[KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 10 giu 2017, 10:18

Dopo lungo silenzio, nuovo update. Bello grosso anche, siamo arrivati alla V20.1.
Direi che ci siamo, anche se manca ancora playtesting e limatura sui mostri e sul fatto che gli eroi prima si passano il castello e poi si fanno il Boss, quindi deve sistemare con una specie di timer per dare il senso di urgenza.
Aggiunte foto del prototipo, disegni come al solito molto belli.
Annunciato nuovo progetto top secret per il 2018.

Qui di seguito le novità:

- Pronta la terza ristampa di Millennium Blades per fine luglio – inizio agosto
- Sellsword Olympus pronto, in arrivo a luglio
- Verrà annunciato un nuovo gioco con scatola piccola entro fine mese
- BattleCON Trials ha subito un ritardo di un mese, è pronto ma ci sono ritardi con la spedizione, la data verrà comunicata su Kickstarter appena possibile
-Exceed – Seventh Cross: Church Vs. Empire è in lavorazione, mancano 5 personaggi ancora da illustrare e stanno conducendo il playtesting. “We are about 3 months out from beginning production.”
- BattleCON Online è in attesa di alpha testing, previsto (si spera) per il mese di giugno
- Con Trey Chambers, autore di Argent, stanno lavorando ad una nuova espansione per Argent, ad un gioco ferroviario dal titolo Empyreal: Spells and Steam e ad un progetto top secret per il 2018

A seguire un po' di novità su Seventh Cross, non metto le immagini, potete recuperarle sul blog dedicato.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 10 giu 2017, 17:55

Sono eccitato nell’annunciarvi che alla fine ce l’abbiamo fatta!
Seventh Cross V20.1 è stato un grande successo e sono convinto che questa versione del gioco sia molto vicina a quello che sarà la versione finale!
Dopo quasi un anno di sviluppo e design, ho assemblato un prototipo che mette tutti i pezzi del gioco assieme e penso che siamo finalmente felici di com’è e di che cosa fa.
Ecco una piccola rassegna di quanto accaduto con le versioni dal mio ultimo post riguardante la V17!

La versione V18 combinava un sistema migliorato di combattimento e deckbuilding con la meccanica di attraversamento del castello della V17, con dei miglioramenti generali.
Abbiamo introdotto un differente metodo di attraversamento (prove di non combattimento) che fcevano pescare di più dal proprio mazzo.
Vi era anche più di un focus su come i giocatori avrebbero potuto accrescere le loro abilità.
In questa versione si procedeva all’interno del castello usando le carte del proprio mazzo come stamina, pescando le carte che un giocatore riteneva necessarie per superare la prova che gli si presentava davanti.
Le carte pescate in eccesso erano perse e l’unico modo per resettare il proprio mazzo era trovare un checkpoint e riposare.
V16 aveva introdotto un sistema di combattimento e di incontri basato su simboli e V18 lo espandeva aggiungendo nuovi simboli per l’esplorazione e gli incontri di non combattimento.

[Disegno]

Un’arma poteva essere utilizzata in entrambe le direzioni, ad esempio la carta nel disegno poteva essere utilizzata per i suoi simboli Slash in combattimento, oppure per i suoi simboli Roll per l’attraversamento.
I test di questa versione andarono bene, ma mancava ancora qualcosa.
Abilità ed armi erano un po’ “dimenticabili” ed era troppo facile livellare.
Gli incontri, inoltre, erano un po’ troppo generici.
Realizzai che occorreva mettere un po’ più di intelligenza nei mostri ed una scelta semplice in tutti gli incontri di attraversamento per rendere le cose memorabili.
Con la V18 tentai script più lunghi e complessi, ma scoprii che gli eventi riguardanti i PNG dovevano essere sia brevi che memorabili.
Darks Souls c’è riuscito alla grande, con un personaggio silenzioso e i PNG che possono sostenere un intero (breve) monologo.
Con quest’idea in mente mi spostai alla V19.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 10 giu 2017, 18:01

Qui l'autore parla della V19:

Con la V19 le cose hanno iniziato a farsi interessanti.
Ho avuto l’impressione che volessi garantire che i mostri e gli eventi della storia avessero senso in base a dove ci trovavamo all’interno del castello.
Le grandi ali del castello mi avrebbero permesso di scrivere un certo numero di paragrafi degli incontri che contenessero la storia dell’ala stessa.
Questo mi avrebbe dato la possibilità di proporre scelte interessanti e quel tipo di “decisioni interattive relative alla storia” che stavo cercando di catturare.
Riuscii anche ad espandere i tipi di incontri affinché includessero dei puzzle.
Sono davvero eccitato dai puzzle.

