The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda GoblinOne » 19 ago 2015, 13:02

yon ha scritto:Esatto Mik. Nel senso che se tu hai già una solida base di regole standard acquisite, diciamo un linguaggio dungeoncrawl, ti puoi permettere di aggiungere un altro paio di layers ex novo da imparare: li terrai facilmente sott'occhio durante una partita dato che per tutto il resto vai in automatico, essendo conoscenze che non hai nemmeno bisogno di studiare.
Al contrario il novizio deve impararsi i dieci layers che costituiscono il tuo "linguaggio base dungeoncrawl" ed anche i due supplementari, è ovvio che tnederà molto facilmente a scordarsi qualcosa e ci metterà molto per padroneggiare il tutto.

Una soluzione potrebbe essere un regolamento graduale dove le missioni iniziali non prevedono tutte le layers. Un esempio, nella prima avventura di Heroquest non era prevista la ricerca delle trappole: la regola subentrerà nella quest successiva.

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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda LordDrachen » 19 ago 2015, 13:36

Il discorso è che skirmish e esplorazione cozzano molto, troppo spesso.
Se approfondisci il combattimento, il gusto esplorativo va un po' perso perché il giocatore comincia a ragionare tattico.
Se invece devi girare (poniamo alla Mansion of Madness), dovendo cercare cose, metti una variabilità tale che non puoi
complicare troppo il combattimento.
Mettere tutto significa esporsi a complicazioni e layers (appunto) troppo elevati per il modello di gioco.

Sul movimento diagonale ha ragione Azga, facilmente hai delle eccezioni, ma a me pensare che un personaggio possa essere bloccato con un muro alle spalle da 3 mostri posti ortogonalmente mi suona yyyyyiiiiiikes (che ? la torre degli scacchi?)
Puoi usare anche il disingaggio come regola come unica possibilità di andare in diagonale o saltare. Niente di tremendo.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mik » 19 ago 2015, 13:54

Ehm... Che c'è di strano ad essere bloccato se sei circondato?! Tutti ninja sti eroi?? :asd:
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The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mik » 19 ago 2015, 14:10

Comunque alla fine è come dicevo prima. Dipende come uno viene appagato.

A me piace ragionare tattico, anche quando esploro. Non perdo minimamente il gusto dell'esplorazione, anzi, subentra anche il pensare a come affrontarla.

E, a costo di ripetermi all'infinito, non dico che tutti i Dc devono essere così, ma che purtroppo ad oggi quasi non c'è ne sono così (per ora).
E questo anche perché si accontenta il mercato che tante volte denigri a scapito di nicchie di giocatori (sembra) che magari hanno anche altre preferenze.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda yon » 20 ago 2015, 9:03

LordDrachen ha scritto:Il discorso è che skirmish e esplorazione cozzano molto, troppo spesso.
Se approfondisci il combattimento, il gusto esplorativo va un po' perso perché il giocatore comincia a ragionare tattico.
Se invece devi girare (poniamo alla Mansion of Madness), dovendo cercare cose, metti una variabilità tale che non puoi
complicare troppo il combattimento.

Non li vedo molto in contrasto come sviluppo dato che la fase esplorativa è più libera e meno soggetta a regole. In fondo tiri e muovi, devi solo imparare eventuali limitazioni al movimento. Il resto della fase esplorativa la fa la storia che viene costruita attorno alla missione.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Agzaroth » 20 ago 2015, 9:17

yon ha scritto:
LordDrachen ha scritto:Il discorso è che skirmish e esplorazione cozzano molto, troppo spesso.
Se approfondisci il combattimento, il gusto esplorativo va un po' perso perché il giocatore comincia a ragionare tattico.
Se invece devi girare (poniamo alla Mansion of Madness), dovendo cercare cose, metti una variabilità tale che non puoi
complicare troppo il combattimento.

Non li vedo molto in contrasto come sviluppo dato che la fase esplorativa è più libera e meno soggetta a regole. In fondo tiri e muovi, devi solo imparare eventuali limitazioni al movimento. Il resto della fase esplorativa la fa la storia che viene costruita attorno alla missione.

in linea di massima concordo.

