[IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 18 apr 2017, 18:49

nakedape ha scritto:
Fangtsu ha scritto:Il fatto è che time stories è fortemente tematico mentre andor è probabilmente il più tedesco dei cooperativi. Bella grafica ma tutto si riduce a un puzzle. Per questo i due giochi non hanno nulla in comune.
Con SH il paragone ci sta di più nel senso che in entrambi i casi si deve investigare e ci sono elementi di deduzione. Sono molto diversi anche questi due comunque.


Per quanto mi riguarda NO, ma proprio NO.
Specifico che parlo di Asylum (non del promo).
Elementi deduttivi direi quasi zero. Per lo più fuffa narrativa, e francamente Sherlock Holmes è su altri livelli.
I puzzle, che in Andor sono il pezzo forte, e che a mio avviso rendono il gioco interessante, qui si riducono a ben poca cosa. Robette che si possono trovare all'interno di un giornaletto di enigmistica (ne salvo uno). A me Time Stories ha deluso proprio per questo: di deduttivo aveva direi quasi niente (per quello consiglio un ben più solido Tragedy Looper).
E sul fronte puzzle l'aspetto gestionale era abbastanza sciapo (con il tiro di dado per vedere quanto consumi da zona a zona...brrr)


Elementi deduttivi zero non concordo affatto.
Assenza di enigmi non direi. Quello del labirinto ed in generale il funzionamento dell'enigma principale sono di buon livello. Di sicuro NULLA di tanto più complesso di quello che si può trovare in uno sherlock, gioco che dal lato suo narrativamente parlando compie delle scivolate che lo fanno finire con gli incisivi piantati nel parquet.

I puzzle di andor? Ma quindi veramente avete ripetuto così tante volte che è "praticamente" un puzzle da ritenerlo un puzzle davvero?
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 18 apr 2017, 18:50

prezio ha scritto:Rispondo a gen0: in realtà abbiamo notato una enorme differenza nelle 2-3 partite giocate con gruppi diversi. Anche rigiocando Asylum i percorsi intrapresi (dopo la "stanza" iniziale) sono stati diversi e anche, in parte, la "soddisfazione".

E' un gioco di ruolo in cui si interpretano i personaggi di una storia che scorre autonomamente.


a me non pare che la storia scorra in modo autonomo, ma scorre in base alle scelte fatte e alle strade intraprese.

per quanto possiate aver notato percorsi diversi, il fulcro del gioco è lo stesso. Se non piace alla prima run ancor meno piacerà alla 100esima
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda nakedape » 18 apr 2017, 18:57

gen0 ha scritto:a me non pare che la storia scorra in modo autonomo, ma scorre in base alle scelte fatte e alle strade intraprese.


Mah.
Mi sembra solo un se hai il talloncino Z allora puoi girare la carta X.
Più che di storia mi sembra si tratti di banalissimi blocchi. E le scelte fatte spesso sono state fatte su basi piuttosto casuali.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 18 apr 2017, 19:01

nakedape ha scritto:
gen0 ha scritto:a me non pare che la storia scorra in modo autonomo, ma scorre in base alle scelte fatte e alle strade intraprese.


Mah.
Mi sembra solo un se hai il talloncino Z allora puoi girare la carta X.
Più che di storia mi sembra si tratti di banalissimi blocchi. E le scelte fatte spesso sono state fatte su basi piuttosto casuali.


ah beh se si riduce tutto a banalizzare qualcosa è un giochino che mi piace tanto fare :sisi:

anche tragedy looper mi sembra solo un mettere carte dentro stanze e cercare di capire in quale elemento ci si trova della matrice della storia :sisi:

quando in un videogioco ci si trova davanti ad una porta di cui serve una chiave cosa è quindi? solo un banale blocco?

