[KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda TheTaliesin » 28 mag 2017, 22:30

Seguo con un buon grado di curiosità, mi manca il titolo animestyle in collezione!
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda Gugs92 » 28 mag 2017, 22:36

Lagoon ha scritto:A me pare più Kingdom Death: Monster che Middara...

Interessante, seguo :pippotto:


Magari!! Dopo essermi lasciato sfuggire KDM sarebbe una gioia un gioco che "segua le sue orme". :sisi:

Speriamo bene... seguo :snob: :snob: :approva:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 28 mag 2017, 23:05

Domani pomeriggio vi scrivo qualcosa, tenete conto che risale al 20 e 21 aprile.
Dovrebbe esserci un aggiornamento a breve, nel frattempo l'autore sta sviluppando il motore del gioco che dopo molte variazioni sembra aver preso una strada ben definita.
In pratica è un Castelvania, molto story-driven, molta enfasi sull'esplorazione del castello più che sul "corri dritto dal boss", differenziazione dei vari personaggi con crescita ad hoc.
Domani vi traduco a braccio gli ultimi due articoli se interessa.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda Mik » 29 mag 2017, 6:58

Gugs92 ha scritto:
Lagoon ha scritto:A me pare più Kingdom Death: Monster che Middara...

Interessante, seguo :pippotto:


Magari!! Dopo essermi lasciato sfuggire KDM sarebbe una gioia un gioco che "segua le sue orme". :sisi:

Speriamo bene... seguo :snob: :snob: :approva:


Da quel che ho letto finora, non mi pare aver nulla di KDM. Mi pare un gioco molto diverso.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda Gugs92 » 29 mag 2017, 8:27

Mik ha scritto:
Da quel che ho letto finora, non mi pare aver nulla di KDM. Mi pare un gioco molto diverso.


Non avendo tempo libero mi ero limitato alla lettura della discussione e ad un rapido sguardo della pagina linkata :sisi:

Sono curioso di leggere @kentervin :snob: :approva:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda infernofury1 » 29 mag 2017, 10:16

Potrebbe essere una bomba...da vero estimatore di Battlecon, gioco ahimè troppo poco conosciuto, posso assicurarvi che l'autore ci sa fare eccome!!!
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 29 mag 2017, 16:32

Somiglianze con KDM non ne vedo, semmai con Middara per l'impostazione da JRPG.
Ma mentre Middara ha 5 classi tra cui scegliere ed un'ambientazione fantasy, questo ha 3 "stili" e si colloca nel 1920, in una realtà alternativa alla nostra.
Inoltre vi è una forte componente esplorativa (niente plance, alla Drakon tanto per capirci) che è assente in altri titoli.
Predominante il meccanismo del "Push your luck" che premia chi esplora di più, col rischio sempre presente di vanificare i propri sforzi con una pesca sfortunata.
Presenti NPC, scenari collegati tra di loro, tanta storia e tante diramazioni diverse.
In questo assomiglia certamente a Middara, ma anche il sistema di combattimento sarà diverso (sembrerebbe diceless almeno per il momento).
Insomma, un'idea di fondo condivisa con quella di Middara c'è, ma l'implementazione è comunque diversa.
E non mi sembra di vedere punti di contatto con KDM.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 29 mag 2017, 18:46

