[IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 25 apr 2017, 18:57

MoonElf ha scritto:Nel nostro gruppo io sono il signor No; quello che, almeno 4 volte ad avventura, dice "NO NO NO non andiamo lì/non diamogli soldi/non prestiamo aiuto/non parliamo con quello". Lo dico perché sono ormai assolutamente convinto che non sarà utile, e anzi ci esploderà in faccia. Succede SEMPRE.


Senti se ti ridanno indietro il gioco perchè se la versione che hai tu ha sempre, SEMPRE, fregature quando si tratta di seguire qualcuno/aprire porte/fare qualsiasi cosa allora c'è qualcosa che non va. Forse ti manca qualche carta :sisi:
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda lushipur » 25 apr 2017, 22:31

gen0 ha scritto:
MoonElf ha scritto:Nel nostro gruppo io sono il signor No; quello che, almeno 4 volte ad avventura, dice "NO NO NO non andiamo lì/non diamogli soldi/non prestiamo aiuto/non parliamo con quello". Lo dico perché sono ormai assolutamente convinto che non sarà utile, e anzi ci esploderà in faccia. Succede SEMPRE.


Senti se ti ridanno indietro il gioco perchè se la versione che hai tu ha sempre, SEMPRE, fregature quando si tratta di seguire qualcuno/aprire porte/fare qualsiasi cosa allora c'è qualcosa che non va. Forse ti manca qualche carta :sisi:


Beh dai è vero che in ogni avventura c'è sempre almeno un personaggio che ti frega e non poco. :asd:
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 26 apr 2017, 9:39

lushipur ha scritto:
gen0 ha scritto:
MoonElf ha scritto:Nel nostro gruppo io sono il signor No; quello che, almeno 4 volte ad avventura, dice "NO NO NO non andiamo lì/non diamogli soldi/non prestiamo aiuto/non parliamo con quello". Lo dico perché sono ormai assolutamente convinto che non sarà utile, e anzi ci esploderà in faccia. Succede SEMPRE.


Senti se ti ridanno indietro il gioco perchè se la versione che hai tu ha sempre, SEMPRE, fregature quando si tratta di seguire qualcuno/aprire porte/fare qualsiasi cosa allora c'è qualcosa che non va. Forse ti manca qualche carta :sisi:


Beh dai è vero che in ogni avventura c'è sempre almeno un personaggio che ti frega e non poco. :asd:


Che ci sia è verissimo :D Ma lui non ha scritto che ce n'è uno su 20 incontri che ci sono a partita XD
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Drakkar983 » 29 apr 2017, 14:22

Finito ieri Caso Marcy

mi è piaciuto molto nonostante sia più Action e meno ambientato. Ho apprezzato le nuove dinamiche e L Ester egg dell'ombrello eheh
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Gallinello » 29 apr 2017, 16:49

Io col mio gruppo mi sto divertendo un mondo!
Per ora fatto Asylum e Marcy.
marcy forse eccessivamente arcade e con molti "depistaggi" inutili (niente spoiler) ...e trama fumosa
Ho gia' le altre due avventure (egitto e fantasy)

MOLTO soddisfatto, grandi risate, grosse imprecazioni e grandissime bevute.
una bella boccata d'aria in attesa del prossimo capitolo di Sherlock consulente investigativo
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda nakedape » 29 apr 2017, 17:39

Gallinello ha scritto:MOLTO soddisfatto, grandi risate, grosse imprecazioni e grandissime bevute.


Ecco lo spirito giusto.
Impressioni di Gioco

Qualità al posto di quantità.

https://www.facebook.com/groups/702594666567184
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Darkseal » 1 mag 2017, 3:19

Bellissima discussione, complimenti a tutti coloro che hanno partecipato finora: i toni si sono un pò accesi ma parliamo di un gioco molto "in or out" quindi a mio avviso ci sta pure, del resto si capisce che parlano tutti del gioco.

Dal canto mio faccio certamente parte del team "NO", ovvero delle persone a cui T.S. non è piaciuto: del resto parliamo di un gioco che naviga sull'orlo dell'8 su BGG da quando è uscito, quindi è chiaro che le aspettative fossero piuttosto alte e che la delusione di non aver trovato quello che cercavo pesa anch'essa di più.

Vorrei però sgombrare il campo da alcune considerazioni che sono state ripetute più volte nel corso del thread e che a mio avviso non sono corrette, fermo restando che chiunque è libero di pensarla come vuole.



1) Chi non lo ha apprezzato ha preso un abbaglio, ovvero cercava cose diverse da quelle che il gioco offre, ovvero non comprate le pere se vi piacciono le mele (e così via)

Questa argomentazione, più volte ripetuta anche in risposta a chi provava a dire tutt'altro, mi sembra avere poco senso: il gioco ha oggettivamente una impostazione ibrida, ponendosi a metà tra lo storytelling e l'investigativo, con una forte componente di dice-rolling a successi/insuccessi e strizzando persino l'occhio (senza troppa convinzione) al role-playing. Personalmente trovo che nessuno di questi aspetti, preso singolarmente, sia stato sviluppato bene per i motivi già espressi 875 pagine fa, che per comodità riassumo in una frase (mi si perdoni la sinteticità): lo storytelling è buono ma mi aspettavo di più, mentre gli aspetti investigativi/dr/rpg non mi sembrano paragonabili ad altri e ben più illustri predecessori. Non vi è dubbio che la forza del gioco sia nella capacità di amalgamare questi aspetti e il risultato, per quanto IMHO non stellare, risulta senz'altro superiore alla somma delle parti, al tempo stesso non comprendo come si possa pensare di derubricare le oggettive lacune di un sistema come quello proposto pensando che chi non ne è entusiasta si aspetti erroneamente qualcosa di diverso da quanto il gioco è stato pensato per dare.

