Summoner Wars Alliances

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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Agzaroth » 5 mar 2015, 7:36

blackholexan ha scritto:
Agzaroth ha scritto:prime impressioni:
la maggior parte degli eserciti è difficile da utilizzare, abilità lunghe e con implicazioni non subito chiare.
Stupisce la capacità dell'autore di inserire sempre nuove ed efficaci meccaniche anche in questi nuovi mazzi.

alcuni incontrano decisamente i miei gusti (JS, SC, DB), altri non mi piacciono per nulla da giocare (VV, SM, FP), altri sono davvero faticosi (CF).


Ne manca uno no? I TG in quale di questi tre macrogruppi li inserisci?

In nessuno :) mi sono indifferenti e quelli per cui sento dì più la necessità di deck buildng.
Nel frattempo ho fatto altre partite...
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda blackholexan » 5 mar 2015, 15:24

Agzaroth ha scritto:
Nel frattempo ho fatto altre partite...


E...?
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Sveltolampo » 6 mar 2015, 13:03

vista la complessità di questi nuovi mazzi credo che aspetterò di prendere alliances...preferisco finire prima i second summoner...

ma c'è bilanciamento fra "vecchi" mazzi e "nuovi" mazzi?

:pippotto:
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Raistlin » 7 mar 2015, 4:24

Provate ieri un paio di partite fra Tundra Guild Vs Phoenix Elves. Spettacolari i Phoenix Elves! A parte che hanno letteralmente massacrato i poveri Tundra Guild, ma le meccaniche di sacrificio Cultisti, unite alla generazione di Scheletri-Conjurations da parte degli Harbinger e il rigiocare le unità dalla pila scarti con gli Eventi durante l'attacco sono fantastiche da eseguire e da veder girare, il tutto coadiuvato dal Summoner che gestisce i punteggi dei dadi per attivare le abilità delle truppe! Semplicemente grandiosi. Fin troppa roba per una sola fazione! Che spettacolo questi mazzi. D'altro canto i Tundra Guild hanno girato proprio male, complice una sfortuna ai dadi parecchio elevata. Se non mi fidassi del bilanciamento tipico di questo gioco direi che i Tundra sono sotto di brutto (la prima partita sarà durata 5 turni). Fortunatamente vedo dal post di Agzaroth che nello stesso match giocato da lui i Fallen hanno perso. Mi riprometto di riprovare questo match ancora, anche per capire come funzionano i Tundra, perchè mi hanno lasciato un po' perplesso sull'effettività della loro strategia basata sugli Eventi-Runa.

Agzaroth, come fanno a non piacerti i Fallen in azione?! Secondo me sono spettacolo puro (ovviamente se girano come devono).
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Agzaroth » 7 mar 2015, 8:56

Non mi piacciono i FP perché sono una fazione totalmente dipendente nelle abilità dal tiro di dado. Al 4+ sposti il guerriero, al 4+ evochi lo scheletro, al 4+ lo scheletro va negli scarti, al 6 fai ferite aggiuntive...unito a qualche abilità deterministica di Elien (precise e la sua specifica). Sono un esercito schizofrenico e mi dà fastidio dipendere così tanto dal dado.

Oggi faccio le ultime 3 partite e poi la cronaca.
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Agzaroth » 7 mar 2015, 16:47

10) Sand Cloaks vs Deep Benders
i nani psionici si confermano il mazzo più forte del nuovo lotto (almeno nelle mie mani) e la partita non ha storia. Incalzata dalle incursioni dei draghi e dai dardi dei geopati, la summoner dei SC non ha scampo.
vittoria netta per i DB

11) Sand Cloaks vs Swamp Mercenaries
desiderosi di riscatto i SC ci riprovano contro gli SM, ma la rete di vine wall è troppo intricata e i cinghiali troppo forti. Le fragili unità SC vengono macinate.
vittoria netta per i SM

12) Deep Benders vs Swamp Mercenaries
i nani psionici non danno il tempo al summoner e alle truppe avversarie per tessere la loro trama. una rapida incursione nella metà campo nemica, assieme alla iniziale posizioone scoperta del summoner orco fanno il resto.
vottoria netta per DB