20 aprile
Playtesting della V17, dopo altre tre settimane di lavoro.
Il playtesting si è svolto in maniera splendida, credo che abbiamo finalmente una struttura di gioco da cui possiamo ricavare una versione definitiva abbastanza varia ed allineata agli standard della Level99.
Costruire la struttura di base di un nuovo progetto è sempre la parte più complicata, dopodiché arrivano i contenuti, i personaggi, gli scenari e tutte le altre cose belle e divertenti.
Ma prima di tutto lasciate che vi dica che cos’è la versione V17.
L’esplorazione del castello risulta essere la grande aggiunta a questa versione di Seventh Cross.
Il castello serve a catturare il classico feeling di Castelvania, ricreando un senso di progressione e di urgenza mentre noi ne esploriamo l’interno e viaggiamo verso nuove destinazioni.
Il gioco ha un sistema di risoluzione semplice che da ai giocatori un piccolo numero di scelte importanti da fare ad ogni turno.
Puoi pescare una carta del tuo deck ed attivarne uno dei suoi due effetti, oppure puoi scartarla per pescarne una dal deck comune, un deck generico condiviso da tutti.
Questo sistema funziona abbastanza bene con mostri, prove ed esplorazione.
C’è ancora una certa macchinosità quando si arriva a battaglie più complesse, come ad esempio contro i Boss.
Questi combattimenti avevano una durata abbastanza lunga, ma non erano abbastanza “minacciosi” per i giocatori.
Lavorerò sul modo in cui si gestiscono le battaglie per renderle più eccitanti e pericolose senza incrementarne troppo la complessità.
L’obiettivo del gioco non è quello di simulare un altro genere, ovviamente, ma di dare la possibilità ai giocatori di percepire un feeling di cooperazione reciproca al fine di raggiungere l’obiettivo lasciando che la storia si dipani tramite le decisioni prese dai giocatori.
C’è molto di più del semplice superare prove e sconfiggere il cattivo di fine livello.
Il gioco ha anche uno scenario.
Mentre tu esplori, incontri eventi (si parla di paragrafi di testo, una cosa simile a Tales of Arabian Nights) dove le tue scelte determinano quale finale si presenterà dopo la sconfitta del Boss.
Nella nostra prova abbiamo avuto come risultato il finale OK, ma era presente anche quello GOOD.
Questo ci da anche la possibilità di conoscere i vari Boss, altri personaggi malvagi e scoprire alcuni alleati inaspettati lungo la via.
Mentre noi eravamo davvero vicini alla scoperta del vaccino per il virus che il nostro malvagio dottore stava creando, uno dei nostri alleati stava quasi per tradirci venendo quasi consumato dal virus e facendo scattare un altro finale.
Alla fine il gioco ha fatto un buon lavoro nel ricreare la storia e nel farci sentire come un gruppo affiato che lavorava insieme.
Dopo l’ultima partita, il mio piano è quello di permettere che questi eventi siano scriptati da un’app così che i giocatori non sappiano cosa aspettarsi, anche nelle successive partite con lo stesso scenario.
Inoltre, c’è la possibilità di generare in maniera procedurale castelli, così da avere una rigiocabilità infinita.
Alla fine sono stato molto soddisfatto ed i giocatori che hanno partecipato al playtest erano tutti desiderosi di rigiocare un’altra partita.
Questo ci fa ben sperare per lo sviluppo del gioco, sono convinto che stiamo andando nella giusta direzione.
Nella prossima versione lavorerò su questi cambiamenti:
- Migliorare la profondità delle scelte che vengono dal deck del giocatore ed i rischi ma anche le ricompense derivanti dall’uso del deck condiviso;
- Definire maggiormente le abilità individuali di ogni personaggio;
- Nuovi mostri più aggressivi che possono minacciare maggiormente il giocatore ed aumentare la tensione;
- Alcune ricompense uniche per l’esplorazione di differenti aree del castello;
- Sistema di livellamento migliorato;
- Più “pressione” nell’esplorare gli anfratti più lontani e nascosti del castello per ripulire aree non ancora finite piuttosto che correre subito ad affrontare il Boss.
Ultima modifica di kentervin il 29 mag 2017, 23:04, modificato 2 volte in totale.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 29 mag 2017, 18:47