[Disegno]

Per lo sviluppo intermedio del gioco, feci una descrizione di ogni tessera.
Per visualizzare come si sarebbero presentate durante una partita, chiesi a Fábio Fontes di realizzare le illustrazioni e di mostrarci le tessere del castello!
Lasciate che vi chiarisca che è importante non iniziare troppo presto con la realizzazione dell’arte di un gioco.
Sapevo già dopo aver visto come gli screenshot di Castlevania erano stati resi nelle tessere della V17 che quello ero assolutamente il modo in cui il gioco doveva presentarsi una volta sul tavolo.
Con questa certezza procedetti e commissionai il lavoro.

[Seguono disegni e spiegazioni di come si è passati dagli schizzi al prodotto finito]

Ogni tessera occupa un pollice e mezzo sul tavolo (poco meno di 4 cm), così da poterne ammirare i dettagli.
Quella nel disegno è la statua di Sethi, fondatore della Chiesa ed è l’equivalente del Bonfire di Dark Souls.
In queste stanze i giocatori possono riposare e riequipaggiarsi, o alterare i propri personaggi.
V19 è quella che definisco una “Versione Intermedia” in fase di sviluppo.
Pensata come una upgrade della V18, non raggiunse mai il tavolo nella sua forma completa nonostante avesse un rulebook completo e diverse carte. Dopo brevi prove di combattimento, fummo colpiti da un’idea molto più promettente e decidemmo di abbandonare la V19 per passare alla V20.
Ultima modifica di kentervin il 15 giu 2017, 11:02, modificato 1 volta in totale.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 10 giu 2017, 18:04

Ultimo pezzo di update riguardante la V20:

V20
La grande idea che ci ha spinto a mollare tutto e passare alla V20 sono state le griglie (Gear Grids).
Il problema principale con le versioni V18 e V19 era la disponibilità di risorse.
Hai bisogno di risorse per superare le prove, ma a causa della natura del deckbuilding esse sono sempre a tua disposizione.
Non volevamo dare ai giocatori tutti i loro “attrezzi” tutto il tempo, ma non volevamo nemmeno rendere le cose arbitrariamente difficili quando non avrebbero dovuto esserlo.
Invece del deckbuilding per superare le prove, decidemmo che i giocatori potessero equipaggiare i loro Gears direttamente sul proprio personaggio.

[Foto]

Armi, armature ed attrezzatura forniscono simboli, così abbiamo deciso di ridurli a questo e lasciare che i giocatori li disponessero sulla griglia del proprio giocatore.
Quando si attiva la propria griglia, si possono attivare certi simboli, utilizzandoli per completare prove e combattere mostri.
Dopo l’attivazione, un Marcatore Stamina viene piazzato nella griglia per intasarla, con l’effetto di rendere inutilizzabili alcune di quelle risorse.
Inoltre, ogni personaggio ha il proprio tipo di puzzle di attraversamento.
Galdred usa un sistema alla Tetris, dove può attivare solo verso il basso, ma ad ogni attivazione può aggiungere un pezzo alla griglia, rendendolo più forte anche se finisce le opzioni a propria disposizione.
Questo ha funzionato molto bene, anche se vi erano troppi simboli a cui badare e nella V20.1 abbiamo eliminato i simboli di attraversamento, lasciando quelli STAT (cerchio) DAMAGE (rossi) e ASSIST (blu, utilizzati per aiutare gli alleati durante i loro turni).
In questa maniera il gioco ha funzionato molto meglio.

[Foto]

In aggiunta ad una griglia personale, i giocatori hanno accesso alle Carte Skills, utilizzabili attivando una precisa combinazione sulla griglia.
Per esempio la carta Eviscerate di Galdred gli permette di convertire tutti i suoi simboli STAT “Forza” in simboli DAMAGE “Slash”, trasformando le sue statistiche in una maniera alternativa per infliggere pesanti danni in combattimento.
Acquistare attrezzatura (gear) e costruire un motore con le proprie Carte Skills sono i modi principali per esplorare e prepararsi alla battaglia con i Boss in Seventh Cross.