Sgombriamo dunque la strada dall'equivoco: chi è rimasto insoddisfatto dell'ennesima minestra riscaldata fatta di "enigmi" in stile trova-il-tassello-giusto e meccaniche di dado che sembrano il WoG della White Wolf in versione paralimpica non è vittima di incauto acquisto, non ha sbagliato scatola e non è un povero di spirito incapace di immedesimarsi nel magico mondo dei ricettacoli... E' semplicemente un giocatore - nel mio caso, per lo meno - che si aspettava un titolone bestiale, che meritasse quell'OVERALL 29, THEMATIC 11, WEIGHT 2.66 di Biggiggì, numeri che a parer mio non stanno né in cielo né in terra, al di là delle indiscutibili (ma soggettive) emozioni che il gioco può dare.



2) Non sono giochi che si possano giudicare a una fiera, ovvero se giochi solo mezza partita dimostrativa non ti puoi lamentare.

... e poi quello è lo scenario più brutto, il bello arriva dopo, e via dicendo. Per carità, non lo metto assolutamente in dubbio e anzi me lo aspetto, arrivo a dire che la mia "recensione", negativa ma non catastrofica, lo dà persino per scontato: è evidente che le mie impressioni sul gioco non si riducono al giudizio analitico di quelle trenta carte che ho visto ma tentano di tracciare un quadro più generale sulle meccaniche che si riescono comunque ad evincere, pur con tutti i limiti dovuti a un'esperienza di gioco limitata. Del resto, poiché i Board Game vengono promossi con le partite dimostrative alle fiere da decenni, ritengo fondamentale che un game designer si spari non dico tutte, ma almeno un paio delle sue cartucce migliori nei primi venti minuti dello scenario base: nei casi in cui questo non avviene, è chiaro che si rischia di fare una "prima impressione" altrettanto modesta e parziale.

Ho letto che alcuni hanno trovato in questo gioco una esperienza tattile e visiva impagabile, una ricerca del dettaglio entusiasmante e così via. Mi rammarico che di questi aspetti - se presenti - non vi sia alcuna traccia in Asylum, se non forse dopo il punto dove sono arrivato, perché queste cose, se fatte bene, mi piacciono moltissimo e avrebbero senz'altro influito sul mio giudizio finale.



3) Non toccatemi il dado, forza dado!

Concordo e condivido, il dado regna perché spariglia, perché diverte... Forza dado! Al tempo stesso, il problema è che qui abbiamo una meccanica anni '90 che produce, oltre all'innegabile e comprensibile divertimento, anche una buona dose di frustrazione legata a una gestione sostanzialmente elementare dei successi/insuccessi. Da assiduo giocatore di ruolo ho un vero e proprio culto del dado, delle curve probabilistiche e della ricerca della verosimiglianza basata sull'attento studio delle possibili percentuali dei risultati ottenibili: il sistema proposto da TIME Stories è chiaramente mutuato (come già detto) da quello utilizzato da decine di giochi di narrazione, nonché da molti altri BG. Sono meccaniche di gameplay che funzionano decentemente quando accompagnano le decisioni altamente interattive tipiche di un GDR, mentre diventano ripetitive e frustranti in tutti gli altri casi.

Provo a spiegare cosa intendo con un breve esempio, fermo restando che molti non saranno d'accordo (ed è giusto così).

In un Gioco di Ruolo può capitare che un Personaggio, trovandosi a mani nude di fronte a un mostro, prenda la decisione di sradicare una lanterna dal muro e usarla come arma improvvisata. Quando una cosa del genere si verifica, l'atto di tirare quattro dadi (FOR 4) e cercare due successi (DIFF 2) difficilmente verrà considerato noioso o ripetitivo, in quanto si tratta di una mera procedura di risoluzione volta a determinare l'esito di un'azione frutto della creatività e dell'immaginazione del Giocatore. Le cose cambiano drasticamente in un Board Game di questo tipo, dove le azioni dei Personaggi devono rispondere a un numero estremamente limitato di variabili. In T.I.M.E. Stories, diciamolo francamente, le cose da fare sono poche e spesso fin troppo ovvie: le variabili sono tutte note, così come l'efficienza relativa di ciascuna possibile scelta. E le scelte, quando c'è da tirare i dadi, sono drammaticamente poche. Il cuore del divertimento si riduce quindi alla mera componente di ansia/emozione/adrenalina di tirare i dadi e osservare i successi/fallimenti ottenuti, cosa che - lo ripeto - finisce presto o tardi per venire a noia, anche per via dell'elevata (nel caso di TS) aleatorietà dei risultati... O almeno questo è quello che succede a me. Un perfetto esempio di quanto dico (spoiler-free) è il corridoio sotterraneo di Asylum, in cui quello che sarebbe dovuto essere un momento di altissimo coinvolgimento ed elevata dinamicità si è tradotto - per colpa del sistema di gioco - in una strisciata interminabile di turni inframezzati da una sequela di azioni piuttosto monotone, nell'attesa che un colpo di fortuna - o di sfortuna - stabilisse quale epilogo dare alla partita.

