The Impossible Thing... davvero?

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The Impossible Thing... davvero?

Messaggioda thondar » 4 apr 2012, 22:40

Recentemente ho avuto modo di riprendere in mano un famoso articolo che ne parla; intanto lo riporto, poi ne parlo. Eccolo:

Nel mondo dei giochi di ruolo c'è un'idea che aleggia indiscussa da molto tempo. I regolamenti di molti gdr descrivono un certo approccio all'attività di gioco, dato ormai per praticamente per scontato. Ma se ci fermassimo a pensarci su, ci renderemmo conto che è un idea internamente contraddittoria e impossibile da realizzare.

La maggior parte dei lettori saranno d'accordo nell'affermare che, in un tipico gioco di ruolo, l'arbitro, o il game master, ha completo controllo sulla storia e che i giocatori hanno completo controllo sui loro personaggi, che sono i personaggi principali nella storia.

Per quel che si sa, Ron Edwards fu la prima persona a indicare il problema insito in questa idea di gioco: se una persona ha il pieno controllo dei personaggi principali nella storia, come può un'altra persona controllare la storia? Una storia riguarda, presumibilmente, quello che fanno i suoi personaggi principali. Quindi se i giocatori controllano quello che fanno i protagonisti, allora il master non può controllare la storia. Viceversa, se il Game master controlla la storia, i giocatori non hanno alcun reale controllo su quello che fanno i personaggi.

Ron Edwards è l'autore di diversi giochi di ruolo, fra cui Sorcerer, Trollbabe e Elfs (a cui, dalla pubblicazione di questo articolo, si sono aggiunti It was a mutual decision e Spione, n.d.M.) e ha vinto il Diana Jones Award, ma è probabilmente più conosciuto per quello che comunemente è chiamato GNS. Nonostante l'importanza del GNS per la teoria dei gdr, non ne parleremo in questo articolo. Anche se è sicuramente il contributo del prof. Edwards più discusso, non è certo l'unico.

Probabilmente questo conflitto, chiamato comunemente "The Impossible Thing Before Breakfast"1, non vi appare come un problema. La maggior parte dei giocatori risponde alla segnalazione che le due frasi sono in conflitto con l'asserzione che non c'è nessun conflitto, perchè quella frase va capita nel suo contesto. Questo perchè, per riuscire a giocare, ogni singolo gruppo di gioco trova una sua soluzione a questo conflitto, e se glielo chiedete vi diranno cosa vuol dire veramente quella frase che abbiamo segnalato prima. Il problema è che cosa vuol dire veramente quella frase dipende da chi la legge. Ci sono almeno quattro maniere di conciliare le due affermazioni, a seconda dello stile di gioco del game master, e sono maniere non perfettamente compatibili, tanto che chi si sia abituato ad una maniera e si sposti in un gruppo che ne usa un altra avrebbe problemi a capire cosa ci si aspetta da lui nel gioco.

L'hobby avrebbe solo da guadagnarci a chiarire questa confusione. Sfortunatamente, questo rappresenterebbe un problema per i maggiori editori. Se dichiarassero pubblicamente in quale di queste maniere intendono va giocato un loro gioco, alienerebbero tutti i giocatori che usano gli altri tre. Oltretutto, visto che questa ambiguità è rimasta per tanto tempo, molti giochi famosi hanno diversi manuali e supplementi scritti dal punto di vista di chi usa una soluzione e altri scritti da chi ne usa un altra, dando implicitamente suggerimenti incompatibili ma senza segnalarlo in alcun modo. Fortunatamente, una nuova generazione di autori di giochi e teorici sta affrontando il problema realizzando giochi dove la distribuzione della Credibilità è esplicitata in maniera più precisa.

Il primo stile è il cosiddetto ILLUSIONISMO: Il game master illusionista controlla completamente la storia, qualunque cosa facciano i giocatori lui l'adatta e risponde in modo che venga "raccontata" la sua storia, ma fa in modo che non venga mai reso palese che sta facendo questo. Al contempo, i giocatori sono ignari del fatto che le loro azioni non hanno alcun impatto. La quantità di potere che l'arbitro possiede per controllare gli eventi unita alla credibilità che gli è stata data gli permettono di nascondere completamente il fatto che niente di quello che fanno i giocatori avrà mai importanza nella conduzione della storia. Nessun personaggio muore in questo tipo di gioco senza che lo decida l'arbitro; nessuno può aver successo senza che lui lo voglia; nessuno fallisce senza che sia lui a permetterlo direttamente. Il punto fondamentale dell'illusionismo è che i giocatori non hanno assolutamente impatto su che cosa sta accadendo nello spazio immaginario condiviso, ma _loro non lo sanno2_. L'arbitro dice loro che cosa immaginare. I giocatori forniscono suggerimenti su che cosa vogliono che accada, ma è il GM in ultima analisi che guida questi suggerimenti nel perseguimento del suo piano, permettendo ciò che riesce ad accomodare e negando ciò che deraglia dalla sua storia.