[Foto]

Ho fatto un sacco di lavoro manuale per assemblare il prototipo, questo è il gioco più “tattile” che abbia mai fatto.
Anche se le mie mani mi fanno male ora, è valsa la pena di tagliare tutti quei pezzi per capire come si presenterà il gioco una volta ultimato.
In futuro penso utilizzerò Gamecrafter per fare le mie tiles!
La V20.1 non era perfetta.
I mostri ordinari erano un po’ troppo complessi e i Boss un po’ troppo forti.
La fase di esplorazione non era propriamente indirizzata alla battaglia col Boss, con i giocatori che prima facevano tutta la parte di esplorazione e poi tutta quella riguardante il combattimento con il Boss.
Lavorerò su questi punti espandendo l’engine di costruzione, reintroducendo le meccaniche di trasformazione e migliorando il flusso del combattimento nella prossima versione!
Date un occhio qui per i prossimi aggiornamenti non appena saranno disponibili!
Ultima modifica di kentervin il 15 giu 2017, 11:01, modificato 1 volta in totale.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda infernofury1 » 10 giu 2017, 19:02

Che lavorone!!E che gioco davvero interessante!!L'art è molto bella a mio parere...Vediamo quando annunciano il ks i prezzi e come sarà realmente il gioco...Continua ad intrigarmi e non poco nonostante non sia amante dei deckbuilding!
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda LudicoPedro » 10 giu 2017, 22:30

Scusatemi... quindi sarà un cooperativo o no? :triste:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 11 giu 2017, 0:12

Cooperativo puro, tutti contro il gioco.
Non credo cambierà idea su questo.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 20 lug 2017, 13:37

Nuovo aggiornamento.
La versione 21 si è dimostrata interessante, ma troppo "carica".
La partita di prova per testare gli incontri è durata 6 ore, il downtime si è rivelato eccessivo e visto che non ci si può preparare per l'incontro successivo, durante il turno degli altri non hai nulla da fare.
La V22 punterà sul condensare il tutto per restringere i tempi.
Aveva testato una griglia "libera" per la plancia dei personaggi, ma torneranno sui propri passi.
Niente libro per leggere i vari incontri, piuttosto un mazzo dedicato per ogni ala del castello (idea che avrei utilizzato anche per Sword and Sorcery) così da non dover spezzare il ritmo per cercare i vari paragrafi.
Il gioco sembra esserci, occorre sfrondare e snellire qua e là, ma come concetti ci siamo.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda LudicoPedro » 20 lug 2017, 14:26

Ottimo, non vedo l'ora! :clap: :clap: :clap:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 4 ago 2017, 22:18

Nuovo aggiornamento :sava73:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda infernofury1 » 5 ago 2017, 1:11

Aspettiamo il tuo resoconto :)
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 5 ago 2017, 17:38

Rieccomi.
Dopo il Kickstarter però voglio una percentuale dall'autore :snob:

V22 – CHALLENGING ENCOUNTERS
Con la V22 ho lavorato per migliorare gli incontri di Seventh Cross, semplificandoli e rendendoli un po’ meno narrativi.

[FOTO DI UNA CARTA INCONTRO]

In questa versione un’immagine sulla Carta Incontro permetteva di capire a cosa gli eroi stessero andando incontro.
Vi erano diverse azioni che potevano utilizzare per superare tali ostacoli, con le penalità in caso di fallimento riportate in fondo alla carta. Nel caso della foto si perdeva 1 Stamina e venivano inflitte 3 ferite al giocatore.

[FOTO DI UNA PATH CARD]

Le Path Card servono a determinare la difficoltà di un incontro (quando sommate alla difficoltà base di un incontro) e permettono di determinare le ricompense per la vittoria.
Queste carte possono anche “esplodere”(vedi carta), costringendo i giocatori a pescare ed aggiungere un’altra carta all’incontro.
Sembrava che tutto questo stesse portandoci nella giusta direzione, ma la quantità di azioni tra cui scegliere e la pesca delle Path Cards continuavano a costituire ancora troppi passaggi da compiere all’interno di un singolo turno.
Inoltre era tutto un po’ troppo calcolato nelle azioni da intraprendere e la loro difficoltà; si prendevano decisioni più guidate dalla propria plancia che non dal proprio stile di gioco.

