The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

Moderatori: IGiullari, Agzaroth, romendil, Jehuty, rporrini, Hadaran, UltordaFlorentia

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Gilead89 » 17 ago 2015, 18:06

Io non sto dicendo che non ci sia competizione, a me piace vincere e provare ad uccidere i pg o portare a termine una missione prima degli altri, è normale!
Però tra questo e accanirmi c'è una bella differenza , se faccio di tutto per ammazzare un singolo giocatore magari perché conosco un bug del gioco che rende meno forte un pg piuttosto di un altro ,faccio un danno a loro e a me , perchè dubito fortemente che vorranno rigiocarci, e il divertimento in qualsiasi gioco, competitivo o meno, è sempre il primo obiettivo!
Detto ciò sono d'accordissimo con la morte dei pg (come ho scritto in precedenza) ma prima si dovrebbe passare per uno o più stati con malus più o meno gravi, perchè errare è umano ma perseverare no, e punire azioni azzardate è sacrosanto, specie se manca un buon gioco di squadra.
Poi l'interpretazione si riferiva principalmente ai GDR , nei GdT ovviamente anche io punto a vincere mettendola da parte...
Offline Gilead89
Maestro
Maestro

Avatar utente
 
Messaggi: 1005
Iscritto il: 06 agosto 2014
Goblons: 20.00
Località: (NA)
Utente Bgg: Glead89
Board Game Arena: Gilead89
Facebook:https://www.facebook"> https://www.facebook
Mercatino: Gilead89

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mik » 17 ago 2015, 18:07

Giusto per agganciarci alla storia morte/difesa personaggi. Non trovate che il movimento in diagonale tolga moltissimo la possibilità di difesa zone? Soprattutto se manco c'è un aria di influenza della miniatura.

In level7 avevo trovato interessante l'idea di un solo quadrato in diagonale per turno della minia. Quel singolo quadretto cerchi di spendertelo molto bene.
Offline Mik
Maestro Goblin
Maestro Goblin

Avatar utente
TdG Top Supporter
 
Messaggi: 17996
Iscritto il: 16 luglio 2011
Goblons: 130.00
Località: Venezia
Mercatino: Mik

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mailok » 17 ago 2015, 18:09

Ma infatti nessuno sta dicendo che il modo migliore per giocare l'overlord nei boardgame competitivi che abbiamo citato sia essere altruisti invece che spietati, e' solo un modo alternativo di vivere il gioco perche' lo scopo, penso che concordiamo tutti, sia divertirsi tutti insieme secondo i personali canoni di divertimento che sono spesso molto diversi nel gruppo :) .
Bazaar di Mailok
  • Heroes of Normandie: tutto quello uscito nei vari KS, espansioni, esclusive, compendium, errata fix etc. etc.
  • Dark Souls **soon**: edizione KS in italiano piu' espansioni Darkrooot, Kalameet, extra tiles
  • Gorechosen: edizione completa con gladiatori extra, scenici stampati 3d etc.
Offline Mailok
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5789
Iscritto il: 09 agosto 2011
Goblons: 20.00
Località: Roma
Mercatino: Mailok

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Morg » 17 ago 2015, 18:30

Penso ci sia un po' di confusione tra le parti sulle situazioni cui si fa riferimento.
Premesso che si accetti veramente lo spirito competitivo del gioco:

Esempio1: poniamo che l'obiettivo dell'OL per la vittoria sia l'uccisione di due pg...l'"accanimento" contro i personaggi via via più appetitosi è la richiesta del gioco stesso.

Esempio2: l'obiettivo questa volta è un rush ad una locazione. Qui probabilmente l'accanimento ha poco senso in primis perchè svia l'OL dal suo obiettivo e probabilmente lo fa perdere. Siamo in presenza di un cazzaro, il problema non si pone.

Esempio3: l'obiettivo è una particolare quest da svolgere entro tot turni per il party, impedire che questo avvenga per l'OL. E' il caso più spinoso, se accanirsi rallenta o impedisce al party di fare ciò che deve, come si può suggerire all'OL di fare altrimenti? Dovrebbe autoregolamentarsi (picchio un po' qui, un po' li, rallento un po' di qui...) per non far alterare il party? Mi pare poco sensato, proprio alla luce della premessa.

Se invece cambia la premessa stessa, e il fine diventa il puro "fun" libero dal vincolo di vittoria personale...beh, è tutto un altro sport. Però bisogna essere coscienti che la parte competitiva non è stata realmente accettata (e non c'è niente di male).

