebbe più trovato riposo fino quando non avesse recuperato tutti i frammenti.
Fu così che Waiqar rinnegò la morte. Non riposerà fin quando le Stelle di Timmorran non saranno sue.
La Notte del Tradimento decretò la fine della pace, che porto alla Seconda Grande Guerra per le Stelle di Timmorran.
Gli Antichi Re con il supporto di Lumii Tamar vinsero quella guerra, ma molte Stelle di Timmorran andarono perdute e metà continente fu inghiottito dal mare. Molte delle Stelle rimanenti le custodirono gli Antichi Re e giurarono di tenerle a sicuro. Ma, come sappiamo, gli Antichi Re furono annientati dai Draghi.
I Signori dei Draghi attaccarono senza avvertimento, e bruciarano terre e città alla ricerca delle Stelle. Nel corso di quegli anni, riconosciuti come la Terza Grande Guerra, i draghi trovarono molte Stelle, e su di esse incisero le loro rune di cristallo, amplificandone il potere. Zir il Nero, uno dei draghi, capì l'importanza dei frammenti per dominare l'intero ordine. Dietro tutto questo però c'era l'ombra di Waiqar, il Traditore parlò nei sogni dei draghi, incitandoli a scatenare la guerra contro Terrinoth, ma anche contro loro stessi.
Alla fine due eventi portarono la fine della guerra. In primo luogo, le nazioni degli orchi che mettendo da parte antichi rancori, si allearono con nani, elfi e umani. In secondo luogo, il Re dei Draghi, Shaarina, uccise Zir in battaglia. Senza Zir, Waiqar perse il controllo sull'incanto e si ritirò nella fortezza di Zorgas. Egli dimora ancora lì nellla profondità del suo regno di nebbie.


Runewars un gioco da 2 a 4 giocatori. I giocatori assumono il controllo di uno dei 4 eserciti fantastici di Terrinoth: Signori Daqan (Umani), Elfi Latari (Elfi), Uthuk Y'llan (Uthuk), Waiqar l'Immortale (Non morti).
Ogni giocatore inizia controllando il suo regno di origine e deve espandersi, conquistando territori, assoldando eroi, alleandosi con unità neutrali, conquistando città, costruendo fortezze, accumulando risorse e infine ricercando le rune di drago necessarie per dominare Terrinoth e vincere la partita.

La mappa di gioco è composta da blocchi formati da esagoni, questi vengono affiancati e allineati durante la Preparazione, il numero di questi blocchi è dato dal numero di giocatori, tutte queste variabili assicurano mappe sempre diverse ad ogni partita.

Il gioco si suddivide in una serie di round chiamati "Stagioni", 4 stagioni compongono un anno, ogni stazione è suddivisa in 3 fasi:

1. Risolvere la Carta Stagione:
Questa è composta da due parti. un Abilità Principale che è variabile e indica eventi che colpiscono il gioco o i giocatori, e un Abilità Secondaria che è fissa a seconda della Stagione.

2. Scegliere la Carta Ordine - 3. Risolvere la Carta Ordine:
Questo è il cuore del gioco, le carte Ordine sono fondamentalmente le azioni che i giocatori possono compiere durante la partita. Queste carte permettono ai giocatori di muovere unità/eroi, reclutare nuove unità/eroi, costruire/riparare fortezze, attaccare territori, cercare supporto nelle città conquistate, raccogliere le risorse fornite dai propri territori e ricercare conoscenza.

La meccanica interessante con queste carte che sono divise in due parti, la prima è l'abilità principale che è sempre attiva e giocabile, e un altra sezione chiamata "Bonus di Supremazia", non sempre attivo, che permette al giocatore di fruire di un bonus scritto sulla carta. (Es. La Carta Ordine "Conquista" permette come abilità principale di muovere unità in un area per iniziare una battaglia se sono presenti unità nemiche/neutrali, se il Bonus di Supremazia è disponibile durante la battaglia se è presente una fortezza nemica, questa diminuisce il suo bonus difensivo di 3.).
Questo Bonus dipende dall'ordine di gioco delle Carte Ordine da parte del giocatore, e questo influisce molto sull'aspetto tattico/strategico del gioco.

Una volta che tutti i giocatori hanno scelto la propria Carta Ordine per quella stagione, la girano insieme e in base al Valore della carta è istituito l'ordine di gioco di come vanno risolte.

Aspetti Vari

Scheda Fazione:
La scheda fazione merita, per come è stata costituita, una sezione tutta sua. In questa sono presenti 3 Quadranti delle Risorse, ogni quadrante non solo indica il valore di Cibo/Legno/Minerale che il giocatore possiede, ma in base a dove si trova la lancetta indica anche quante unità, carte tattica o segnalini influenza prenderebbe nei rispettivi ordini di Reclutamento, Azione Strategica e Acquisire Potere.
Questa disposizione e schematizzazione permette di diminuire enormemente il tempo di gioco nei vari Ordini del gioco, inoltre mantiene il tutto più pulito.

Alla destra dei quadranti troviamo le unità che compongono il nostro esercito(vedi giù), e alla destra ancora l'Area Combattimento, dove le unità in combattimento vanno piazzate in base al valore di Iniziativa.

Questa Scheda è una delle migliori schede mai usate nei vari GdT, è compatta e permette di essere utile senza sporcarsi di segnalini che potrebbero rendere il tutto confusionario e disordinato.