Il problema dunque non è il dado, ma come ce lo fanno usare.


Mi piacerebbe dire molte altre cose, ma ho già scritto un wall of text imbarazzante quindi vi lascio in pace :)

Alla prossima!
Ultima modifica di Darkseal il 1 mag 2017, 14:24, modificato 1 volta in totale.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Agzaroth » 1 mag 2017, 7:44

:approva: Ottimo riassunto darkseal
@Gen0 se mi rispondi ai punti sopra ci tiro fuori un bell'articolo di confronto per la rubrica Il Duello :)
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda lushipur » 1 mag 2017, 9:46

Ottima analisi.

Ora però ti chiedo: come l'uso del dado sarebbe potuto essere gestito diversamente?
Sinceramente non ho mai sofferto di questa "noia" da ripetizione che molti lamentano.
Certo non puoi decidere tu quando e cosa fare.
Spesso mi è capitato di pensare, ora vado li con il mio ricettacolo oratore e finire in una prova di forza o agilità.
Ma anche in un eventuale avventura di un qualsiasi rpg può capitare.
Quello che secondo me fa storcere a molti il naso è che molto spesso dopo una serie di eventi governato dal dado, non si ottenga una tangibile Ricompensa.
Anzi, il più delle volte le sequenze di scontri infiniti sono un segnale che si è sulla strada sbagliata (il corridoio di asylum ad esempio).
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda gen0 » 1 mag 2017, 15:09

Darkseal ha scritto:1) Chi non lo ha apprezzato ha preso un abbaglio, ovvero cercava cose diverse da quelle che il gioco offre, ovvero non comprate le pere se vi piacciono le mele (e così via)

Questa argomentazione, più volte ripetuta anche in risposta a chi provava a dire tutt'altro, mi sembra avere poco senso: il gioco ha oggettivamente una impostazione ibrida, ponendosi a metà tra lo storytelling e l'investigativo, con una forte componente di dice-rolling a successi/insuccessi e strizzando persino l'occhio (senza troppa convinzione) al role-playing. Personalmente trovo che nessuno di questi aspetti, preso singolarmente, sia stato sviluppato bene per i motivi già espressi 875 pagine fa, che per comodità riassumo in una frase (mi si perdoni la sinteticità): lo storytelling è buono ma mi aspettavo di più, mentre gli aspetti investigativi/dr/rpg non mi sembrano paragonabili ad altri e ben più illustri predecessori. Non vi è dubbio che la forza del gioco sia nella capacità di amalgamare questi aspetti e il risultato, per quanto IMHO non stellare, risulta senz'altro superiore alla somma delle parti, al tempo stesso non comprendo come si possa pensare di derubricare le oggettive lacune di un sistema come quello proposto pensando che chi non ne è entusiasta si aspetti erroneamente qualcosa di diverso da quanto il gioco è stato pensato per dare.

Sgombriamo dunque la strada dall'equivoco: chi è rimasto insoddisfatto dell'ennesima minestra riscaldata fatta di "enigmi" in stile trova-il-tassello-giusto e meccaniche di dado che sembrano il WoG della White Wolf in versione paralimpica non è vittima di incauto acquisto, non ha sbagliato scatola e non è un povero di spirito incapace di immedesimarsi nel magico mondo dei ricettacoli... E' semplicemente un giocatore - nel mio caso, per lo meno - che si aspettava un titolone bestiale, che meritasse quell'OVERALL 29, THEMATIC 11, WEIGHT 2.66 di Biggiggì, numeri che a parer mio non stanno né in cielo né in terra, al di là delle indiscutibili (ma soggettive) emozioni che il gioco può dare.


Partiamo dall'inizio: inizi il post dicendo che, cito testualmente: "del resto parliamo di un gioco che naviga sull'orlo dell'8 su BGG da quando è uscito, quindi è chiaro che le aspettative fossero piuttosto alte e che la delusione di non aver trovato quello che cercavo pesa anch'essa di più."

Trovo che già questo di base mostra a parer mio un approccio un tantinello naif alla cosa. Se un gioco ha una media dell'8 su bgg significa ben poco, subentrano poi meccanismi vari personali e quant'altro che possono far odiare tranquillamente un titolo che ha anche 15/10 su bgg.

Prendere un titolo che ha 8 su bgg e aspettarsi un titolo da 8 è, a mio modo di vedere, molto ingenuo e dimostra di non aver compreso bene le meccaniche che ci sono dietro i voti che vengono dati in quel portale (o in altri).

Passando al resto:

Le oggettive lacune del titolo non vengono considerate come evitabili perchè partono da qualcuno che non ha compreso il titolo a prescindere, questo al massimo viene fatto per le SOGGETTIVE lacune del titolo, che possono essere derivate da aspettative eccessive (ha 10 su bgg!) o semplicemente diverse che possono portare a dare giudizi basati su paragoni, preconcetti o altro.