La chiarezza della finalità del momento ludico non è affare così scontato e banale come spesso siamo portati a credere.
In Ludo Veritas

OFFERTE PER PLAY!
Online Morg
Goblin
Goblin

Avatar utente
TdG Editor
 
Messaggi: 6243
Iscritto il: 09 novembre 2012
Goblons: 410.00
Località: Pavia/Magenta
Mercatino: Morg
Sono stato alla Gobcon 2016 Ho contribuito alla Visibility della Play 2016!

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mik » 17 ago 2015, 19:16

Concordo con Morg.

Chi fa il gioco deve però aver chiaro qual'è l'obbiettivo e le meccaniche dovrebbero essere pensate, costruite e testate in tal senso. Mi pare invece a volte si perda per strada lo stesso autore...
Offline Mik
Maestro Goblin
Maestro Goblin

Avatar utente
TdG Top Supporter
 
Messaggi: 17996
Iscritto il: 16 luglio 2011
Goblons: 130.00
Località: Venezia
Mercatino: Mik

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda yon » 17 ago 2015, 22:10

riccardo favalli ha scritto:Penso che essenziale sia anche la motivazione per cui il giocatore muore, serie di giocate sbagliate? Ok ci sta che muoia. Fortuna dell'antagonista o sfortuna del protagonista ai dadi? No allora non mi va bene.
Secondo me non è importante se un pg muore o meno, se un giocatore viene eliminato o meno ma il perchè, se l'eliminazione (fisica :asd: ) di un giocatore ha motivazioni importanti all'interno del gioco (quindi appunto errori dello stesso) ci può stare, ma non concepisco un gioco in cui "toh che fortuna triplo venti sei morto" (citazione a caso) la cosa proprio non mi va giu' ne come master ne come giocatore ne come OL.

Come detto prima, parlare di bilanciamento per un Dungeoncrawler in buona misura non ha senso. E' però vero che ci sono accortezze che in genere evitano che un Personaggio muoia alle prime battute del gioco (e quindi resti con le mani in mano per un'ora e mezza). Qualche esempio:
- Pozioni curative
- Incantesimi di Resurrezione/guarigione
- Oggetti magici che ti consentono di ritirare un dado
- Caratteristica Fortuna che ti consente di annullare l'ultimo tiro di dadi (es.: Advanced HeroQuest)

Sono i primi che mi vengono in mente, a casaccio. Come vedete i meccanismi di autoregolazione ci sono e se comunque esiste ugualmente il rischio che l'Eroe ci lasci le penne è un bene. Quello 0,0X di possibilità che accada è esattamente ciò che alimenta la tensione.
Normanno prima diceva che accetterebbe la morte definitiva nelle one shot ma non nel sistema Campagna, io invece trovo che l'epicità del gioco con la morte reale sia esaltata dal sistema Campagna: oh, ragazzi, sono Zorg Spaccateste, il Nano che è sopravvissuto alla Ricerca delle Sette Pietre di Luna!
Fa il suo porco effetto.


Riccardo Favalli ha scritto:Inoltre trovo veramente assurdo il discorso "accanirsi contro un giocatore per vincere" a quel punto il gioco si trasforma in competizione.

Sono d'accordo con Mik. Anche perché qui continuiamo a mescolare generi diversi di Dungeoncrawler:
- Con Master: in questo caso c'è un arbitro della partita che gestisce la storia e gli antagonisti. E' un compito delicato perché, come avete detto anche voi più volte, deve far divertire gli altri e metterli in difficoltà senza però far sì che gli altri giocatori abbiano la certezza che non moriranno mai. In questo caso il Master dev'essere bravissimo a decidere quando affondare il possibile colpo del KO in modo che sia giustificato ed inoppugnabile. Il Master non ha condizioni di vittoria perché non deve vincere o perdere, deve solo svolgere il suo compito.
- Con Antagonista (tutti vs 1): questo sistema di gioco è competitivo, non si scappa. Quindi il Master (OverLord, come volete) è pienamente giustificato nelle peggio bastardate perché deve cercare di vincere lui.
- Senza Master: cooperativo puro. Forse è il genere che si presta di più agli escamotage per evitare l'eliminazione di un giocatore dato che imporre condizioni di vittoria da parte del gioco può essere meglio accetto. Resta il fatto che secondo me si perderebbe di tensione.

Mik ha scritto:Giusto per agganciarci alla storia morte/difesa personaggi. Non trovate che il movimento in diagonale tolga moltissimo la possibilità di difesa zone? Soprattutto se manco c'è un aria di influenza della miniatura.

In level7 avevo trovato interessante l'idea di un solo quadrato in diagonale per turno della minia. Quel singolo quadretto cerchi di spendertelo molto bene.