Quando l'illusionismo viene scoperto dai giocatori, spesso porta alla dissoluzione del gruppo. Molti giocatori desiderano che le proprie scelte contino nel gioco, e lo scoprire che non è così toglie loro qualunque interesse a giocare. Alcuni gruppo però accettano questa cosa e passano al secondo stile, il Partecipazionismo.

PARTECIPAZIONISMO: Il Partecipazionismo, identificato e chiamato così dal co-creatore di Universalis Mike Holmes, non è strutturalmente diverso dall'Illusionismo. L'arbitro ha ancora il controllo su tutto ciò di importante che può accadere nel gioco, mentre i giocatori non possono aggiungere altro se non colore. La vera differenza è che questa volta i giocatori ne sono consapevoli e sono abbastanza felici di raccontare la storia programmata dal GM attraverso i loro personaggi.

Molti moduli sono progettato per uno stile di gioco chiamato TRAILBLAZING, che risolve il problema del "The Impossible Thing" con un accordo insolito tra i partecipanti al gioco. In questo tipo di approccio l'arbitro ha settato uno scenario che è solitamente abbastanza lineare e ha inserito degli indizi da seguire per i giocatori affinché arrivino al finale da lui desiderato. Perciò egli ha ancora il controllo della storia, perché l'ha creata e decide anche come debba finire, tuttavia, quando il gioco inizia, egli si limita a rivelare man mano le sue informazioni per lo scenario e a giudicare il risultato delle azioni dei personaggi. I giocatori però sono liberi di fare qualunque cosa vogliano. L'accordo è che essi siano d'accordo (spesso implicitamente) sul fatto di seguire gli indizi e tentare di raggiungere il finale che l'arbitro ha pianificato. Come già detto, molti moduli avventura per gdr seguono questo stile: ci si aspetta che i giocatori partano da un certo punto, si muovano in un altro quando risolvono qualcosa, per poi -attraversando in sequenza determinate fasi- raggiungere il finale. Molti arbitri perseguono con continuità questo stile perché lo imparano dai moduli avventura.
[NdG: se l'esempio può aiutare a comprendere farei un parallelo con certi gdr per pc come Baldur's Gate, dove col vostro pg potete fare ciò che volete, seguire i percorsi che volete sulla mappa, ma in definitiva i punti cardine e il finale del gioco sono già stabiliti]

C'è da dire comunque che può essere difficile distinguere illusionismo, partecipazionismo e trailblazing l'uno dall'altro. In tutti e tre i casi abbiamo che l'arbitro ha creato una storia e i giocatori la seguono. Tuttavia osserviamo che l'arbitro illusionista ha bloccato i giocatori nella sua storia senza avvertirli, quello partecipazionista ha avuto il loro consenso, infine per il trailblazing tutto dipende dall'impegno dei giocatori nel seguire i gli indizi del GM cosicché la sua storia possa essere raccontata.

In tutti e tre questi casi, comunque, la storia viene creata dal GM, e i giocatori si limitano a seguirla. Il quatro approccio, invece, è completamente diverso:

BASS PLAYING
Ron Edwards3 utilizza questo termine riferendosi al ruolo che ha il bassita (bass player) in una band jazz o rock. Il bassita dà il ritmo, probabilmente il modo, la chiave e i cambiamenti nella musica, ma non fornisce mai la melodia; questo è compito degli altri strumenti. Per similitudine, l'arbitro bass player setta il mondo, il modo, forse la situazione, ma poi opera solo a livello di background e lascia ai giocatori improvvisare; lui si limita a supportare i loro sforzi, apportando cambiamenti al background quando serve e tenendo un ritmo accettabile. In questo approccio l'arbitro controlla la storia nel senso che lui setta il mondo e la situazione, e così decide su che cosa sia incentrata la storia e dove inizia, ma lui non ha controllo su come può finire o come sia raggiunta la fine; questo dipende interamente dalle scelte fatte dai giocatori attraverso i loro personaggi, e sarà una sorpresa anche per lui. Il Bass Playing è l'approccio più libero e interattivo, ma richiede che i giocatori non si aspettino che sia il GM a dirgli cosa devono fare, ma che agiscano di loro propria volontà, facendo le cose che li interessano di più.