Cercando invece di non banalizzare tutto, nell'asylum la strada tende a sembrare una sola ma come ha scritto anche prezio ce ne sono di diverse che portano comunque al medesimo risultato
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda nakedape » 18 apr 2017, 19:09

gen0 ha scritto:Cercando invece di non banalizzare tutto, nell'asylum la strada tende a sembrare una sola ma come ha scritto anche prezio ce ne sono di diverse che portano comunque al medesimo risultato


Infatti io non ho scritto che vi sia una sola strada. Ho scritto una cosa ben diversa, ovvero che i giocatori scelgono senza avere delle basi deduttive se non quello che è capitato loro nella precedente run.

gen0 ha scritto:anche tragedy looper mi sembra solo un mettere carte dentro stanze e cercare di capire in quale elemento ci si trova della matrice della storia


Sì. Però in TL le carte le metti tu e le mette l'overmind. Le carte di tutti modificano la storia, ed è cercando di trovare il collegamento tra le carte e ciò che è avvenuto che i protagonisti vincono. Et voilà, ecco che per magia compare la deduzione come elemento portante.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 18 apr 2017, 20:05

nakedape ha scritto:
gen0 ha scritto:Cercando invece di non banalizzare tutto, nell'asylum la strada tende a sembrare una sola ma come ha scritto anche prezio ce ne sono di diverse che portano comunque al medesimo risultato


Infatti io non ho scritto che vi sia una sola strada. Ho scritto una cosa ben diversa, ovvero che i giocatori scelgono senza avere delle basi deduttive se non quello che è capitato loro nella precedente run.


e non è sempre vero questo. Puoi dedurre dalla storia e da quello che devi fare dove è meglio andare, come muoversi ecc.


Sì. Però in TL le carte le metti tu e le mette l'overmind. Le carte di tutti modificano la storia, ed è cercando di trovare il collegamento tra le carte e ciò che è avvenuto che i protagonisti vincono. Et voilà, ecco che per magia compare la deduzione come elemento portante.


Per me guardare una freddissima matrice per capire dove ci si trova tra X possibilità non è deduzione.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda nakedape » 18 apr 2017, 20:30

gen0 ha scritto:e non è sempre vero questo. Puoi dedurre dalla storia e da quello che devi fare dove è meglio andare, come muoversi ecc.


A noi in Asylum non è successo. Se vuoi, puoi mettere sotto spoiler il momento in cui ti è stato chiaro come muoverti deducendolo dalla storia.

Per me guardare una freddissima matrice per capire dove ci si trova tra X possibilità non è deduzione.


L'ho capito. Purtroppo il termine corrente di deduzione invece include esattamente quello. Pazienza.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 18 apr 2017, 21:31

nakedape ha scritto:
gen0 ha scritto:e non è sempre vero questo. Puoi dedurre dalla storia e da quello che devi fare dove è meglio andare, come muoversi ecc.


A noi in Asylum non è successo. Se vuoi, puoi mettere sotto spoiler il momento in cui ti è stato chiaro come muoverti deducendolo dalla storia.



In Asylum non ricordo perchè è passato tanto tempo da quando l'ho giocato (in inglese appena uscito, parliamo forse di quasi 3 anni fa), ma mi vengono in mente vari spunti sia da marcy che da la profezia.

Momenti ad esempio in cui invece di andare a caso in un luogo deduci da quanto è successo e dalla storia dove ti conviene andare, cosa ti conviene fare, come ti conviene comportarti.


Per me guardare una freddissima matrice per capire dove ci si trova tra X possibilità non è deduzione.


L'ho capito. Purtroppo il termine corrente di deduzione invece include esattamente quello. Pazienza.


Veramente no. Dedurre significa raggiungere una conclusione da diverse nozioni. Carpire informazioni e guardare su una matrice a cosa corrispondono sta ad una deduzione come picchiare la testa contro un muro sta ad una rissa. Ti fai sempre male, ma le cose sono un tantinello diverse.