Se vedo ad esempio che l'elemento del "raccontare" ciò che vede il ricettacolo (prego invito di nuovo a farsi un giro di recensioni e videorecensioni per vedere come viene considerato questo elemento) diventa elemento "insensato", "accessorio", "pensato male" ecc. diventa lapalissiano per me che chi si è approcciato al titolo non l'ha fatto nel modo giusto o non l'ha compreso.

Allo stesso modo giudicherò in modo molto diverso l'opinione di chi ha giocato l'intero asylum e magari il marcy rispetto a chi ha giocato 20 minuti in fiera (ma mi pare logico)

Quindi non tutte le opinioni finiscono nello scatolone del "hai sbagliato approccio", ma solo alcune.


2) Non sono giochi che si possano giudicare a una fiera, ovvero se giochi solo mezza partita dimostrativa non ti puoi lamentare.

... e poi quello è lo scenario più brutto, il bello arriva dopo, e via dicendo. Per carità, non lo metto assolutamente in dubbio e anzi me lo aspetto, arrivo a dire che la mia "recensione", negativa ma non catastrofica, lo dà persino per scontato: è evidente che le mie impressioni sul gioco non si riducono al giudizio analitico di quelle trenta carte che ho visto ma tentano di tracciare un quadro più generale sulle meccaniche che si riescono comunque ad evincere, pur con tutti i limiti dovuti a un'esperienza di gioco limitata. Del resto, poiché i Board Game vengono promossi con le partite dimostrative alle fiere da decenni, ritengo fondamentale che un game designer si spari non dico tutte, ma almeno un paio delle sue cartucce migliori nei primi venti minuti dello scenario base: nei casi in cui questo non avviene, è chiaro che si rischia di fare una "prima impressione" altrettanto modesta e parziale.


Se hai visto 30 carte come puoi giudicare il livello totale degli enigmi del titolo? Perchè la demo in fiera è ancora meno del "solo gioco base". Puoi dire che gli enigmi che hai visto erano di qualità bassa/mediocre/alta, non puoi sapere come sono tutti gli altri.

Puoi evincere dettagli sulle meccaniche da 30 carte viste in fiera? verissimo, da qui a dare un giudizio sul titolo nella sua interezza ce ne passa parecchio. Ce ne passa ancora di più quando è un titolo come questo, che poggia le sue basi su ben oltre rispetto alle meccaniche (tornerò su questo più in basso).

I GD sanno bene che il loro titolo viene giudicato da quei 10 minuti in fiera, ma questo non significa che:

A) sappiano "riassumere" in modo corretto il loro titolo in 20 minuti di partita in fiera.

e

B) il titolo sia facilmente riassumibile in 20 minuti di partita in fiera.

La A non la posso giudicare perchè non ho provato il titolo in fiera, mentre per la B posso tranquillamente dire che TS non è uno di quei titoli riassumibile e godibile in fiera. Come non lo era uno Sherlock CD o chi per lui.
Hai bisogno di giocarlo con i tuoi amici, in un luogo tranquillo, con la mente concentrata sul gioco godendoti con calma l'esperienza (e già tutto questo in fiera non c'è)


Ho letto che alcuni hanno trovato in questo gioco una esperienza tattile e visiva impagabile, una ricerca del dettaglio entusiasmante e così via.


Mi sembrano opinioni a dir poco eccessive. Chi l'ha scritto? Esperienza tattile in un gioco come questo che di "tattile" non ha praticamente nulla mi sembra una cosa abbastanza campata per aria.

Mi rammarico che di questi aspetti - se presenti - non vi sia alcuna traccia in Asylum, se non forse dopo il punto dove sono arrivato, perché queste cose, se fatte bene, mi piacciono moltissimo e avrebbero senz'altro influito sul mio giudizio finale.


Eh capisci pure che non lo sapremo mai visto che hai giocato un titolo forse per metà.

E' come se andassi in giro a giudicare un film che ho visto fino al primo tempo. Posso evincere diversi aspetti del film, se gli attori mi piacciono ecc., ma oltre a quello...

3) Non toccatemi il dado, forza dado!

Concordo e condivido, il dado regna perché spariglia, perché diverte... Forza dado! Al tempo stesso, il problema è che qui abbiamo una meccanica anni '90 che produce, oltre all'innegabile e comprensibile divertimento, anche una buona dose di frustrazione legata a una gestione sostanzialmente elementare dei successi/insuccessi. Da assiduo giocatore di ruolo ho un vero e proprio culto del dado, delle curve probabilistiche e della ricerca della verosimiglianza basata sull'attento studio delle possibili percentuali dei risultati ottenibili: il sistema proposto da TIME Stories è chiaramente mutuato (come già detto) a quello utilizzato da decine di giochi di narrazione, nonché da molti altri BG. Sono meccaniche di gameplay che funzionano decentemente quando accompagnano le decisioni altamente interattive tipiche di un GDR, mentre diventano ripetitive e frustranti in tutti gli altri casi.

Provo a spiegare cosa intendo con un breve esempio, fermo restando che molti non saranno d'accordo (ed è giusto così).

