The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

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The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Normanno » 5 ago 2015, 10:48

In attesa che io completi la mia monumentale opera omnia sui giochi di tipo Dungeon Crawler :rotfl: mi permetto di aprire questo post, principalmente come area di confronto e brainstorming (ebbene si) per quanto riguarda un genere che negli ultimi anni è andato via via sfumando in altri generi e che non è sempre definito in maniera univoca ed oggettiva.

In particolare, mi piacerebbe per ora approfondire due questioni, nate in un altro topic.

1) Mortalità dei personaggi.
2) Mappa visibile o esplorativa.

Per quanto riguarda la mappa, pensavo che comunque in un gioco molto "story driven" la mappa non può essere casuale; o meglio - potrebbe anche esserlo, ma l'attivazione di eventi legati alla storia diventa meno semplice da piazzare. Una soluzione interessante è quella di Shadows of Brimstone, in cui le carte della mappa riportano anche l'evento che "deve" uscire in caso di eventi in quella locazione, ma come regola opzionale e non obbligatoria. Però questo ci porta ad un altro problema: per esempio, ho 30 carte mappa, ed in un dungeon in cui vorrei usarne 8 quante possibilità ho che esca la carta che mi serve?
Naturalmente la soluzione più semplice è quella usata in Warhammer Quest: il mazzo della mappa viene preparato prima della partita con tutti gli accorgimenti del bellissimo gioco della GW (bei tempi). Però anche questa soluzione non è sempre fattibile. Per questo, credo, alcuni DC - ma soprattutto alcuni quasi-skirmish (Descent, Imperial Assault, per fare due nomi) hanno mappe già completamente visibili.
Il che può essere parzialmente realistico in ambienti aperti, ma poco realistico nei sotterranei. Ma qui apriamo un altro capitolo.

Che ne pensate?
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Messaggioda Mik » 5 ago 2015, 11:45

Darklight, mi pare avrà una soluzione tipo quella che hai accennato di WQ. Quando ho un attimo rileggo il beta e ti dico.

Io ho sempre pensato che anche in giochi alla Descent, essendoci un OL, potevano tranquillamente disegnare la mappa totale per l'OL ma dopo fosse lui a popolata la man mano durante l'esplorazione. Non ho mai capito il perché della scelta tutto visibile.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Lagoon » 5 ago 2015, 19:37

Credo che la mortalità dei personaggi non sia un fattore decisivo per definire cosa sia un dungeon crawler e cosa no: possono benissimo rientrare nella categoria sia giochi con morte permanente, sia giochi che puniscono poco o niente la morte. Personalmente apprezzo la morte permanente ma abbastanza infrequente. Deve esserci la possibilità di portare avanti sempre lo sesso personaggio, ma deve esserci sempre il rischio di non farcela. Shadows of Brimstone mi pare abbastanza ben bilanciato in questo senso, almeno nei primi livelli, poi non so.

La questione mappa è più complessa. Come giustamente dici, mappa casuale e "story driven" cozzano un po'. Qui mi sento di dire che effettivamente l'aspetto di "crawling" dovrebbe essere in qualche modo presente. Quindi la mappa interamente visibile mi fa un po' orrore. Scelta strana, sono d'accordo con Mik, in un gioco con il master; se ne può fare a meno (forse la mettono per permettere al master di muovere le unità già prima che il party entri nel tile?). Senza master penso che ci possano essere dei modi per avere una mappa precostituita e svelarla solo mano a mano che il party si avventura, senza bisogno di fornire uno schema completo del dungeon.
Un (tanto osteggiato) supporto digitale aiuterebbe in questo caso, mentre con supporti fisici la cosa la vedo un po' farraginosa: un mazzo (uno per ogni avventura) di (mini) carte che indicano per ogni tile quali debbano essere quelli collegati? Una sezione del libro delle avventure che svolge la stessa funzione? Mi sembrano tutte soluzioni poco pratiche.

Oppure si trovano modi per imbrigliare la storia nella mappa casuale, prevedendo dei punti in cui si attivano eventi della storia, qualunque essa sia. Questo però rischia di portare a situazioni buffe (comizi del re di turno all'interno di una fogna) e probabilmente anche ad alcuni "bug" ("Per completare l'avventura devi varcare quella porta. Si quella che non puoi più aprire perché l'unico mostro con la chiave è entrato nel portale extradimensionale"), che per quanto divertenti mettono nella situazione di non sapere come far progredire la storia.