In Sherlock tocca fare tante deduzioni. Quello sì che è un gioco veramente deduttivo, non certo Tragedy Looper.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda lushipur » 18 apr 2017, 21:38

Sarà che mi piacciono i vg e le avventure punta e clicca. Ma TS lo trovo più vicino ad un monkey island che a tutto quello che avete citato voi. E mi pare che sia il primo del genere (non ho tutta questa esperienza in dgt da paterno aderire con certezza).
In qualsiasi avventura grafica ci si muove seguendo la storia esplorando mappe senza sapere cosa aspettarsi di trovare. Si esamina tutto sperando di trovare oggetti e indizi utili, il più delle volte si perde tempo e ci si imbatte in vicoli ciechi.
In TS avviene la stessa ide tira cosa, con il meccanismo delle TU per non bruciarsi il gioco in una sessione.
Man mano che giochi ti fai un idea di cosa avviene e cosa fare ma il più delle volte ti giri tute le stanze per completare qualsiasi possibilità il gioco abbia da offrire anche se magari sai già dove andare.

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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Darkseal » 19 apr 2017, 4:30

Dopo averlo provato a Play! mi associo ai tanti che hanno espresso perplessità e/o opinioni negative per questo gioco.

La prima cosa che ho pensato a fine partita (Asylum) è stato: ma davvero hanno perso tutto questo tempo (e fatto tutta questa fatica!) per costruire una cosa così poco divertente? La componente investigativa è drammaticamente bassa, la fase di planning/ottimizzazione delle mosse è pressoché inesistente in quanto non esistono parametri: a dispetto delle premesse la realtà è che si va in giro sostanzialmente a caso, visitando le varie location disponibili nella speranza di seguire l'ordine giusto di quell'atroce logica a blocchi e tasselli... Ma quello che veramente mi ha deluso è il sistema di combattimento: al di là dell'ovvia considerazione che time-track e dadi non vanno proprio d'accordo stento a credere che non siano riusciti a proporre una meccanica meno casuale, datata e immersion-breaking. Avrei preferito di gran lunga un sistema card-driven, magari ultrasemplificato (a la Fury Of Dracula), o magari un meccanismo di skill cards/cooldown: l'uno o l'altro (o magari entrambi) avrebbero certamente aiutato a generare una maggiore tensione da countdown, garantire versatilità decisionale e - cosa più importante - risultare più divertenti per il player.

Onestamente anche l'aspetto narrativo non mi ha entusiasmato, l'ambientazione di Asylum parte con il piede giusto, adagiandosi comodamente sugli allori di illustri precedenti cinematografici e letterari, ma si perde ben presto in un rivolo di encounter tipici da Game Master svogliato: questo ti ignora, quest'altro ti dà una chiave, quest'altro ancora ti salta addosso senza motivo e così via. A questo punto meglio Mansions of Madness, almeno lì posso immedesimarmi nella vecchia bibliotecaria cieca, sorda e con la gamba rotta che prende a sganassoni gli Hunting Horror a due a due finché non sono dispar... (Ok, esempio sbagliato).

Scherzi a parte, personalmente trovo assolutamente fuori luogo il paragone con Sherlock e mi stringo in un abbraccio solidale con quanti lo acquisteranno pensando di precipitarsi entro chissà quali enigmi per poi trovarsi a tirare quegli "splendidi" dadi con i cutie mark al posto dei numeri: per me è no.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda nakedape » 19 apr 2017, 7:26

gen0 ha scritto:Veramente no. Dedurre significa raggiungere una conclusione da diverse nozioni. Carpire informazioni e guardare su una matrice a cosa corrispondono sta ad una deduzione come picchiare la testa contro un muro sta ad una rissa. In Sherlock tocca fare tante deduzioni. Quello sì che è un gioco veramente deduttivo, non certo Tragedy Looper.