A me sembra abbastanza inconcludente quindi mi viene in mente che forse mi sfugge qualcosa. L'ho detto che è possibile, quindi spero che non spuntino fuori tizi ad _accusarmi_ di non aver capito. Può capitare, non è una colpa, siete liberi di spiegarmi.

Dunque, cosa dice l'articolo?

La prima parte (ed è quella che mi interessa maggiormente al momento) dice che molti regolamenti descrivono un metodo di giocare impossibile da realizzare. E quale sarebbe questo metodo? Ce lo spiega dicendo che molti giocatori sarebbero d'accordo nell'affermare che in molti GdR il DM "ha completo controllo sulla storia e che i giocatori hanno completo controllo sui loro personaggi". Perché è impossibile da realizzare? perché se i giocatori controllano i protagonisti il DM non può controllare la storia e viceversa se il DM controlla la storia i giocatori non possono controllare i protagonisti. Le due frasi insomma sarebbero in contraddizione e la cosa potrebbe sembrare piuttosto logica, ma ci sono delle cose che non mi tornano.

Dove sarebbe questa presunta maggioranza di giocatori che pensa il DM abbia completo controllo sulla storia? Magari possono dire che il DM ha metodi per influenzare le decisioni dei giocatori e per portarli dove vuole lui (dopo deviazioni più o meno lunghe) o possono dire che ha una influenza maggiore degli altri giocatori sulla storia ma dubito ne esista uno solo che parli di controllo completo. Questa precisazione può sembrare da poco ma invece è importante perché se il controllo fosse parziale non ci sarebbe alcuna contraddizione infatti è evidente che DM e giocatori possono collaborare alla costruzione di una storia. Anzi, direi che è questo ciò la maggior parte (per non dire la totalità) dei giocatori pensa: la storia è costruita dalla collaborazione di DM e giocatori.

Tuttavia non voglio fare l'errore di guardare solo a ciò che i giocatori dicono... bisogna vedere anche cosa c'è scritto nei manuali perché sono quelli il "vero" gioco (preciso: che indichino uno o più metodi... in genere nei tradizionali sono indicati più metodi a volte pure in contrapposizione). Io non conosco tutti i GdR ed è difficile ricordarsi con esattezza cosa viene detto e in che modo però sicuramente il senso di D&D è che la storia nasce dalla collaborazione di DM e giocatori e che il DM non ha il controllo completo della storia. Sono quasi sicuro che nei manuali di D&D questa cosa sia spiegata bene e che non si dica che il DM ha il controllo completo della storia. Penso (seppur con meno sicurezza) che la stessa cosa valga anche per altri giochi classici ma è possibilissimo mi sia sfuggito qualcosa. Mi è stato detto invece che in molti giochi il DM viene indicato come unico creatore della storia e mi hanno portato a prova delle frasi collezionate pazientemente. Eccole:

Vampire : The Masquerade, 2nd Edition
"The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do, and must decide if the characters succeeed or fail, suffer or prosper, live or die."
"[The Storyteller] doesn't just tell the story; instead, she must create a skeleton of a story and then let the players flesh it out by living the roles of it's leading characters"
(Page 23)

"You [the Storyteller] are also in charge of the story itself."
"Indeed, your [the Storyteller] formost duty is to invent a story, or at least a beginning of a story"
"The primary duty of the Storyteller is to lead the story"
(Page 60)

The Everlasting: Book of the Unliving
"Guides create the story's plot and describe events and settings. It is the duty of all other participants to assist the Guides by taking active roles in telling the story through roleplaying their protagonists and directing their actions"
(Page 19)

Amber
"While each player is in charge of a single character, the GM is in charge of just about everything else... The GM is also in charge of coming up with an interesting story"
(Page 8 )

GURPS 3rd Ed
"The GM describes the situation... The players then describe what they are doing...Depending on the situation, the GM may describe what happens arbitrarily (for the best of the story), ..."