In un Gioco di Ruolo può capitare che un Personaggio, trovandosi a mani nude di fronte a un mostro, prenda la decisione di sradicare una lanterna dal muro e usarla come arma improvvisata. Quando una cosa del genere si verifica, l'atto di tirare quattro dadi (FOR 4) e cercare due successi (DIFF 2) difficilmente verrà considerato noioso o ripetitivo, in quanto si tratta di una mera procedura di risoluzione volta a determinare l'esito di un'azione frutto dalla creatività e dall'immaginazione del Giocatore. Le cose cambiano drasticamente in un Board Game di questo tipo, dove le azioni dei Personaggi devono rispondere a un numero estremamente limitato di variabili. In T.I.M.E. Stories, diciamolo francamente, le cose da fare sono poche e spesso fin troppo ovvie: le variabili sono tutte note, così come l'efficienza relativa di ciascuna possibile scelta. E le scelte, quando c'è da tirare i dadi, sono drammaticamente poche.


Il cuore del divertimento si riduce quindi alla mera componente di ansia/emozione/adrenalina di tirare i dadi e osservare i successi/fallimenti ottenuti, cosa che - lo ripeto - finisce presto o tardi per venire a noia, anche per via dell'elevata (nel caso di TS) aleatorietà dei risultati... O almeno questo è quello che succede a me. Un perfetto esempio di quanto dico (spoiler-free) è il corridoio sotterraneo di Asylum, in cui quello che sarebbe dovuto essere un momento di altissimo coinvolgimento ed elevata dinamicità si è tradotto - per colpa del sistema di gioco - in una strisciata interminabile di turni inframezzati da una sequela di azioni piuttosto monotone, nell'attesa che un colpo di fortuna - o di sfortuna - stabilisse quale epilogo dare alla partita.

Il problema dunque non è il dado, ma come ce lo fanno usare.


Il dado è uno strumento. In quanto tale assolutamente versatile. Non è solo "lo strumento con cui veicolare scelte, decisioni e risultati". Può anche essere un semplicissimo strumento per aggiungere IMPREVEDIBILITA' (l'ho scritta in caps in modo da far fuggire i nuguli di germanofili che si sono appollaiti sugli alberi perchè han sentito "dado") ad un sistema che, senza di quello, diventerebbe un mero calcolo matematico di cosa fare, dove, in quale istante e in quante mosse. Diventerebbe davvero un puzzle.

Perchè se ad esempio il numero di UT consumate ad ogni spostamento fosse prefissato, sarebbe troppo semplice e banale calcolare ogni cosa. "Andiamo lì, spendiamo 2, andiamo là, spendiamo 2 bla bla bla e finiamo a 20 UT".

Detto questo concordo assolutamente col fatto che i combattimenti in TS, veicolati da quei dadi, non siano solo brutti, ma facciano proprio PIETA'. Ed era il motivo per cui mi son spaventato prima dell'acquisto del marcy perchè si leggeva da alcune parti essere "pieno di combattimenti", cosa tra l'altro non, necessariamente, vera.

Perchè è verissimo che i combattimenti, veicolati da quei dadi, siano orribili. Che in generale la gestione dei test fatti da quei dadi non funzioni bene. Ed è appunto una di quelle meccaniche che come hai detto si può giustamente evincere anche dopo 20 minuti di partita (se non meno).

La differenza di base però è che chi è riuscito a GIOCARE (non provare) il titolo nel modo più adatto (ergo gruppo giusto, luogo giusto, approccio giusto) e l'ha trovato adatto ai propri gusti (perchè ovviamente può non piacere come titolo) ha avuto così tanto da tutto il resto che non fosse un tiro di dado, da uscirne comunque più che soddisfatto.

Questo è un titolo che per darti tutto questo "altro", richiede quegli elementi. Se mancano quegli elementi crolla tutto. Sei un giocatore di gdr quindi comprendi benissimo che una sessione perfetta e pensata benissimo può essere rovinata da giocatori sbagliati, luogo sbagliato (troppo casino, tante interruzioni...) ecc

E qui mi sento di dire che, a differenza di quanto dici, il problema sono davvero i dadi in sè :D nel senso che andavano fatti con una distribuzione diversa e pensati in modo diverso.


Per me TS non è un capolavoro da 10/10, ci mancherebbe e ci tengo a sottolinearlo perchè come spesso accade sul web, quando A sta discutendo con qualcuno che attacca X, in un paio di pagine si cade facilmente nell'errore logico di ritenere che, per A, X sia un capolavoro. Cosa che io non ho mai detto per TS.

Lo trovo un ottimo gioco, uno dei più originali degli ultimi anni. Banalizzandolo con un voto per me è un 8, 8.5.


Agzaroth ha scritto::approva: Ottimo riassunto darkseal
@gen0 se mi rispondi ai punti sopra ci tiro fuori un bell'articolo di confronto per la rubrica Il Duello :)


:approva:
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Darkseal » 1 mag 2017, 21:03

lushipur ha scritto:Ottima analisi.
Ora però ti chiedo: come l'uso del dado sarebbe potuto essere gestito diversamente?


Premetto che secondo me il problema principale del gioco è la mancanza (IMHO) di un motore investigativo degno di nota, unica cosa che potrebbe realmente compensare le inevitabili mancanze a livello di gameplay e varietà delle giocate (mi riprometto comunque di rigiocarci con più calma, magari davvero l'impatto con Asylum è stato eccessivamente negativo). Fermo restando che questa rivoluzione copernicana - fino a prova contraria - non sembra esserci, si poteva comunque migliorare l'aspetto probabilistico dei test anche senza bisogno di inventare nulla, magari prendendo spunto da meccaniche già note.