Mi dispiace, ma non ho dato risposte, ho posto solo altre domande :asd:
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Messaggioda Mik » 5 ago 2015, 19:52

La cosa strana, nei simil DC con master e mappa visibile completamente, è che questo non può muovere e posizionare le minia finché la stanza non viene esplorata dagli eroi. Quindi sanno come è fatto il Dungeon come se avessero una mappa (precisissima), ma non sanno cosa contiene.

In level7 Omega Protocol l'OL ha la possibilità di variare leggermente la mappa precostituita, di modo da simulare che i commando hanno delle informazioni tattiche sul luogo ma potrebbero essere errate od obsolete.

Ci stanno anche queste soluzioni, ma io le avrei spesso alternate ad avventure in cui anche le stanze venivano piazzate man mano che gli eroi esploravano.
Con Descent1 è una modalità che avrei sempre voluto provare. Secondo me non avrebbe cambiato granchè il bilanciamento, ma avrebbe reso l'avventura più interessante.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Agzaroth » 5 ago 2015, 20:06

Intanto vi annuncio che martedì prossimo ci sarà un articolo IMPERDIBILE di Normanno in home page, per tutti gli amanti dei Dungeon Crawler.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Normanno » 5 ago 2015, 22:37

Lagoon ha scritto:Credo che la mortalità dei personaggi non sia un fattore decisivo per definire cosa sia un dungeon crawler e cosa no:


Mi sa che ho scritto male all'inizio... :-( non volevo parlare di definizione, ma di come vedete voi un DC per quanto riguarda questi due aspetti, una specie di brainstorming, appunto.
Dopotutto questo è un genere di cui si parla molto ma contemporaneamente non se ne parla mai.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda lordkreoss » 5 ago 2015, 23:23

Non sono un grande esperto di giochi da tavolo ma ho giocato tantissimo al pc ad Oblivion (e quelli successivi) e diablo :rotfl:, ecco come la vedo io:
Mortalità - se sono immortali il gioco perde di spessore, meglio che ad ogni morte ci siano dei grossi malus o la perdita del personaggio. Così da rendere il gioco più cattivo e giocare con più cautela per non perdere il proprio amato eroe, una versione hardcore stile diablo ad esempio.
Mappa - preferisco non avere una mappa completa, ma esplorarla man mano che il gruppo avanza. Lasciare il dubbio nei giocatori sul percorso e nemici che si metteranno davanti a bloccarci la strada, darà un più al gioco, sempre che anche i nemici siano randomizzati e non sempre i soliti per quelle stanze/corridoi.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda TheTaliesin » 5 ago 2015, 23:38

Dopo oltre una decade passata a giocare a heroquest, advanced heroquest, D&D e AD&D ( oltre a svariati videogame DC della prima ora, uno su tutti ULTIMA UNDERWORLD ( ah! bei tempi! ) qualcosina sui miei gusti la posso esprimere e forse intercetto qualcuno dei vostri....

....UNO: la mappa dei luoghi non all'aperto ( dungeon, piuttosto che gilda o tempio ) DEVE essere necessariamente da scoprire pian piano la prima volta che la si visita. Questo restituisce una sensazione di esplorazione e scoperta dell'ignoto, con tutte le incognite positive e negative per cui prepararsi!

Questo implica che l'ideale sarebbe avere sempre un master per motivi di storyline e progressione coerente,
come ribadito da molti; tuttavia nel caso in cui non si voglia seguire questa via, la soluzione "vincente" per me è la seguente, in stile librogame: si utilizza una sorta di manuale in formato elettronico ( così lo vedete su tablet, pc, telefono, marchingegno del futuro etc.. e non aumenta il costo del gioco, inoltre è espandibile e non fa storcere troppo il naso ai puristi del GDT ) con una serie di bivi per situazione tematica ( molti bivi ovviamente ) con relativo riferimento di pagina , in modo da creare la disposizione delle tiles e degli eventi in maniera + o - guidata.
( ovviamente, va studiato in modo da fissare dei paletti "non palesati" ai giocatori sfruttando i limiti fisici di un GDT stesso rispetto ad un RPG ...altrimenti si gioca a quello no? ;-)

...DUE: un dungeon crawler deve avere una modalità campagna, altrimenti si riduce al solito picchia il mostro, raccogli tesoro, livella, compra oggetti per uccidere il mostro e così via in loop. Avere una campagna non vuol dire necessariamente avventure legate da un filo conduttore in sequenza progressiva( anche due sessioni di esplorazione in luoghi diversi possono essere accettabili ) ma la capacità di coinvolgimento aumenta con l'aumentare del tema e del mondo attorno che prende vita ( vedi i miti di Chtulhu nella storia di SOB ) ...ora non dico di avere una mappa esplorabile in toto ( altrimenti si ritorna al concetto di gioco al GDR e non al DC ) ma location di intermezzo ( locande, castello locale , villaggio, fabbro etc.. ) che rendano vivo il contesto ( io sono rimasto incantato dall'idea di skull tales ).