(in GURPS 3a edizione c'è anche questo nell'incitamento all'illusionismo, a pagina 198):
"The more flexible you are, the more you avoid the appearance of manipulating your players. And appearance is more important than reality!"

D&D 3.0 DMGuide:
"Let's start with the biggest secret of all, the key to Dungeons Mastering...
...The secret is that you're in charge. This is not the telling-everyone-what-to-do sort of in charge. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. You get to decide how the rules work, which rules to use, and how strictly to adhere to them...
...your primary role in the game is to create and present adventures in which other players can play their characters..."

Mage, The Ascention:
"..one player needs to be the Storyteller - the person who creates and guides the stories...
...the Storyteller describes what happens to the characters as a result of what the players say and do. She decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die...
...the Storyteller's primary duty is to make sure the other players have a good time. The way to do that is with a good tale. Unlike traditional storytellers, however, the Storyteller doesn't simply tell the story, instead, she must create the skeleton of the story and then let the players flesh it out by assuming the roles of its leading characters. Storytelling in Mage is a careful balance between narration and adjudication, between story and game. Sometimes, the Storyteller must set the scene or describe what occurs...
...but mostly she must decide what occurs in reaction to the words and actions of the characters - as realisitically, impartially, and creatively as possible...
...As a player in a Mage chronicle, you will take on the persona and role of a mage...
...whom you invent and then roleplay over the course of the story. The life of your character is in your hands, for you decide what the character says and does. You decide what risks to accept or decline...
...Characters are central to a story, for they alter and direct the plot; without characters you can't have a story. As the story flows, the characters, not the decisions of the Storyteller, direct and energize the progress of the plot
To some extent, you are a Storyteller as well as a player. You should feel free to add elements and ideas to the story, thought the Storyteller may accept or reject them as she sees fit. In the end, the story, not your character, is most important. The character is a tool for telling a good story."

Da TORG:
"Consider roleplaying as Let's Pretend with rules. There is a referee, also called a GameMaster, who judges disputes. The GameMaster also sets the scenes and creates the story lines that the players experience through their characters. The characters are really the heart of the roleplaying game.
Each player takes the roles of one character, a participant in the great story being woven by the gamemaster, who plays the roles of all the other characters in the story, called gamemaster characters. The player characters' actions will directly affect that story, often changing the course of events in significant ways. The back-and-forth storytelling aspects..."


temo di aver disimparato l'inglese perché in queste citazione io ci leggo quanto stavo sostenendo io: la storia è costruita dalla collaborazione di DM e giocatori. Dove sarebbe scritto che il DM ha controllo totale sulla storia? Ok, in certi casi possono andarci vicino e se ne può parlare ma dobbiamo anche considerare due punti. Primo, queste sono frasi estrapolate da un contesto, contesto nel quale è chiaro che stiano dicendo che la storia è costruita dalla collaborazione di DM e giocatori. Secondo, il termine "storia" non può essere inteso in senso letterario. Questi due punti non me li sono inventati io. Chi può affermare che le frasi vanno prese estrapolandole dal contesto? Chi può affermare che per storia intendano "narrazione delle vicende umane" come direbbe il vocabolario? quando si gioca non si fa una narrazione ma si fa una giocata, in base alla quale è possibile costruire a posteriori una storia (in genere lo si fa nella propria memoria oppure nelle cronache scritte nei forum). Cosa si intende dunque per storia? Bè, dipende, si può intendere tante cose, spesso lo si capisce dal contesto, ma dovessi dire penso che la cosa più simile sia descrivere eventi ai PG. Comunque stò parlando troppo, vediamo di portare citazioni (tratte dalla DMG di D&D 3.0,la stessa citata a sproposito sopra).

pg 6: "Tu [DM] hai il potere. Non significa che hai l'obbligo di dire a tutti cosa fare. Si tratta piuttosto di decidere come un gruppo di giocatori [non di PG] debba procedere nel gioco, dove e quando ambientare le avventure, decidere cosa può accadere. Tocca infatti [infatti: introduce una proposizione coordinata che conferma o spiega quanto è stato detto precedentemente] al DM stabilire come funzionano le regole e quali adottare e quanto strettamente attenervisi. Si tratta di questo genere di compito."

pg 7: "il compito principale del DM nel gioco è quello di creare e presentare delle avventure in cui gli altri giocatori possono dare vita ai loro personaggi."