D'accordissimo ancora una volta con Mik.
Ho notato nel corso del tempo che si è teso ad etichettare il movimento (e l'attacco) esclusivamente ortogonale come antiquato contro il ben più moderno movimento (ed attacco) diagonale. In realtà non ho mai trovato una giustificazione a questo assunto che mi pare sia passato ormai per scontato, mentre vedo molto più vantaggioso conservare l'esclusiva ortogonalità, dato che:
- consente una maggiore strategicità del movimento
- consente di organizzare meglio i blocchi di passaggio contro altre miniature
- dà spazio a supplementari abilità speciali (come il movimento in diagonale o certe armi che attaccano solo in diagonale)
- è, secondo me, più sensato. Se muovo di una casella in diagonale non è equivalente al movimento di una casella ortogonale, dato che per compiere la stessa strada ortogonalmente devo impiegare due caselle, mentre diagonalmente una sola.
L'irriverenza conduce alla sconsideratezza V. von Croy
Immagine
Offline yon
Grande Saggio
Grande Saggio

Avatar utente
 
Messaggi: 2687
Iscritto il: 10 aprile 2013
Goblons: 20.00
Località: Reggio Emilia
Utente Bgg: YonHQ
Mercatino: yon
HeroQuest Fan Sono un cattivo

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda GoblinOne » 17 ago 2015, 22:32

Il movimento in diagonale rende il gioco più realistico. Quello ortogonale lo trovo rigido. Mi sta bene però la regola di Level 7 o quella di far valere un quadrato in diagonale come due quadrati in ortogonale.

Inviato dal mio SM-T805 utilizzando Tapatalk
Offline GoblinOne
Novizio
Novizio

Avatar utente
 
Messaggi: 115
Iscritto il: 02 agosto 2013
Goblons: 0.00
Località: Cellole
Mercatino: GoblinOne

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda gixx » 17 ago 2015, 22:50

Secondo me il meglio è il sistema della terza edizione di D&D: il movimento diagonale vale 1 negli spostamenti pari e 2 in quelli dispari, quindi se hai 10 punti movimento per muoverti tutto diagonale ti sposti di 7 caselle complessivamente (1+2+1+2+1+2+1).
Purtroppo in nessun DC che conosco hanno adottato questo sistema (secondo me brillante) per i movimenti diagonali.
Offline gixx
Onnisciente
Onnisciente

Avatar utente
 
Messaggi: 4318
Iscritto il: 23 settembre 2005
Goblons: 366.00
Località: Milano (MI)
Mercatino: gixx
Podcast Maker

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Agzaroth » 17 ago 2015, 23:07

Beh brillante...per quanto banale ti fa continuamente far calcoli sui movimenti. Preferisco allora quello di Level 7.
Immagine
Offline Agzaroth
Black Metal Goblin
Black Metal Goblin

Avatar utente
TdG Editor
Top Author 1 Star
Top Reviewer 2 Star
Top Uploader 2 Star
TdG Organization Plus
TdG Top Supporter
 
Messaggi: 24727
Iscritto il: 23 agosto 2009
Goblons: 18,000.00
Località: La Spezia
Utente Bgg: Agzaroth
Mercatino: Agzaroth
Puerto Rico Fan HeroQuest Fan Sono un cattivo Membro della giuria Goblin Magnifico The Great Zimbabwe Fan Race Formula 90 Alta Tensione Fan Caylus Fan Lewis & Clark Fan Io gioco col nero Ho partecipato ad una lettura condivisa dei Goblins Il trono di spade Fan Brass fan Antiquity fan Iron Maiden fan Podcast Fan Podcast Maker Ventennale Goblin Gears Of War Fan El Grande Fan Glenn More Fan

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda yon » 18 ago 2015, 0:01

GoblinOne ha scritto:Il movimento in diagonale rende il gioco più realistico.

Se ci fosse una griglia esagonale sarei d'accordo, altrimenti resta, secondo me, il fatto che una casella diagonale vale due ortogonali.
L'irriverenza conduce alla sconsideratezza V. von Croy
Immagine
Offline yon
Grande Saggio
Grande Saggio

Avatar utente
 
Messaggi: 2687
Iscritto il: 10 aprile 2013
Goblons: 20.00
Località: Reggio Emilia
Utente Bgg: YonHQ
Mercatino: yon
HeroQuest Fan Sono un cattivo

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda gixx » 18 ago 2015, 0:41

Agzaroth ha scritto:Beh brillante...per quanto banale ti fa continuamente far calcoli sui movimenti. Preferisco allora quello di Level 7.

Ma va la, quali calcoli... uno due uno due... È facilissimo!
Offline gixx
Onnisciente
Onnisciente

Avatar utente
 
Messaggi: 4318
Iscritto il: 23 settembre 2005
Goblons: 366.00
Località: Milano (MI)
Mercatino: gixx
Podcast Maker

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda GoblinOne » 18 ago 2015, 0:43

Infatti non è difficile, forse un po' macchinoso.