PER CONCLUDERE, in merito alla possibilità di morire per il proprio personaggio, penso ci debba essere.
Questo rende l'esperienza più elettrizzante e tattica ma il meccanismo di morte non deve essere punitivo o troppo casuale, deve essere legato a sbagli del personaggio ( cioè , ad esempio, mostri affrontati in maniera scellerata o scelte tattiche sbagliate oppure conseguenze nefaste di imprevisti sottovalutati). In termini di gioco, se proprio non si voglia gestire il downtime quando un personaggio muore - per evitare tempi morti al suo giocatore, si può al limite farlo ricomparire resuscitato in una Anhk... una Shrine, insomma un totem magico, ovviamente in condizioni depotenziante - stante la sua condizione.

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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Sveltolampo » 6 ago 2015, 8:15

io chiedo poche cose :sisi:

i personaggi devono tornare in vita dopo la prima volta che muoiono con dei malus, la seconda volta muoiono proprio :sisi:

ci deve essere una campagna perchè voglio che ci sia una storia da costruire nelle varie missioni e i personaggi morti in missioni precedenti possono tornare :sisi:

la mappa deve essere nascosta però ci vuole un master il che ultimamente non ne ho voglia per niente e quindi ci deve essere un mazzo di carte o simile per gestire le parti di mappa che deve ancora essere scoperta (la storia del simil librogame mi piace parecchio) :sisi:

sarebbe bella pure l'opzione che permette di non completare la missione perchè gli eroi se ne scappano :sisi:

:approva:
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda lordkreoss » 6 ago 2015, 9:12

Molti chiediamo la stessa cosa per un DC che ci possa piacere, con idee simili o identiche.

Creare una storia e renderlo longevo la vedo difficile, se non con espansioni per dar longevità al gioco, sennò c'è il rischio di finire l'avventura/storia e non rigiocarlo più :piange:
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Gilead89 » 7 ago 2015, 9:39

Concordo in pieno sull'esplorazione graduale dei luoghi chiusi , stesso dicasi del posizionamento dei mostri che dovrebbe essere a parer mio graduale e andare di pari passo, possibilmente con un'ampia varietà di creature che il master sceglierà secondo una "SUA" strategia mantenendo il più possibile coerenza con l'ambientazione.
Sarebbe bello che ci fossero mappe modulari alla descent, ma anche alla zombicide (magari con quadrati più piccoli ma in maggior numero), che il master può mettere a incastro con varie combinazioni , dettate da scenari con possibile supporto online così da condividere quelle create da privati, oppure card driven creando mazzi ad hoc per specifici luoghi (castelli, sotterranei/fogne, città ecc...). Questo credo darebbe da un lato una buona longevità e dall'altro una facile espandibilità , -compri espansioni con solo tiles di zone specifiche, qualche eroe ,carte luogo e qualche equipaggiamento (ergo, prezzi contenuti).
Per la campagna IDEM, qualcosa di prefatto per far orientare tutti e magari poi una serie di spunti che permettano al master di collegare le avventure in maniera semplice (se non è scritto te lo inventi ! ), ovviamente sempre con un buon supporto online per la condivisione di campagne inventate, il tutto corredato da una bella macro-mappa con le varie zone (tipo descent, quella dietro il regolamento).
Infine la morte ci deve essere! Il fatto che gli eroi non muoiano mai è frustrante per il master (o almeno per me!) , magari alla prima dai una malus importante e poi il PG crepa, con possibilità di rientro con personaggio diverso in un'avventura successiva.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Thegoodson » 7 ago 2015, 19:29

Presupposto che ho scarsa esperienza in materia DC e che la mia in pratica è una non-risposta ...
io credo che la creazione della mappa "a tessere" (tipo Dungeonquest o Dungeoneer) sia davvero funzionale e possa essere implementata in tanti altri giochi che potrebbero essere sicuramente migliori dei suddetti, che hanno ormai diversi anni e limiti di gameplay.
Sulla morte dei personaggi, boh, non mi pronuncio, ci sono dei pro e dei contro: parlando in termini generali, se si prevede un gioco di lunga durata meglio di no, se invece si sta sull'ora può risultare funzionale.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda Mailok » 10 ago 2015, 7:53

Parto dalla morte dei pg perche' e' la piu' facile da inquadrare: non amo particolarmente il repop dei personaggi, se muori allora sei eliminato dallo scenario, preferisco la transizione sano-ferito-eliminato con i diversi malus e con le cure che non ti resuscitano e che non ti portano da ferito a sano, ma ti lasciano come ferito (vedi swia)