pg 8: "il DM fornisce il mondo e l'avventura. I giocatori collaborano con il DM per dar vita al gioco come ad un insieme unico. In ogni caso è il DM che ha la responsabilità di guidare il modo in cui il gioco viene giocato [che non è la storia, come si vede dagli stili di gioco esposti dopo]"

pg 9: "quando tutti si riuniscono attorno al tavolo per giocare la partita, il DM mantiene le redini del gioco. Questo non vuol dire che può andare a dire agli altri quello che devono fare al di là dei limiti del gioco, piuttosto significa che egli è l'arbitro decisivo per le regole del gioco." [...] "Tutti i giocatori sono responsabili del contributo al gioco, ma l'onere di renderlo costantemente stimolante, di tenere desto l'interesse dei giocatori, di mantenere le cose divertenti, ricade in ultimo sul DM"

pg 15: "Vale la pena ribadire che quando la partita comincia, tutto è nelle mani del DM [no, non nel senso che dite voi]. Molto verosimilmente per ogni loro azione e reazione i giocatori partono dai suoi suggerimenti"

pg 16: "è importante fare delle domande mirate, per conoscere gli obbiettivi dei giocatori, sia a breve che a lungo termine. Le risposte aiutano il DM a preparare le avventure e gli incontri per la volta successiva" [...] "I giocatori si rivolgono al DM per gli aggiornamenti su quanto avviene nel mondo in cui si muovono i loro personaggi e per informarsi su cosa accade quando questi intraprendono un'azione"

pg 17: "La cosa più importante da ricordare per quanto concerne le azioni del personaggio è che ciascun giocatore controlla il proprio. Il DM non deve costringere il personaggio a compiere una specifica azione"

pg 97: "Quando progetta un'avventura è il DM che decide e crea le cose esattamente come vuole! [Si, ma poi continua]" [...] "Gli incontri possono essere progettati anche nella forma del se accade questo, allora... [cioè che gli eventi dipendono dalle azioni dei PG e non è finita, continua nella pagina dopo]"

pg 98: "Non bisogna dimenticare che i PG sono in grado di apportare notevoli cambiamenti all'ambiente di gioco" [...] "Un'avventura localizzata permette ai PG di condure l'azione. Se arrivano ad un bivio, sono liberi di scegliere la direzione che preferiscono. Non importa quale scelgano, in quale ordine l'affrontino, o se tralascino del tutto una delle due. I PG possono andarsene dalla locazione e tornare" [...] "Con queste due fonti,la mappa e gli appunti, il DM dovrebbe essere in grado di coprire qualsiasi potenziale azione che i PG possono compiere nelcorso dell'avventura." [...] "Mentre i Pg si muovono per il sito scoprono come le azioni compiute in una certa area abbiano ripercussioni su altre zone" [...] "Le avventure ad aventi possono essere immaginate come se seguissero una struttura del tipo: Accade questo, e poi SE i PG fanno così, allora accade quest'altro. Esse sono composte da una serie di eventi influenzati dalle azioni dei PG" [...] "Quando si crea un'avventura a eventi bisogna fare attenzione a non cadere nella trappola di spingere a forza i PG"

pg 99: "Scelte: ogni buona avventura ha perlomeno alcuni punti cruciali dove i giocatori devono prendere delle decisioni importanti. Cosa sceglieranno dovrebbe avere un impatto significativo sul prosegue degli eventi"

pg 100: "Fare attenzione ad evitare queste cadute di stile. Trascinare i PG a forza: una brutta avventura ad eventi è contraddistinta da restrinzioni che diminuiscono il campo d'azione dei PG oppure è basata su avvenimenti che si svolgono indipendentemente da quello che compiono i PG" [...] "Indipendentemente da quanto si possa verificare tutte le avventure dovrebbero dipendere dalle scelte dei giocatori"

pg 104: "alla fine un buon DM arbitra sempre le avventure che piacciano ai giocatori, facendo attenzione al modo in cui vogliono interpretarle"

pg 141: "Quando un DM guida i giocatori attraverso le avventure che ha preparato e questi scelgono il sentiero da far percorrere ai loro PG all'interno delle stesse, allora si sta giocando una campagna"

pg 143: "le azioni che i PG intraprendono dovrebbero avere una conseguenza sulla campagna."

pg 144: "I giocatori alla fine devono stabilire degli obbiettivi per i loro PG" [...] "Il DM non solo dovrebbe incoraggiare gli obbiettivi dei PG, ma dovrebbe mostrarsi desideroso di delineare le avventure sulla base di tali obbiettivi"

Penso di aver finito, ma potrei continuare col PHB. Risulta più che chiaro quanto affermavo: DM e giocatori collaborano a fare l'avventura. Alla luce del manuale mi domando come vi si possa leggere che il DM ha il controllo totale sulla storia, se non con la malafede di volercelo leggere. Volendo possiamo discutere degli altri giochi citati prima.