Ad esempio:

- Volendo usare quei dadi, i problemi di "curva" e di noia potevano essere mitigati inserendo una meccanica basata sul ritiro o conversion con una implementazione qualsiasi. Per fare un esempio, si potrebbe pensare a un pool di carte - di potenza variabile, da pescare a caso ovvero scegliere/acquistare da un pool casuale - che consentano ai giocatori di influenzare i tiri una sola volta nel corso dell'incursione. La presenza di questi (un)equalizer, se opportunamente bilanciati e tematizzati, porterebbe anche un pò di ossigeno agli aspetti strategici e di pianificazione, che a mio avviso manca un pò.

- Volendo usare dadi diversi (ad es. con dei numeri incrementali, possibilmente partendo da 1), si poteva impostare una curva migliore (e ottenere un effetto a mio avviso più divertente) aumentando il numero delle facce, rendendo variabile la difficoltà numerica di ciascun successo (non solo "quanti", ma anche "quanto difficili") e introducendo una meccanica open-end, magari da personalizzare su ciascun simulacro.

Ovviamente le mie sono soltanto ipotesi di lavoro, è logico che un gioco del genere si regge su equilibri molto delicati e qualsiasi cambiamento andrebbe a stravolgere (quasi tutto).

Per quanto riguarda il discorso della ricompensa tangibile, non penso che il problema sia quello e non vorrei essere stato frainteso: scornarsi sul corridoio di Asylum può essere molto divertente o molto frustrante a prescindere da quanto quella route sia o meno rilevante o "esatta" rispetto al completamento dello scenario: la differenza la fa il gameplay offerto dal gioco, oltre ovviamente alla capacità della "cumpa" di sapersi divertire in ogni caso. In un gioco come TS questo difetto è reso particolarmente grave dal fatto che si tratta di un sistema dove il trial-and-error è di casa, quindi gli aspetti di divertimento situazionale delle situazioni "corridoio" avrebbero dovuto essere curati in misura molto maggiore di così.
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Darkseal » 2 mag 2017, 0:12

gen0 ha scritto:Partiamo dall'inizio: inizi il post dicendo che, cito testualmente: "del resto parliamo di un gioco che naviga sull'orlo dell'8 su BGG da quando è uscito, quindi è chiaro che le aspettative fossero piuttosto alte e che la delusione di non aver trovato quello che cercavo pesa anch'essa di più."

Trovo che già questo di base mostra a parer mio un approccio un tantinello naif alla cosa. Se un gioco ha una media dell'8 su bgg significa ben poco, subentrano poi meccanismi vari personali e quant'altro che possono far odiare tranquillamente un titolo che ha anche 15/10 su bgg.

Prendere un titolo che ha 8 su bgg e aspettarsi un titolo da 8 è, a mio modo di vedere, molto ingenuo e dimostra di non aver compreso bene le meccaniche che ci sono dietro i voti che vengono dati in quel portale (o in altri).


Premessa: non vedo davvero niente di ingenuo nell'avere buone aspettative per un gioco che è piaciuto moltissimo a oltre 10.000 persone: direi piuttosto che è inevitabile, specialmente in un settore che (grazie al cielo) continua a produrre molti più titoli di quanti un appassionato medio possa sperare di provare e di acquistare: grazie al cielo ci sono le community di appassionati (come questa, del resto) che ci aiutano a orientarci su alcuni dei titoli potenzialmente interessanti, fermo restando che poi alla prova dei fatti il "cuore", come lo chiami tu, e la curiosità riescono comunque a portarti spesso e volentieri lontano dai riflettori. Tra queste community quella di BGG è senza dubbio la più rilevante a livello internazionale, anche in virtù dell'algoritmo di ponderazione dei rating (che peraltro funziona piuttosto bene) appositamente pensato per ridurre l'impatto di quei fenomeni di Hype incondizionata da novità da cui tu giustamente metti in guardia. Non è vangelo, sia chiaro, ma da qui a ridurlo alla stregua di altri portali ce ne corre.

Credo tu abbia frainteso, non ho alcuna intenzione di affossare TS perché mi aspettavo il capolavoro: al contrario, ho ritenuto opportuno sottolineare che la mia critica ad alcuni aspetti del gioco non è una stroncatura ma va intesa più che altro come una deviazione dal general consensus, peraltro piuttosto anomala in quanto mediamente il gioco è piaciuto moltissimo anche qui. Io a TS dò una sufficienza molto risicata mentre tu gli dai 8, per questo ne stiamo parlando ed è giusto farlo presente proprio per evitare che si cada nell'errore logico di cui parli tu stesso: quell'insopportabile rasoio di Occam, tipico di molti forum, che trasforma qualsiasi discussione in cui due persone intelligenti hanno una diversa opinione su qualcosa nel solito Roma vs Lazio, Love vs Hate e via dicendo.

Tutto ciò premesso, andiamo avanti.

Le oggettive lacune del titolo non vengono considerate come evitabili perchè partono da qualcuno che non ha compreso il titolo a prescindere, questo al massimo viene fatto per le SOGGETTIVE lacune del titolo, che possono essere derivate da aspettative eccessive (ha 10 su bgg!) o semplicemente diverse che possono portare a dare giudizi basati su paragoni, preconcetti o altro.