In Sherlock deduci ma soprattutti induci.
Forse ti sfugge che la "matrice" in TL è sporcata dalle azioni dell'overmind. Che non è poco. Ed è proprio lì che rientra il concetto di deduzione.
Ora, la tua banalizzazione retorica purtroppo ha evidenti limiti, oltre alla confusione tra indurre e dedurre, c'è il fatto che quasi ogni deduttivo del mondo ludico è basato su ragionamenti e "matrici",
da Alchimisti a 13 indizi, passando per il Master Mind. Poi, capisco che i giochi si scelgano con il cuore e che TS possa piacere e coinvolgere per le storie narrate. Ma questa è un'altra storia.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda nakedape » 19 apr 2017, 7:31

Darkseal ha scritto:A questo punto meglio Mansions of Madness, almeno lì posso immedesimarmi nella vecchia bibliotecaria cieca, sorda e con la gamba rotta che prende a sganassoni gli Hunting Horror a due a due finché non sono dispar... (Ok, esempio sbagliato).
Scherzi a parte, personalmente trovo assolutamente fuori luogo il paragone con Sherlock e mi stringo in un abbraccio solidale con quanti lo acquisteranno pensando di precipitarsi entro chissà quali enigmi per poi trovarsi a tirare quegli "splendidi" dadi con i cutie mark al posto dei numeri: per me è no.


Quoto parola per parola.
Noi siamo rimasti infatti delusissimi dall'assenza della componente investigativa. Meglio avvisare chi lo compra (parlo sempre di Asylum) che la sfida ludica è davvero misera.
(Compresi i personaggi mal bilanciati).
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 19 apr 2017, 9:14

lushipur ha scritto:Sarà che mi piacciono i vg e le avventure punta e clicca. Ma TS lo trovo più vicino ad un monkey island che a tutto quello che avete citato voi. E mi pare che sia il primo del genere (non ho tutta questa esperienza in dgt da paterno aderire con certezza).
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Concordo.

Però capita nei punta e clicca di dedurre dove sia meglio andare rispetto a ciò che serve/si è scoperto senza prima doversi rigirare tutta la mappa :D
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 19 apr 2017, 9:15

Darkseal ha scritto:Dopo averlo provato a Play! mi associo ai tanti che hanno espresso perplessità e/o opinioni negative per questo gioco.


non ritengo sia un titolo giudicabile dopo una prova in una fiera.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 19 apr 2017, 9:16

nakedape ha scritto:
gen0 ha scritto:Veramente no. Dedurre significa raggiungere una conclusione da diverse nozioni. Carpire informazioni e guardare su una matrice a cosa corrispondono sta ad una deduzione come picchiare la testa contro un muro sta ad una rissa. In Sherlock tocca fare tante deduzioni. Quello sì che è un gioco veramente deduttivo, non certo Tragedy Looper.


In Sherlock deduci ma soprattutti induci.
Forse ti sfugge che la "matrice" in TL è sporcata dalle azioni dell'overmind. Che non è poco. Ed è proprio lì che rientra il concetto di deduzione.
Ora, la tua banalizzazione retorica purtroppo ha evidenti limiti, oltre alla confusione tra indurre e dedurre, c'è il fatto che quasi ogni deduttivo del mondo ludico è basato su ragionamenti e "matrici",
da Alchimisti a 13 indizi, passando per il Master Mind. Poi, capisco che i giochi si scelgano con il cuore e che TS possa piacere e coinvolgere per le storie narrate. Ma questa è un'altra storia.


ah ma pensavo che il giochino delle banalizzazioni retoriche volessi farlo visto che l'avevi cominciato tu :/ ammetto di non essere bravo nel giochino della banalizzazioni, preferisco evitare di banalizzare concetti e quant'altro. Ma sento di poter migliorare :sisi:

ma quindi prima ti aggrappi al concetto di deduzione in sè e per sè (sherlock holmes con le matrici in mano io non l'ho mai visto...allora se moriarty sta qui, uno ha ucciso una donna qui e watson ha messo sotto un cane allora...TAC! l'assassino è la scimmia!) poi passi a quello ludico che può essere e spesso è molto limitato con poche eccezioni (sherlock CD)...mi confondo così :sisi:

Lasciamo perdere dai :approva:
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