Discorso piu' ampio sulle mappe: dipende dal tipo di gioco che vuoi realizzare, personalmente un dc deve avere la mappa random (per me un dc e' solo nei sotterranei, le ambientazioni esterne non le considero dc) o se c'e' un master allora solo lui deve conoscerla e piazzarla quando la si scopre, questo per me e' imprescindibile dal concetto di dc altrimenti parliamo di skirmish classico (ad esempio swia propone un sistema interessante ovvero ogni scenario non e' noto totalmente ai ribelli, ma si svela con il tempo o dopo alcune loro azioni quindi la mappa la vedi tutta, ma non sai bene cosa trovarti dietro un porta, e' il sistema migliore a cui abbia mai giocato e ottimo compromesso, ma per me swia non e' un dc). Ammetto che comunque la randomicita' non sempre va a braccetto con la narrativa dell'avventura quindi concordo con chi dice che possa ridurre o interferire con la necessita' di avere una storia coerente dietro, ma tutto non si puo' avere e la coperta e' corta, probabilmente e' anche per questo che non esiste il dc perfetto, ma si cerca di coprire alcuni aspetti con ogni gioco. Soluzioni ce ne possono essere ovviamente, ma spesso sfociano in complicazioni che richiedono piu' overhead di operazioni lago giocatori che fanno passare la voglia, il piu' delle volte il random aiuta tanto :).

Secondo me, il dc perfetto e' solo quello dei gdr, se ti discosti da quello per qualsiasi motivo (tempo, incapacita' di trovare un master etc.) allora devi fare compromessi e devi adattarti a quello che offre il mercato sapendo di trovare in ogni gioco un sottoinsieme dei punti di un vero dc.
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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda GoblinOne » 15 ago 2015, 1:59

Non amo le mappe generate casualmente. Preferisco quelle create a tavolino, in cui l'autore può sbizzarrirsi nell'ideare le situazioni più divertenti per i giocatori. Inoltre, in un dc pretendo l'esplorazione: quindi NO alla mappa visibile fin dall'inizio.

Per la morte dei pg: argomento spinoso. Per me il massimo del divertimento in un dc è vedere il proprio pg crescere. Se questo muore senza possibilità di resurrezione, ci resto malissimo. D'altro canto, sapere che il mio nano è immortale, mi priverebbe di gran parte della tensione e, quindi, del divertimento. HQ propone una soluzione interessante anche se un po' banale: il pg torna in vita ma perde una parte del suo equipaggiamento (il mio pg perse così una balestra +3 e fu per me motivo di grande frustrazione).

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Re: The Dungeon calls: Dungeon crawlers e meccaniche

Messaggioda light faber » 15 ago 2015, 10:00

Mortalità dei PG: una delle conquiste che apprezzo di più dei giochi "contemporanei" è l'aver rimosso l'eliminazione dei giocatori, e per me questo è un punto di non ritorno. Tranne che per giochi tipo Lupi e Cacciatori, per il resto se mi siedo a giocare a un gioco voglio rimanerci fino alla fine della sessione. D'altra parte, assumersi un rischio deve rimanere una cosa eccitante, e quindi la morte deve avere un peso: perdo livelli, perdo equipaggiamento, più vengo ferito più perdo gradualmente azioni e abilità finchè non posso fare più nulla se non vengo guarito, guadagno carte "handicap" permanenti che però aggiungono narrazione e colore al personaggio, ecc...
In sostanza aggiungo variabili sempre diverse alla strategia del party, anziché fare i conti con l'unica variabile: prima c'era un personaggio, ora non c'è più. Per dire che anche per i giocatori con PG ancora vivi secondo me è più gratificante la modalità senza eliminazione.

Mappa: l'esplorazione ci vuole, forse è la cosa che amavo di più in HQ, o in Starquest, per quanto fatta semplice. Secondo me è nel DNA del genere. Rispetto alla questione narrazione, la penso così: i giochi migliori sono quelli dove la storia si sviluppa naturalmente fra i giocatori a partire da meccaniche di gioco che permettono e assecondano la narrazione, ma non la scrivono. A volte ho vissuto storie più gratificanti con giochi tematicamente molto essenziali, rispetto a giochi super scritti, e in teoria "narrativi". Anche nei GdR per me è così: il bravo Master non è quello che ti fa muovere all'interno della bella storia che lui ha scritto, ma quello che crea un mondo fatto di scelte significative, che ti permettono di scrivere tu la tua bella storia.
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