13) Fallen Pheonix vs Deep Benders
prime difficoltà incontrate dai nani psionici che faticano contro le resistenti unità dei FP. il summoner nano subisce anche un paio di ferite ma poi ribalta la situazione correndo il rischio col teletrasporto.
vittoria marginale per DB

14) Tundra Guild vs Deep Benders
fotocopia della partita precedente, con in nai che soffrono le unità molto resistenti del TG e la capacità di evocare di questi ultimi direttamente dai golem potenziati. Molto equilibrata fino alla fine.
vittoria marginale DB

15) Fallen Phoenx vs Cave Filth
partita a due facce, conclusasi praticamente in fondo ai mazzi di entrambi (il FP aveva ancora qualche carta ma ho notato essere una delle fazioni col ciclo del mazzo più lento in assoluto). Nella prima metà sono i Fp a schiacciare i CF nella loro zona, col summoner mutante che subisce 4 ferite. poi, piano piano, le mutazioni entrano in campo, la prigione inizia a girare e a 2/3 di gara il campo è pieno praticamente solo di Filth che si stringono piano piano attorno a Elien.
vittoria marginale CF

16) Tundra Guilds vs Sand Cloaks
I SC riescono a mettere a segno qualche buon colpo contro il summoner nano grazie a un paio di eventi sfruttati a dovere, ma la partita si chiude poi rapidamente con i TG che schiacciano la summoner nella sua metà campo.
vittoria marginale TG

17) Fallen Phoenix vs Swamp Orcs
molto equilibrata e con un bell'affollamento in mezzo al campo. Sebbene i SM sembrino in vantaggio, la spuntano i FP grazie a un paio di tattiche suicide che sfruttano i cultisti e l'abilità precise.
vittoria marginale FP

18) Tundra Guild vs Swamp Mercenaries
La pressa dei TG non lascia tempo e scampo agli SM. I golem avanzano e danno spazio ai marauders che, potenziati dalle rune, uccidono rapidamente, molto prima di metà mazzo, il summoner mercenario.
vittoria netta TG

19) Vargath Vanguards vs Tundra Guilds
Ci si scambiano molti colpi perchpè entrambi gli eserciti hanno alta vita e basso attacco. Ma ancora una volta le rune e la capacità di evocare dai golem potenziati fanno la differenza e il summener nemico è presto circondato e annientato.
vittoria netta TG.


SOMMARIO:

Jungle Shadows
partite 4
vittoria netta 1
vittoria marginale 2
sconfitta marginale 0
sconfitta netta 1
difficoltà: alta

Deep Benders
partite 5
vittoria netta 3
vittoria marginale 2
sconfitta marginale 0
sconfitta netta 0
difficoltà: media

Fallen Phoenix
partite 5
vittoria netta 0
vittoria marginale 2
sconfitta marginale 2
sconfitta netta 1
difficoltà: alta

Tundra Guild
partite 5
vittoria netta 3
vittoria marginale 1
sconfitta marginale 1
sconfitta netta 0
difficoltà: media

Vargath Vanguards
partite 5
vittoria netta 0
vittoria marginale 0
sconfitta marginale 3
sconfitta netta 2
difficoltà: bassa

Sand Cloaks
partite 5
vittoria netta 1
vittoria marginale 0
sconfitta marginale 1
sconfitta netta 3
difficoltà: alta

Swamp Mercenaries
partite 5
vittoria netta 1
vittoria marginale 1
sconfitta marginale 1
sconfitta netta 2
difficoltà: media

Cave Filth
partite 4
vittoria netta 0
vittoria marginale 2
sconfitta marginale 2
sconfitta netta 0
difficoltà: alta
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Gabbi » 8 mar 2015, 13:42

Agzaroth ha scritto:Vargath Vanguards
partite 5
vittoria netta 0
vittoria marginale 0
sconfitta marginale 3
sconfitta netta 2
difficoltà: bassa

aggiungeresti qualche considerazione sui VV?
perché dal riassunto io vedo che sono facili da usare, ma non hanno mai vinto. quello che di primo acchito ne deduco è che siano / tu li giuduchi poco profondi e sfigati. è cosi?
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Raistlin » 8 mar 2015, 14:02