Finora abbiamo parlato della prima parte dell'articolo. Procediamo velocemente con la seconda parte. Dopo aver evidenziato una contraddizione che non esiste dice che esistono quattro modi per conciliare le due affermazioni. E spiega quattro stili di gioco che in realtà sono tecniche che servono a facilitare il compito di collaborazione tra DM e giocatori: Illusionismo, Partecipazionismo, Trailblazing e Bass playing (sulle cui descrizioni avrei molto da ridire). Non ho ben capito quale sia il punto del discorso. Ammettiamo pure che le due affermazioni siano inconciliabili, come ha detto lui. Ora mi dice che con questi stili di gioco possono essere conciliate... ma quindi non erano inconciliabili... e allora quale era il problema della Impossible thing?
Poi dice che il problema di questi stili di gioco è che il manuale non dice quale usare e ogni DM fa come gli pare tanto che un nuovo giocatore potrebbe avere difficoltà ad adattarsi. Volendo c'è un fondo di verità, ma primo non sono quattro modi di giocare ma quattro tecniche che possono essere mescolate, secondo basta che il DM parli un attimo con i giocatori. Mi stoppo qui al momento.

Concludo con una precisazione che dovrebbe essere inutile ma non lo è (o forse lo sarà perché verrà ignorata): di cose di cui non ho parlato... non ho detto niente. Non ho detto che D&D è il miglior gioco in circolazione per costruire storie, non ho detto che D&D è perfetto, non ho detto che D&D sia meglio di questo o quell'altro gioco, etc...
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Messaggioda nakedape » 5 apr 2012, 0:47

Thondar, io sono pienamente d'accordo con te, e le mie motivazioni riempirebbero papiri interi. Fondamentalmente non riuscirò mai a trovare un terreno comune con i seguaci di Edwards perchè partiamo da assunti completamente diversi. Comunque un plauso per il tuo tentativo di dialogo.
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Messaggioda Galdor » 5 apr 2012, 11:11

Ottima critica :idea:
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Messaggioda Domon » 5 apr 2012, 12:14

Non ho ben capito: prima pun articolo, su ito dopo scrivi che non vuoi criticare quell'articolo, ma vuoi criticare un'altra cosa decisa da te... E allora per hé mettere quell'articolo all'inizio della tua critica?
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Messaggioda thondar » 5 apr 2012, 15:19

non ho capito a cosa ti riferisci domon, potresti quotare onde evitare fraintendimenti?

Forse ti riferisci a quando ammetto di poter aver capito male l'articolo, ammissione in realtà inutile visto che vale per chiunque, in qualunque momento e per qualunque cosa (non esiste il "Ho capito di sicuro") ma serviva a smorzare il discorso perché quando si parla di D&D a volte c'è gente che si altera. Una volta detto questo sono passato alla critica di alcuni affermazioni fatte nell'articolo, nulla di deciso da me a quanto mi risulta.
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Messaggioda Domon » 5 apr 2012, 16:17

l'articolo non parla di master che controllano parzialmente la storia, o di modi di giocare del genere. parla del fatto che, quando nel testo di un gdr c'è scritto che il master fa da solo la storia e i giocatori controllano i protagonisti della storia, una delle due cose è per forza falsa.
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Messaggioda crotalo » 5 apr 2012, 16:31

due riflessioni:

veramente vogliamo discutere di teoria et similia quando in realtà la moderazione ha espresso una opinione contraria al parlare di queste cose?

la seconda è che in realtà non si riporta mai l'articolo originale ma un suo riassunto (visto che Ron Edwards non credo parli in terza persona di se stesso)

aggiungo una terza ... nell'ottica di giocare a cosa mi serve?

ieri abbiamo giocato a Burning Wheel e un ragazzo a fine partita ha detto che BW è quello che cercava in D&D per fare storia collettivamente. Allora un altro ha risposto che in realtà anche in D&D il GM fa i twist e le stesse cose per fare la storia come in BW ... ora io trovo che il discrimine vero tra BW e D&D 3.5 è che in BW tutto è ben scritto nero su bianco e in D&D sono principalmente delle frasi vaghe nel testo. Mentre in BW ogni tiro ha uno scopo suo specifico in D&D ci può essere o invece può essere semplicemente un tiro per fare un'azione.