Penso Lord Drachen intendesse che, volendo mantenere una avventura attorno ai 90 minuti (mezz'ora più, mezz'ora meno), se al combattimento inizi a dedicare troppo tempo - tra pensare, tirare, ritirare, usare i vari oggetti, le combo, ecc - necessariamente il dungeon dovrà essere più piccolo e semplice, fino ai paradossi di Myth, che difatti diventa solo uno skirmish: entri in una tile e combatti, punto, senza esplorazione alcuna.
IN questo non ha tutti i torti. Accadeva anche in alcuni gdr: combattevi il 90% della serata e perdevi tutto il resto.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda yon » 20 ago 2015, 9:19

90 minuti?

:asd:
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Agzaroth » 20 ago 2015, 9:21

yon ha scritto:90 minuti?

:asd:

eh beh, dipende dai giochi e dai gusti. Ma un DC moderno secondo me non dovrebbe essere progettato per sforare i 120 massimo a scenario, altrimenti parti già un po' azzoppato.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda furiafranza » 20 ago 2015, 9:24

Ricordiamoci anche che lo zoccolo duro di 'sti giochi è abbondantemente over 30, con relativi lavoro/famiglie/bambini...
(Io per giocare a Pathfinder col mio party mi faccio 80 km a/r e dopo l'una non è il massimo infra-settimana...).
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Agzaroth » 20 ago 2015, 9:27

che poi magari nel libro degli scenari ci stanno pure bene 2-3 avventure da 3-4 ore l'una, per quando riesci a farti la giornata wifeless...ma la maggior parte di quelli proposti secondo me dovrebbe ruotare attorno ai 90-120 minuti, con magari anche qualcuno corto/introduttivo da 60.
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The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mik » 20 ago 2015, 9:52

Ma me ne potete fare uno, dico uno, che abbia esplorazione, combattimento tattico, livellamento personaggio e che ci voglia almeno mezza giornata ad esplorare il
Dungeon?! Almeno Uno dico, da tirar fuori nei momenti importanti!! :snob:

Un incrocio tra Myth e SoB e anche qualcosina in più :)
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda yon » 20 ago 2015, 10:03

Quasi tutte le mie missioni sforano le tre ore di gioco.

Il discorso è complesso e lo abbiamo anche affrontato più volte nel forum, comunque a me i giochi lunghi piacciono parecchio, e mi piace anche eventualmente lasciare il tavolo apparecchiato con la partita salvata per la prossima sessione ludica.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Agzaroth » 20 ago 2015, 10:06

sì ma ripeto, non è che non ci debbano essere, ma seguiamo l'esempio di Dead of Winter. Fai 10 scenari? 3 da 60 minuti, 4 da 90-120 e 3 da 180-210. Si accontenta tutti no?
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda LordDrachen » 20 ago 2015, 10:15

Mik ha scritto:Ehm... Che c'è di strano ad essere bloccato se sei circondato?! Tutti ninja sti eroi?? :asd:

1) che non hai scampo, e mi da l'effetto degli scacchi
2) che se ho la diagonale libera e non posso muovermi..... fa .....MEH! ^^
3) io amo i ninja
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda LordDrachen » 20 ago 2015, 10:17

Agzaroth ha scritto:Penso Lord Drachen intendesse che, volendo mantenere una avventura attorno ai 90 minuti (mezz'ora più, mezz'ora meno), se al combattimento inizi a dedicare troppo tempo - tra pensare, tirare, ritirare, usare i vari oggetti, le combo, ecc - necessariamente il dungeon dovrà essere più piccolo e semplice, fino ai paradossi di Myth, che difatti diventa solo uno skirmish: entri in una tile e combatti, punto, senza esplorazione alcuna.
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esattamente.
inoltre è anche un discorso di immersione.
se hai 10 regole per il combattimento e 1 per l'esplorazione, io sto pensando a combattere e a "che mostro uscirà"?
non sto affatto pensando alla missione.

da parte mia preferisco un DC con combattimento semplice, con qualche caratterizzazione dei pg senza esagerare, che focalizzi
molto di più sull'esplorazione e che permetta al party di dividersi anche.
Ultima modifica di LordDrachen il 20 ago 2015, 10:21, modificato 1 volta in totale.
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