Agzaroth ha scritto:Non mi piacciono i FP perché sono una fazione totalmente dipendente nelle abilità dal tiro di dado. Al 4+ sposti il guerriero, al 4+ evochi lo scheletro, al 4+ lo scheletro va negli scarti, al 6 fai ferite aggiuntive...unito a qualche abilità deterministica di Elien (precise e la sua specifica). Sono un esercito schizofrenico e mi dà fastidio dipendere così tanto dal dado.


Uhm, no, questa volta non sono d'accordo. Al contrario trovo sia l'esercito che - proprio riprendendo la caratteristica principale degli Elfi della Fenice - dipenda MENO dal dado di chiunque altro, proprio per via dell'abilità fenomenale - e fulcro della razza - del Summoner che può interagire su qualunque tiro (sia esso di combattimento o delle abilità delle unità) per renderlo un successo. Chi altri può farlo? Quale razza ha la sicurezza sui tiri? Solo i Fallen Phoenix hanno tiri sicuri al 100% se hanno Magia da parte per il momento opportuno. Direi quindi che tutte le altre razze dipendono dal dado, ma che i Fallen Phoenix sono gli unici ad avere potere su di esso. Certo, devi sviluppare Magia per poterlo fare... ma ci mancherebbe che un simile potere non avesse un costo, sarebbero invincibili altrimenti. Fra l'altro l'abilità di Elien è molto farte anche in multiplayer, poichè può rendere successi pure i lanci del compagno di squadra. Io la trovo un'abilità devastante.

Tornando ai match up, riprovati i Tundra Guild contro i Deep Benders. Altre devastanti mazzate per i Tundra... A me cominciano a sembrare proprio scarsetti. Del resto la forza delle loro unità trovo sia davvero troppo bassa, con una sola Common su tre a Forza 2. Il fatto di non poter accumulare le Rune (dato che l'avversario può scartare in un colpo TUTTE le rune sotto un personaggio) poi è terribilmente svantaggioso. Spero di sbagliarmi e non averne comprese le potenzialità.
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Agzaroth » 8 mar 2015, 14:44

Mah Raist, i PE con precise a tutte le unità (grazie a rinforzi e Second Summoner) i dadi non li tiran proprio. Qui li tiri e se ti va male (e quindi la sfiga c'entra) puoi rimediare parzialmente spendendo fino a 3 magia. In un esercito con unità di costo 2 e tutte da mischia non è proprio agevole. Considerando anche che la magia la generi dopo la fase di attacco, perciò la devi avere già disponibile da spendere, risparmiata dall'evocazione. Anche loro hanno una sola common a forza 2, come i Tundra Guild.

Oh, poi a ognuno il suo: meglio che vi divertano.

I Tundra hanno una tattica di fast assassination bestiale. Metti giu i golem con la runa di protezione (quella che se sbagli un colpo li sbagli tutti) e da loro fai sbucare i marauder, meglio se con la runa dell'attacco in più o quella che raddoppia le ferite al 5+

Tutte le partite vinte da loro sono sempre stati molto veloci, probabilmente se vanno per le lunghe diminuiscono di efficacia.
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Agzaroth » 8 mar 2015, 14:49

Gabbi ha scritto:
Agzaroth ha scritto:Vargath Vanguards
partite 5
vittoria netta 0
vittoria marginale 0
sconfitta marginale 3
sconfitta netta 2
difficoltà: bassa

aggiungeresti qualche considerazione sui VV?
perché dal riassunto io vedo che sono facili da usare, ma non hanno mai vinto. quello che di primo acchito ne deduco è che siano / tu li giudichi poco profondi e sfigati. è cosi?