21 aprile
Con Seventh Cross il mio obiettivo era quello di creare un gioco di avventura immersivo.
Per diverse versioni del gioco ho posto pesante enfasi nella battaglia contro il boss finale.
Col procedere del tempo quella porzione di gioco è però cresciuta sempre di più fino al punto da eclissare gli altri elementi che volevo introdurre.
Rendendo la battaglia con il boss la parte più interessante e divertente, l’esplorazione ha dovuto essere ridotta pesantemente a causa del tempo e delle costrizioni in termini di meccaniche (cosa che ho imparato dalle versioni dalla V10 alla V14).
Con un compromesso tra le due cose avrei solo raggiunto un sistema di battaglia “cotto a metà” ed un segmento di avventura lacunoso, così come dimostrato dalle versioni V15 e V16.
E’ diventato chiaro che per creare battaglie nella scala e profondità che io desideravo avrei dovuto tagliare via molta dell’esplorazione e del gameplay dedicato all’avventura che mi ero posto come scopo originale.
Il rischio era quello di ritrovarmi con un’esperienza di gioco molto lunga e frammentaria se avessi cercato di fondere all’interno del gioco tutte le varie meccaniche.
Non era possibile fare un Adventure Game ed un Boss Battle Game contemporaneamente, mantenendo anche gli aspetti Legacy che avevo in mente, mettendo tutto nella stessa scatola.
Così ho dovuto prendere una difficile decisione.
La domanda era : ”Cos’è realmente Seventh Cross?”
Alla fine ho quindi deciso di fare un passo indietro dalla versione “Boss Rush” (tutti contro il Boss finale) e produrre il gioco che avevo in mente fin dall’inizio, una versione che fosse più in sintonia con il progetto iniziale così come lo avevo inizialmente concepito (un gioco di avventura e di esplorazione).
Questo gioco mi avrebbe permesso di restare più vicino alla “visione” espressa nella pagina del progetto (presente nel suo blog).
Questo tipo di scelte “pesanti” e decisamente non facili spuntano spesso durante la fase di design: mentre molti elementi vengono aggiunti e rimossi, è facile dimenticare la visione originale dietro al gioco.
Si può decidere che il tuo piano è obsoleto o semplicemente soccombere alla tentazione di andare in una direzione diversa da quella della nostra prima intenzione.
L’importante è riuscire a mettere via le buone idee, affinché nulla vada perso.
Tutte le conoscenze, le innovazioni, l’esperienza guadagnata facendo il playtesting della versione “Boss Rush” verrà utilizzata per progetti futuri.
E’ molto meglio focalizzarsi sullo sviluppo di due distinti progetti.
Ho grandi piani per questa versione, ma devo fare una cosa alla volta.
Confido che entrambi questi giochi diventeranno ancora migliori se non verranno forzati a coesistere in un’unica forma.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 29 mag 2017, 18:48

Non guardate alla qualità della traduzione ma al senso, ho fatto una cosa a spanne.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda TheTaliesin » 29 mag 2017, 19:12

kentervin ha scritto:Non guardate alla qualità della traduzione ma al senso, ho fatto una cosa a spanne.


Hai fatto una cosa bellissima e bruttissima nello stesso tempo:
dare alla luce una nuova vita nella mia testa... peccato sia un primate! :rotfl:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda infernofury1 » 31 mag 2017, 13:53

Sto gioco continua a cambiare cazzarola...Preferivo forse qualcosa meno di alla tales of Arabian Nightmare e più incentrata sul combattimento tattico... Comunque sarà un gioco di carte alla fine..
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda LudicoPedro » 1 giu 2017, 17:27

Seguo... :consola:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 2 giu 2017, 21:08

infernofury1 ha scritto:Sto gioco continua a cambiare cazzarola...Preferivo forse qualcosa meno di alla tales of Arabian Nightmare e più incentrata sul combattimento tattico... Comunque sarà un gioco di carte alla fine..


È tornato alle origini, voleva così all'inizio quindi ha deciso di scindere in due il progetto.
Un gioco di combattimento arriverà :sava73:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda ruttolomeo » 3 giu 2017, 9:02

Sembra interessante, seguo.
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