Se in BW io faccio un tiro per rubare i documenti nella villa del sindaco (a prescindere dal fatto che io sappia se ci sono o no) e riesco i documenti li rubo e sono proprio i documenti che cercavo

In D&D invece io potrei fare tutti i tiri per scassinare e poi scoprire che i documenti non ci sono.

al tavolo le differenze si possono sentire tanto o si possono sentire meno in dipendenza dal rapporto fiduciario tra GM e giocatori, ma a livello di regole in un gioco molto è basato su questo rapporto fiduciario e nell'altro gioco è posto sulla base del regolamento scritto.

.... a me queste cose interessano ... mi fanno valutare se un gioco mi piace più di un altro ... comparo la singola meccanica e il suo effetto ... dopo vari thread ho capito che a colazione sono buoni i pancake e che prima della colazione meglio far due coccole al gatto alla moglie o semplicemente dormire sperando che qualcuno la colazione la prepari al posto mio
ciao
Antonio
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Messaggioda thondar » 5 apr 2012, 16:50

Domon ha scritto:l'articolo non parla di master che controllano parzialmente la storia, o di modi di giocare del genere. parla del fatto che, quando nel testo di un gdr c'è scritto che il master fa da solo la storia e i giocatori controllano i protagonisti della storia, una delle due cose è per forza falsa.

non mi risultano GdR ove sia scritto quanto nell'articolo dice essere scritto da molte parti nonché opinione comune della maggior parte dei giocatori.

Non hai risposto alle mie domande. Puoi dirmi a cosa ti riferivi dicendo

"prima pun articolo"?
"su ito dopo scrivi che non vuoi criticare quell'articolo"?
"ma vuoi criticare un'altra cosa decisa da te"?

Crotalo ha scritto:veramente vogliamo discutere di teoria et similia quando in realtà la moderazione ha espresso una opinione contraria al parlare di queste cose?

la seconda è che in realtà non si riporta mai l'articolo originale ma un suo riassunto (visto che Ron Edwards non credo parli in terza persona di se stesso)

aggiungo una terza ... nell'ottica di giocare a cosa mi serve?

1) immagino basti farlo pacatamente
2) l'articolo originale di cui discutiamo è il riassunto che circola comunemente e che viene comunemente linkato quando si parla di questo argomento.
3) le quattro tecniche illustrate sono ottime, inoltre serve per ricordare che il DM non ha completo controllo della storia.

Aggiungo: concordo che BW sia ottimo per fare una storia colletivamente, meglio di D&D.
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Messaggioda nakedape » 5 apr 2012, 17:14

thondar ha scritto:
Crotalo ha scritto:veramente vogliamo discutere di teoria et similia quando in realtà la moderazione ha espresso una opinione contraria al parlare di queste cose?

1) immagino basti farlo pacatamente


Credo che si siano espressi contrari a farlo nella sezione GDR...non qui.
Peraltro non esiste alcun GDR che dica che il master la storia la fa DA SOLO. A meno di non leggere parzialmente e decontestualizzando.
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Messaggioda Izraphael » 5 apr 2012, 17:32

nakedape ha scritto:Credo che si siano espressi contrari a farlo nella sezione GDR...non qui. Peraltro non esiste alcun GDR che dica che il master la storia la fa DA SOLO. A meno di non leggere parzialmente e decontestualizzando.

nakedape ha scritto:Credo che (...) il master la storia la fa DA SOLO.

Decontestualizzando si può far dire quasi tutto a quasi chiunque :)

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Scherzi a parte: thondar, non ho capito il senso del thread.
Sono anche d'accordo che l'articolo sia, per così dire "parziale" (sia nel senso che "non dice tutto" sia nel senso che "è propedeutico ad altro e si sviluppa chiaramente in quella direzione"), anche se l'ho trovato comunque estremamente interessante e utile per capire alcune dinamiche.
...ma cos'è che vuoi da chi legge?
Sapere se altri hanno interpretato come te, o diversamente da te?
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Messaggioda crotalo » 5 apr 2012, 17:37

nakedape ha scritto:
thondar ha scritto:
Crotalo ha scritto:veramente vogliamo discutere di teoria et similia quando in realtà la moderazione ha espresso una opinione contraria al parlare di queste cose?