Non sono molto stimolanti da usare, sfigati non so, magari è stato un caso.
Hanno i cherubini che arrivano a Fo3 a distanza, quindi possono far male. E si possono proteggere. Il fatto è che per funzionare l'esercito deve stare molto compatto e finisce per ammassarsi attorno al summoner e al muro. Prima o poi qualcosa passa e il summoner con 6 ferite va giù.
Volevo farci un altro paio di partite...
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Raistlin » 8 mar 2015, 15:48

Agzaroth ha scritto:Mah Raist, i PE con precise a tutte le unità (grazie a rinforzi e Second Summoner) i dadi non li tiran proprio.


Ah, momento, forse ho tralasciato un particolare importante: io mi riferisco ai mazzi come sono out-of-the-box, senza deckbuilding (dato che è il solo modo in cui gioco Summoner Wars l'ho dato per scontato). Chiaro che facendo deckbuilding cambiano diverse cose; se metto solo abilità e unità con PRECISE allora manco uso Immortal Elien, dato che l'abilità sarebbe inutile. Però senza deckbuilding rappresentano la razza che si basa meno sul dado di tutte le altre, secondo me, o perlomeno quella che può avere tiri sicuri al momento desiderato.

Agzaroth ha scritto:In un esercito con unità di costo 2 e tutte da mischia non è proprio agevole. Considerando anche che la magia la generi dopo la fase di attacco, perciò la devi avere già disponibile da spendere, risparmiata dall'evocazione.


E infatti: uccido la creatura con Harbinger e ho un punto di Magia da spendere con Immortal Elien per modificare il tiro sulla creazione della Conjuration (di fatto, l'abilità degli Harbinger non è un 4+ ma diventa un 3+ ulteriormente modificabile da Elien).
Ti dico, non ho mai avuto problemi di magia, anche perchè la caratteristica dei Fallen Kingdom è ripresa perfettamente: mettere nella pila Magia unità da rigiocare gratuitamente con gli Eventi. E in questo contesto la combo Evento-che-resuscita-Harbinger-che-genera-Conjuration è devastante. E come se non bastasse la Conjuration può pure privare l'avversario di ben 2 punti Magia (uno perchè torna nel mazzo Conjuration e uno perchè ti scarta un punto Magia dalla pila). L'avversario non è così felice di distruggere le Conjuration... peccato che deve, dato che hanno pure Forza 2! In generale hanno una tale abbondanza/riciclo di creature (se il tutto gira, naturalmente) che ricordo che quando ero a metà mazzo di pesca l'avversario era già alla fine del suo (in tutte e tre le partite che ho fatto). E ti dico che ho pure calato l'Hellfire Drake a costo 9 (!!).


Agzaroth ha scritto:Anche loro hanno una sola common a forza 2, come i Tundra Guild.


No, ne hanno due, i Warrior e gli Harbinger. Solo i Cultisti sono a Forza 1 (benchè con ben 3 punti ferita). Poi per carità, costosette lo sono, tutte a costo 2.


Agzaroth ha scritto:Oh, poi a ognuno il suo: meglio che vi divertano.


Questo sempre e a prescindere :grin:


Agzaroth ha scritto:I Tundra hanno una tattica di fast assassination bestiale. Metti giu i golem con la runa di protezione (quella che se sbagli un colpo li sbagli tutti) e da loro fai sbucare i marauder, meglio se con la runa dell'attacco in più o quella che raddoppia le ferite al 5+
Tutte le partite vinte da loro sono sempre stati molto veloci, probabilmente se vanno per le lunghe diminuiscono di efficacia.


Ecco, questo è il sospetto che ho maturato. Infatti chi li ha utilizzati nelle mie partite ha generalmente giocato in modo 'tranquillo', effettivamente perdendo tempo prezioso. Deve proprio essere come dici. In questo caso fanno poco per me... non amo i rush e le razze sciamose in generale, ma li proverò sicuramente in quest'ottica la prossima volta.
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Gabbi » 8 mar 2015, 16:33

Agzaroth ha scritto:Non sono molto stimolanti da usare, sfigati non so, magari è stato un caso.
Hanno i cherubini che arrivano a Fo3 a distanza, quindi possono far male. E si possono proteggere. Il fatto è che per funzionare l'esercito deve stare molto compatto e finisce per ammassarsi attorno al summoner e al muro. Prima o poi qualcosa passa e il summoner con 6 ferite va giù.
Volevo farci un altro paio di partite...