Mi auguro di aver già sgombrato il campo dall'equivoco che le "aspettative" possano essere una lacuna da me riscontrata al gioco. Al tempo stesso non le definirei "eccessive", in quanto a me sembra chiaro che se un gioco esplode tra gli appassionati le aspettative di tutti si adeguino di conseguenza... ma hey, intendiamoci, è una cosa bella! Personalmente non mi è mai capitato di assistere a un ragionamento del tipo "pensavo fosse un capolavoro, invece è un gioco da 6, quindi è un gioco da 4" e se esiste non sono certo io, quindi abbandoniamo serenamente questo aspetto della conversazione e concentriamoci sul resto.


Se vedo ad esempio che l'elemento del "raccontare" ciò che vede il ricettacolo (prego invito di nuovo a farsi un giro di recensioni e videorecensioni per vedere come viene considerato questo elemento) diventa elemento "insensato", "accessorio", "pensato male" ecc. diventa lapalissiano per me che chi si è approcciato al titolo non l'ha fatto nel modo giusto o non l'ha compreso.

Allo stesso modo giudicherò in modo molto diverso l'opinione di chi ha giocato l'intero asylum e magari il marcy rispetto a chi ha giocato 20 minuti in fiera (ma mi pare logico)


Siamo d'accordo: ho chiarito qui che si tratta di prime impressioni e mi aspetto che come tali siano valutate. Del resto uno dei motivi principali per cui siamo qui è proprio saperne di più sui giochi che non ci va di comprare a scatola chiusa, sia a livello di materiali/regole/impressioni/sensazioni che di opinioni approfondite e circostanziate di chi invece lo conosce bene. Personalmente mi sembrano tutti aspetti molto interessanti, fermo restando che il più importante in assoluto è certamente l'ultimo.

Se hai visto 30 carte come puoi giudicare il livello totale degli enigmi del titolo? Perchè la demo in fiera è ancora meno del "solo gioco base". Puoi dire che gli enigmi che hai visto erano di qualità bassa/mediocre/alta, non puoi sapere come sono tutti gli altri.

Puoi evincere dettagli sulle meccaniche da 30 carte viste in fiera? verissimo, da qui a dare un giudizio sul titolo nella sua interezza ce ne passa parecchio. Ce ne passa ancora di più quando è un titolo come questo, che poggia le sue basi su ben oltre rispetto alle meccaniche (tornerò su questo più in basso).


Sono d'accordo con te, ribadisco che le mie sono prime impressioni e che valgono per la prima parte di Asylum. Sono genuinamente felice di apprendere che gli altri scenari siano migliori come storia e come enigmi, al tempo stesso mi interessa parlare anche delle meccaniche generali e del "motore" del gioco, fermo restando che magari cambia notevolmente anch'esso (magari!). Sono contento di apprendere da questa tua frase che siamo d'accordo sul fatto che io possa parlare con cognizione di causa di questi dettagli, perché leggendoti davi l'impressione di non accettare di buon grado nessun parere - non importa quanto preliminare o parziale - proveniente da chi non ha giocato interamente il gioco e i suoi scenari migliori.


I GD sanno bene che il loro titolo viene giudicato da quei 10 minuti in fiera, ma questo non significa che:
A) sappiano "riassumere" in modo corretto il loro titolo in 20 minuti di partita in fiera.
B) il titolo sia facilmente riassumibile in 20 minuti di partita in fiera.

La A non la posso giudicare perchè non ho provato il titolo in fiera, mentre per la B posso tranquillamente dire che TS non è uno di quei titoli riassumibile e godibile in fiera. Come non lo era uno Sherlock CD o chi per lui.


Qui mi permetto di dissentire, ho provato Sherlock in fiera (Play 2014) e l'esperienza è stata assolutamente positiva, complice del resto un gioco dal grande spessore investigativo fin dai primi 5 minuti (secondo me sottovaluti un pò le fiere - vedi sotto). Col tempo capirò realmente se TIME Stories è davvero "vittima" di quanto da te scritto o se sussista invece una ipotesi C, ovvero che la componente investigativa sia effettivamente deludente/sopravvalutata e che il tutto si riduca a una capacità di storytelling "multisensoriale" che - nel caso di Asylum - è soddisfacente, ma nulla di più.

Hai bisogno di giocarlo con i tuoi amici, in un luogo tranquillo, con la mente concentrata sul gioco godendoti con calma l'esperienza (e già tutto questo in fiera non c'è)


Fattelo dire, generalizzi un pò troppo. I giudizi dei "portali" lasciano il tempo che trovano, le "fiere" non vanno bene per valutare i giochi come TIME Stories... A me sembra che tu dia un pò troppo per scontato il modo che hai di immaginare l'esperienza di gioco altrui.

Se sei stato a Play dovresti sapere che è una fiera ancora (relativamente) poco generalista, che per alcuni aspetti fondamentali si avvicina più ad Essen che non a cose come LuccaComics (sono certo che conoscerai bene entrambe): l'esperienza media dei giocatori è ancora piuttosto alta e per questo c'è una grande possibilità - quando non si va già in gruppo - di giocare assieme a persone che già si conoscono per vie traverse o che comunque sanno cosa fare e come porsi di fronte a un gioco, sia pure per una partita dimostrativa. Quest'anno, nonostante il livello di curiosi sia indubbiamente aumentato, ho avuto una fortuna incredibile con i pairings ai vari tavoli e mi è capitata praticamente sempre gente valida, anche nel caso di TIME Stories dove ti posso assicurare che il gruppo era ideale (2 nostri + 2 giocatori assolutamente OK).