Unità:
Ogni fazione è costituita da 4 unità, ognuna di queste ha un abilità unica attivabile durante le battaglie, Punti ferita, Iniziativa, Forma della base dell'Unità.
Inoltre ogni unità ha il suo modo di muoversi, le Volanti possono ignorare i confini acquatici o di montagna, le Veloci si possono spostare più lontano durante i movimenti.

Battaglie:
Quando due gruppi di unità si attaccano per il controllo di un area, allora inizia una battaglia.
Si rimuovono le unità coinvolte dall'esagono della mappa e si dispongono nell'Area di Combattimento della propria Scheda.
Si svolgono poi i round di combattimento iniziando dalle unità con iniziativa più bassa a salire. Per ogni unità l'attaccante e poi il difensore pescano una carta Fato, in base alla base dell'Unità si guarda la sezione corrispondente e in ordine sia l'attaccante e poi il difensore applicano le Abilità Speciali, le Rotte e infine i Danni.
Le Abilità Speciali vengono indicati nella scheda fazione nell'area delle unità.
Le Rotte inibiscono le unità avversarie.
I danni diminuiscono i punti ferita delle unità avversarie.

Notiamo che la pesca delle carte è più controllata rispetto ad un lancio di Dado, per ogni icona base dell'unità (Triangolo, Rettangolo, Cerchio o Esagono) c'è una probabilità di uscita delle varie Abilità Speciali, Rotte, Danni o Miss(mancato).

Eroi:
Non li ho accennati da nessuna parte prima. Ma in Runewars c'è un "sottogioco" di avventura con Eroi, durante la stagione "Estate", l'abilità secondaria permette di utilizzare i propri eroi per farli allenare, adempiere Quest, riposarsi o attaccare altri eroi.

Si pensi al Signore degli Anelli, sullo sfondo ci sono i vari eserciti dei Popoli Liberi che stanno combattendo contro gli eserciti di Sauron. Mentre questi combattono, c'è un gruppo di personaggi che viaggiano per gettare l'anello nel Monte Fato(Frodo e Sam), parlare con i vari Re/Sovrintendenti per essere di appoggio alla guerra e altre 10000 cose (Gandalf), ricerca della proprio passato (Aragorn) etc etc.

Questi eroi durante il proprio spazio, ottengono ricompense nelle quali potrebbero essere presenti le rune di drago e quindi possono essere molto importanti per la ricerca della vittoria.

Durante il gioco può capitare che i giocatori vedano questo sottogioco troppo distaccato dall'aspetto wargame del titolo (non collegandolo tematicamente). E lo aggiungono nei difetti. Questo non è oggettivo, a me piace come meccanica e come aspetto, ad altri può non piacere, dipende dai giocatori, però suggerisco comunque di usare la regola sottoscritta.

Accenno sulle regole aggiuntive: le regole dell'espansione Banners of War e in parte anche quelle della Revised Edition(scaricabili) permettono agli eroi di essere meno distanti dall'aspetto wargame e di essere di supporto proprio durante le battaglie come Capitani delle truppe. E di essere più sciolti durante i movimenti. Questo aspetto permette durante la Fase Missione (la finestra che da sugli eroi), di aggiungere anche un aspetto tattico di preparazione per le battaglie. (Es. Attacco in Primavera con l'aggiunta di 2 Eroi di supporto, durante la Fase Missione questi li sposto per essere di supporto ad altre unità altrove).

Elementi lasciati fuori:
Ci sono ulteriori elementi non spiegati in questa minirecensione: Unità Neutrali, Duelli, Carte Tattica, Carte Titoli, Carte Obiettivo, Carte Missione, Uso dell'Influenza, Segnalini Rune di Drago, Ritirate, Limite degli Esagoni etc.
Vi invito a comprare il gioco e a scoprire tutto il resto. E' davvero un bel titolo.

Conclusioni:
Scala perfettamente in tutto il range di giocatori.
Ha una grafica stupenda e tanto ma tanto materiale fisico.

Il gioco permette di semplificare molti aspetti gestionali e rendere più veloce e intuitivo il tutto rispetto ad altri titoli dello stesso genere. Le carte Ordine e il loro Bonus di Supremazia rende la scelta dell'azione non sempre facile, dato che apre un aspetto strategico/tattico molto alto. Le varie opzioni ti fanno veramente sentire un comandante di un esercito, e se vi piace il fantasy (è il mio genere preferito) allora è un Must.
Da giocatore gli darei per un 10, da recensore gli darei un 9 e un 9.5 con l'espansione


E' semplicemente il gioco che più preferisco e continuo a giocare da 4-5 anni a questa parte. Lo reputo il secondo miglior gioco mai creato, STUPENDO! Fazioni bilanciate, diversi modi di raggiungere la vittoria, eserciti composti da diverse unità. Gestione Unità e Risorse semplice ma efficace. Mazza Fato che gestisce le battaglie in modo controllato. Grafica magnificente. Avventura e Duelli con gli Eroi. Gestione Azioni intelligente e strategica. Controllo del Territorio cruciale. Tutto di tutto.
Dopo aver giocato ad Eldritch Horror, mi è difficile non credere in forze esterne che regolano il destino di questo mondo.
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Re: Runewars: pareri

Messaggioda warrior » 27 apr 2015, 9:14

Perfetto!! Vi ringrazio
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Re: Runewars: pareri

Messaggioda Zaress » 27 apr 2015, 9:18

Prima edizione e vai sul sicuro... le montagne 3d sono fighe e la scatola grande è più gestibile per la componentistica.
Il gioco è molto bello...ma molto lungo...
Hanno già detto tutto gli altri :sisi:
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