[FOTO DI DUE OGGETTI]

Abbiamo anche tentato di semplificare le Gear Cards, che rappresentano un modo per affrontare gli incontri in modo meno diretto rispetto a prima.
Invece di avere diversi utilizzi, esse interagiscono direttamente con le opzioni dei check. Inoltre possono anche modificare le statistiche e dopo essere state utilizzate vengono scartate finno a che il giocatore non riposa e recupera la propria stamina.
Tutte le azioni della griglia (a parte attaccare) possono essere attivate direttamente dalla griglia senza utilizzare carte.

CONCLUSIONI:
La V22 è un passo nella giusta direzione, ma richiede ancora troppo lavoro al giocatore ed anche nella loro forma semplificata, le carte abilità richiedono un sacco di gestione ed ai giocatori non piace gestire una mano di carte e la griglia allo stesso tempo.
Sento che dobbiamo tenere solo una delle due opzioni e la Gear Grid (la griglia) era ciò che ai playtester interessava di più esplorare.
Il maggior disappunto riguardo agli incontri in questa versione è che erano poco interessanti.
La combinazione di movimento ed incontri non li ha mai messi nelle condizioni di dover fare qualcosa di diverso a seconda della situazione.
Non vi era nessun impeto o necessità di adottare strategie diverse o di adattarsi a ciò che accadeva, semplicemente si cercava di diventare più forti.
Inoltre, anche se certe ali richiedevano particolari abilità, ciò non era chiaro e non davano abbastanza informazioni ai giocatori affinché prendessero decisioni su dove andare nei loro turni.
Lo scenario utilizzato era Tower of Ascension e i giocatori ne hanno apprezzato la struttura, visitando il castello, aprendo checkpoint ed incontrando un punto narrativo circa ogni turno, in cui dovevano prendere delle decisioni che influenzavano la narrazione.
Credo che questo fosse il ritmo corretto per lo sviluppo della storia e strutturerò gli scenari futuri attorno a questo setup.
Ciò che è mancata è stata la presenza dei boss nella torre.
Ciò ha portato a questo pensiero: cosa sarebbe accaduto se gli incontri fossero state delle minacce più attive?
Anziché attendere di arrivare ad esse, se i boss si fossero aggirati nella torre come una minaccia costante, da affrontare o evitare?
Per la V23 introdurrò un nuovo scenario ed un nuovo modo di interagire con i boss!



V23 – NORBETT’S CLAW
A differenza della V22 che era una patch minore della Torre dell’Ascensione creata con la V21, la V23 è più una revisione totale, con grossi cambiamenti nel sistema degli incontri e nuove opzioni per i giocatori per attivare le proprie griglie (Gear Grids) e risolvere gli incontri.
I Boss ora vagano nel castello con un continuo senso di minaccia.
Ho anche creato un nuovo scenario per sperimentare un filone narrativo meno lineare.
Il piccolo villaggio di Norbett’s Claw è stato colpito da un inverno eterno. I cacciatori sono stati richiamati al castello quando la scomparsa di giovani donne dei villaggi locali ha cominciato a coincidere con lo strano fenomeno atmosferico, un segnale di un rituale oscuro in atto.
All’interno del castello troveranno l’aiuto dei Cacciatori della Chiesa e un possibile alleato in un demone del fuoco costretto a servire il padrone del castello.
I cambiamenti di questo castello riguardano le tessere Ala che lo compongono, che risultano più grandi e con gli incontri stampati direttamente su di esse. Il castello viene creato all’inizio della partita durante il setup, i giocatori lo attraversano ed incontrano sia Eventi Stori che Checkpoints:
- i primi fanno avanzare la trama, in quanto permettono di leggere segmenti narrativi;
- i secondi permettono di muoversi più facilmente all’interno del castello

[FOTO DELLA MAPPA DEL CASTELLO]

Il risultato è stato ottimo: inframmezzando parti narrative con 2 o 3 turni di gioco abbiamo spezzato il flusso di gioco quel tanto che bastava per mettere i giocatori nella condizione di voler sempre vedere che cosa sarebbe successo dopo o quando il Boss si sarebbe palesato.