Ho l'impressione che queste semplificazioni che continui a fare (non avete cuore, avete sbagliato gioco, avete aspettative eccessive, non potete provarlo in fiera col casino, et. al.) siano dovute al fatto che ritieni molto strano che qualcuno possa seriamente non aver colto la bellezza di TS, al punto di ipotizzare che qualcosa possa essere andato storto durante il processo di valutazione. Voglio rassicurarti sul fatto che nel mio caso non è così: non c'erano aspettative "eccessive", non ho sbagliato gioco, non c'era confusione e non ho giocato con dei mentecatti. Ti dò ragione sul fatto che non posso dare un giudizio esaustivo e non è mia intenzione farlo, come ho del resto chiarito fin da subito: mi fa piacere discutere degli aspetti del gioco che trovo indubbiamente problematici e accetto di buon grado la tua esperienza positiva, che sicuramente mi ha fatto venire voglia di provare Marcy (prima o poi lo farò). Insomma, hai centrato l'obiettivo! :)

Ho letto che alcuni hanno trovato in questo gioco una esperienza tattile e visiva impagabile, una ricerca del dettaglio entusiasmante e così via.

Mi sembrano opinioni a dir poco eccessive. Chi l'ha scritto? Esperienza tattile in un gioco come questo che di "tattile" non ha praticamente nulla mi sembra una cosa abbastanza campata per aria.


Sia chiaro che non lo imputavo a te, era una citazione (peraltro letterale) di questo post di light faber:

Codice: Seleziona tutto
[...]
L'esperienza di gioco che ne deriva è un ottimo compromesso che si traduce in stupore, coinvolgimento, divertimento.
La prima incursione è magia pura: l'esperienza tattile e visiva di scoprire una carta alla volta, esplorarla con gli occhi, provare a ipotizzare cosa si nasconde dietro ogni dettaglio... è impagabile, e in nessun altro gioco l'ho vista eseguita così bene. Nella prima incursione a nessuno frega niente se non si capisce nulla, è solo adrenalina della scoperta.
[...]


Forse hai "personalizzato" troppo la mia risposta, indirizzata in realtà a tutti gli intervenuti. E' chiaramente colpa di Agzaroth, che ha visto un duello mentre in realtà è+ una royal rumble... j/k


Mi rammarico che di questi aspetti - se presenti - non vi sia alcuna traccia in Asylum, se non forse dopo il punto dove sono arrivato, perché queste cose, se fatte bene, mi piacciono moltissimo e avrebbero senz'altro influito sul mio giudizio finale.


Eh capisci pure che non lo sapremo mai visto che hai giocato un titolo forse per metà.
E' come se andassi in giro a giudicare un film che ho visto fino al primo tempo. Posso evincere diversi aspetti del film, se gli attori mi piacciono ecc., ma oltre a quello...


Il paragone non è corretto. Cerchiamo di renderlo più verosimile: è come se avvisassi chi vuole vedere un film che - da quel poco che ho visto - la recitazione è buona ma non stellare, la regia non è all'altezza delle aspettative e nel complesso nel primo tempo si dorme parecchio. Questo è quello che ho fatto e questo vorrei che fosse inteso, senza cercare di estendere il mio giudizio superficiale dandogli valenze assolute così da poterlo demolire meglio.

Aggiungo che il biglietto di scatolocchi panzoni come TS tende di solito ad essere piuttosto caro, quindi ben vengano thread come questo per consentire a chiunque voglia farsi un'idea del gioco di effettuare un acquisto pienamente consapevole.

Forza dado


Sul dado siamo d'accordo, quindi sfrondo alla grande!

A rileggerti,
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda albefla » 2 mag 2017, 1:14

Anche noi finito la profezia dei draghi, concordo : la prima avventura fighissima, la seconda tiepida, la terza migliore della seconda... ho una domanda spoiler....
Spoiler:
ma dove cappero si prende il terzo glifo??? i numeri degli elementi li so (1, 4, 34), ma non ho trovato nessuna carta che mi rimandava alla 34!!!!


a breve ci butteremo sulla quarta avventura!
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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda nakedape » 2 mag 2017, 7:03

albefla ha scritto:Anche noi finito la profezia dei draghi, concordo : la prima avventura fighissima, la seconda tiepida, la terza migliore della seconda...


Intendi che Asylum sarebbe migliore delle altre?
Impressioni di Gioco

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Re: [IMPRESSIONI] T.I.M.E Stories

Messaggioda Fangtsu » 2 mag 2017, 8:56

nakedape ha scritto:
albefla ha scritto:Anche noi finito la profezia dei draghi, concordo : la prima avventura fighissima, la seconda tiepida, la terza migliore della seconda...


Intendi che Asylum sarebbe migliore delle altre?


I voti sono pochi ma può essere interessante per vedere che l'idea che asylum sia il caso peggiore non è vera, le opionioni variano molto e per alcuni è il migliore https://boardgamegeek.com/thread/1626539/best-module

Lo ripeto perché qui in tana ora si sta spingendo l'idea che asylum non è un buon caso per capire le potenzialità del gioco ma non è vero.
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