Inviato dal mio SM-T805 utilizzando Tapatalk
Offline GoblinOne
Novizio
Novizio

Avatar utente
 
Messaggi: 115
Iscritto il: 02 agosto 2013
Goblons: 0.00
Località: Cellole
Mercatino: GoblinOne

The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mik » 18 ago 2015, 7:40

gixx ha scritto:Secondo me il meglio è il sistema della terza edizione di D&D: il movimento diagonale vale 1 negli spostamenti pari e 2 in quelli dispari, quindi se hai 10 punti movimento per muoverti tutto diagonale ti sposti di 7 caselle complessivamente (1+2+1+2+1+2+1).
Purtroppo in nessun DC che conosco hanno adottato questo sistema (secondo me brillante) per i movimenti diagonali.


Però non è solo un discorso di distanza. È anche un discorso di aver la possibilità di "bloccare" delle aree a qualcuno.
Al sistema D&d, che in qualche modo da una soluzione alla distanza, bisognerebbe aggiungere un sistema di area di influenza della miniatura.(se già non c'è). O sgusci ovunque indipendentemente dalla classe. Cosa che non mi è mai piaciuta neppure nei sistemi Descent style. L'ho sempre trovata una grave mancanza.

Con la singola casella in diagonale di Level7 riesci anche a bloccare in qualche modo la strada, in quanto se trovi i nemici a scacchiera ne puoi passare massimo uno (tralasciando che ci sono minia con abilità di blocco e altre di "sguscio"), gli altri li devi affrontare per liberarti la via.

E per me è fondamentale in un gioco in cui si hanno tesori, obbiettivi e miniature con caratteristiche diverse. Deve esserci la possibilità in qualche modo di creare una sorta di scudo umano (o di altre razze/sostanze :P ).
Purtroppo, a livello dc, è una cosa di cui avevano smesso di tener conto

Fortunatamente nei prossimi DC in uscita via Ks, come Dungeon Saga e Darklight, ma anche il già uscito SoB e Level7, sembra stiano ricominciando a considerare questo elemento per me fondamentale.
Offline Mik
Maestro Goblin
Maestro Goblin

Avatar utente
TdG Top Supporter
 
Messaggi: 17996
Iscritto il: 16 luglio 2011
Goblons: 130.00
Località: Venezia
Mercatino: Mik

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mailok » 18 ago 2015, 7:56

Il body block in spazi ristretti come in un dc, per quanto realistico, ingolfa un po' il flusso dell'azione, me ne sono accorto passando da descent 2 a swia. In linea di massima piace anche a me l'idea che si blocchi il nemico fisicamente con la posizione, ma si creano troppe situazioni noiose dove passi turni fermo solo a tirare dadi fino a che uno dei due muore, si apre il varco per poi magari trovare uno dietro e ricominciare. Swia invece non ha il body block, ma un malus al movimento se si passa attraverso e, per quanto poco realistico, permette di tenere l'azione sempre viva e il flusso continuo lasciando comunque un effetto di intralcio, anche se minimo ed evitando strategie spesso barbine di blocchi che ammazzano il dinamismo, almeno queste sono le sensazioni che abbiamo avuto con questa variante tra i due giochi :)
Bazaar di Mailok
  • Heroes of Normandie: tutto quello uscito nei vari KS, espansioni, esclusive, compendium, errata fix etc. etc.
  • Dark Souls **soon**: edizione KS in italiano piu' espansioni Darkrooot, Kalameet, extra tiles
  • Gorechosen: edizione completa con gladiatori extra, scenici stampati 3d etc.
Offline Mailok
Goblin
Goblin

Avatar utente
 
Messaggi: 5789
Iscritto il: 09 agosto 2011
Goblons: 20.00
Località: Roma
Mercatino: Mailok

Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda riccardo favalli » 18 ago 2015, 8:01

se non erro in D&D c'era l'attacco di opportunità se lasciavi un quadretto adiacente ad una miniatura avversaria, forse potrebbe essere intelligente adottare una sorta di guardia che faccia lo stesso lavoro.
Mi metto in guardia, se vuoi raggiungere il mago ti becchi il mio attacco d'opportunità e di tutti quelli in guardia a cui passi vicino.
"Sono responsabile di quello che dico, non di quello che capiscono gli altri"
Offline riccardo favalli
Saggio
Saggio

 
Messaggi: 1887
Iscritto il: 20 febbraio 2014
Goblons: 0.00
Mercatino: riccardo favalli

PrecedenteProssimo

Torna a [GdT] Giochi da Tavolo, di Carte e altri Giochi

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Fangtsu, okruzhkov e 2 ospiti