[FOTO DELLA GEAR GRID DI ZSOLT E VARI EQUIPAGGIAMENTI]

I giocatori superano le prove (ora stampate direttamente sulla mappa) attivando i Gear Grids, piazzando Segnalini Stamina sulle griglie riempite dai vari pezzi di equipaggiamento.
Ogni giocatore ha un Potere Speciale, attivabile utilizzando un Segnalino Stamina Rosso (che sono in numero più limitato rispetto a quelli normali).

[FOTO DI TRE CARTE]

Le Carte Livello rappresentano un modo per passare di livello e personalizzare il proprio personaggio e le sue abilità.
Hanno un doppio utilizzo, come abilità (lato frontale) o per aumentare i propri valori di Life o Stamina (lato posteriore).
Quest’idea è stata presa da Terrene Encounters (altro gioco di cui parla nel blog).
Quando un giocatore prende una decisione “piano malvagio” o quando viene sconfitto in un combattimento e ritorna in vita successivamente, può acquisire un Livello Oscuro che gli fornisce upgrade migliori ma può portare anche ad un bagaglio di storie nebulose ed oscure che ne appesantiscono il background se il personaggio ne accumula troppi.

[FOTO DI UN NEMICO E DI UN’ARMA]

I Boss in questa versione vengono generati da carte evento e pattugliano il castello in cerca degli eroi,
attaccandoli quando sono loro vicini.
Le battaglie (di solito attaccare un boss significa utilizzare un’arma che converte certe statistiche in danni) funzionavano bene, ma i boss avevano specifici percorsi il che portava i giocatori a calcolare e riconoscere se essi erano in salvo o no da certi nemici.
Abbiamo provato alcune varianti con mostri più attivi che potessero dare la caccia ai giocatori e queste varianti hanno funzionato meglio.
E’ stata abbastanza dura bilanciare meccaniche uniche con momenti memorabili; i boss in questa versione erano buoni, ma avevano molte abilità che si attivavano in momenti inopportuni e che dovevano essere costantemente ricordati (vedi il Cavaliere nella foto qui sopra).

CONCLUSIONI:
Siamo abbastanza soddisfatti del gameplay della versione V23.
Ci siamo molto divertiti e i giocatori hanno apprezzato il ritmo ed il contenuto dei frammenti di storia e le scelte richieste dal gioco.
In generale siamo convinti che la V23 stava puntando nella giusta direzione ed aggiusteremo questa versione anziché tornare sui nostri passi o muoverci in nuove direzioni.
Il problema più grosso rimane il bilanciamento del boss ancora insoddisfacente e il suo movimento all’interno del castello che va migliorato.
I nomi individuali delle prove e le abilità che aiutavano in specifiche prove non valevano tale complicazione.
Non abbiamo esplorato molto i poteri mostruosi degli eroi, ci dedicheremo a questo aspetto nella V24 cominciando anche a pensare in scala più grande, con il castello come un’avventura all’interno di una campagna.
La settimana prossima mostreremo gli sviluppi della V24 in cui cercheremo di preservare i migliori elementi della V23 e miglioreremo il ritmo di gioco e l’importanza dei boss.
Ultima modifica di kentervin il 5 ago 2017, 18:29, modificato 1 volta in totale.
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda viofla77 » 5 ago 2017, 17:47

Grazie Kentervin.
Mi pare abbia un grandissimo spirito di autocritica questo autore. Ottimo! :clap:
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda kentervin » 5 ago 2017, 17:57

Quando si riferisce al Boss a volte intende i nemici in generale, faccio una traduzione veloce quindi non vado tanto per il sottile.
Prendete quello che scrivo con le pinze, serve a dare un'idea.
L'unica cosa certa è che la versione definitiva sarà completamente diversa da quanto visto finora, qui ogni update se ne esce con qualcosa di nuovo.
E dobbiamo ancora vedere la campagna e la parte "malvagia" degli eroi.
Spero non diventi troppo astratto, con i giocatori che cercano di inanellare un tot di simboli (cosa che temo con Dragonfire).
Ma sia qui che là sono molto fiducioso (infatti seguo entrambi i progetti da vicino).
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Re: [KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Messaggioda steam » 5 ago 2017, 18:18

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