Da come li descrivi mi ricordano parecchio Samuel (il SS dei Vanguard). Anche quel mazzo è abbastanza semplice da usare, e anche in quel caso si ha un ritorno a giocare compatti. Però è un mazzo che trovo divertente: non sarà profondo, ma Samuel è un summoner che puoi giocare in maniera molto aggressiva. Ci ho picchiato alla grande i Cave Goblin, che di solito mi danno un sacco di grane :grin:
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Raistlin » 8 mar 2015, 16:53

Gabbi ha scritto:
Agzaroth ha scritto:Non sono molto stimolanti da usare, sfigati non so, magari è stato un caso.
Hanno i cherubini che arrivano a Fo3 a distanza, quindi possono far male. E si possono proteggere. Il fatto è che per funzionare l'esercito deve stare molto compatto e finisce per ammassarsi attorno al summoner e al muro. Prima o poi qualcosa passa e il summoner con 6 ferite va giù.
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Da come li descrivi mi ricordano parecchio Samuel (il SS dei Vanguard). Anche quel mazzo è abbastanza semplice da usare, e anche in quel caso si ha un ritorno a giocare compatti. Però è un mazzo che trovo divertente: non sarà profondo, ma Samuel è un summoner che puoi giocare in maniera molto aggressiva. Ci ho picchiato alla grande i Cave Goblin, che di solito mi danno un sacco di grane :grin:


Vero, ricordano anche a me la versione Second Summoner dei Vanguard. Quella è di una compattezza micidiale, praticamente tutto o niente - nel senso che se restano compatti spaccano, ma presi singolarmente le ciapano. Non li ho trovati il massimo da giocare (preferisco mazzi di controllo e con molteplici interazioni e sotto-combo), ma di sicuro funzionano. Non vedo l'ora di provare i nuovi :grin:
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Raistlin » 9 mar 2015, 19:30

Riprovati i Tundra Guild. Probabilmente è troppo presto per dirlo, ma mi sbilancio asserendo che secondo me siamo di fronte al primo caso di fazione scarsetta. Un conto è Fallen Kingdom e Vanguards (reputati dagli esperti come underpowered), che comunque se la giocano al 60-40 mediamente, un altro conto sono questi Tundra Guild che a mio avviso sono sotto e parecchio. A meno di fortuna cosmica o di incapacità/sfortuna cosmica dell'avversario non ce la fanno a mio avviso a reggere alla lunga. Spero di sbagliarmi perchè mi dispiacerebbe.
Ho tentato la fast-assassination, ma non hanno abilità evasive o di movimento per potersi permettere questa tattica. Ok che gli Ice Golem sono muri semoventi, ma gli piazzi un'unità davanti e una di fianco e restano lì immobili e con un attacco di 1 non è che riescano ad aprirsi un varco con facilità. Non so, o proprio mi sfugge qualcosa o questa fazione è parecchio scarsa. In ogni caso li proverò ancora e ancora. Io sono più per il giocare molto con la stessa fazione, in modo mirato, fino a sviscerarne tutte le potenzialità per poi passare a quella successiva, pian pianino. Non mi arrenderò! :grin:

Provati intanto anche i Deep Benders (sono loro che hanno nuovamente palato sonoramente i Tundra Guild). Bellissima la meccanica di Boost - I Geopath e i Dragon potenziati fanno paura -, ottima l'abilità del Summoner e talvolta terrorizzanti le Conjurations, quando piazzate nel posto giusto: un colpo di sfortuna sull'attacco da parte delle tipiche due Common adiacenti a una Gorgon e sono 2 comodi kill automatici ad inizio turno che forniscono subito Magia.
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Re: Summoner Wars Alliances

Messaggioda Agzaroth » 9 mar 2015, 21:54

eh ma contro i DB non è un buon test per i TG: per me i nani psionici sono la fazione più forte del nuovo lotto :sava73:
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