1) immagino basti farlo pacatamente


Credo che si siano espressi contrari a farlo nella sezione GDR...non qui.
Peraltro non esiste alcun GDR che dica che il master la storia la fa DA SOLO. A meno di non leggere parzialmente e decontestualizzando.


scusate non ho visto la sezione... mea culpa che faccio solo il "vedi risposte recenti"
ciao
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Messaggioda Domon » 5 apr 2012, 17:50

nakedape ha scritto:
thondar ha scritto:
Crotalo ha scritto:veramente vogliamo discutere di teoria et similia quando in realtà la moderazione ha espresso una opinione contraria al parlare di queste cose?

1) immagino basti farlo pacatamente


Credo che si siano espressi contrari a farlo nella sezione GDR...non qui.
Peraltro non esiste alcun GDR che dica che il master la storia la fa DA SOLO. A meno di non leggere parzialmente e decontestualizzando.


(citando da Moreno)

Vampire : The Masquerade, 2nd Edition
"The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do, and must decide if the characters succeeed or fail, suffer or prosper, live or die."
"[The Storyteller] doesn't just tell the story; instead, she must create a skeleton of a story and then let the players flesh it out by living the roles of it's leading characters"
(Page 23)

"You [the Storyteller] are also in charge of the story itself."
"Indeed, your [the Storyteller] formost duty is to invent a story, or at least a beginning of a story"
"The primary duty of the Storyteller is to lead the story"
(Page 60)

The Everlasting: Book of the Unliving
"Guides create the story's plot and describe events and settings. It is the duty of all other participants to assist the Guides by taking active roles in telling the story through roleplaying their protagonists and directing their actions"
(Page 19)

Amber
"While each player is in charge of a single character, the GM is in charge of just about everything else... The GM is also in charge of coming up with an interesting story"
(Page 8 )

GURPS 3rd Ed
"The GM describes the situation... The players then describe what they are doing...Depending on the situation, the GM may describe what happens arbitrarily (for the best of the story), ..."

(in GURPS 3a edizione c'è anche questo nell'incitamento all'illusionismo, a pagina 198):
"The more flexible you are, the more you avoid the appearance of manipulating your players. And appearance is more important than reality!"

D&D 3.0 DMGuide:
"Let's start with the biggest secret of all, the key to Dungeons Mastering...
...The secret is that you're in charge. This is not the telling-everyone-what-to-do sort of in charge. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. You get to decide how the rules work, which rules to use, and how strictly to adhere to them...
...your primary role in the game is to create and present adventures in which other players can play their characters..."

Mage, The Ascention:
"..one player needs to be the Storyteller - the person who creates and guides the stories...
...the Storyteller describes what happens to the characters as a result of what the players say and do. She decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die...
...the Storyteller's primary duty is to make sure the other players have a good time. The way to do that is with a good tale. Unlike traditional storytellers, however, the Storyteller doesn't simply tell the story, instead, she must create the skeleton of the story and then let the players flesh it out by assuming the roles of its leading characters. Storytelling in Mage is a careful balance between narration and adjudication, between story and game. Sometimes, the Storyteller must set the scene or describe what occurs...
...but mostly she must decide what occurs in reaction to the words and actions of the characters - as realisitically, impartially, and creatively as possible...
...As a player in a Mage chronicle, you will take on the persona and role of a mage...
...whom you invent and then roleplay over the course of the story. The life of your character is in your hands, for you decide what the character says and does. You decide what risks to accept or decline...
...Characters are central to a story, for they alter and direct the plot; without characters you can't have a story. As the story flows, the characters, not the decisions of the Storyteller, direct and energize the progress of the plot
To some extent, you are a Storyteller as well as a player. You should feel free to add elements and ideas to the story, thought the Storyteller may accept or reject them as she sees fit. In the end, the story, not your character, is most important. The character is a tool for telling a good story."

Da TORG:
"Consider roleplaying as Let's Pretend with rules. There is a referee, also called a GameMaster, who judges disputes. The GameMaster also sets the scenes and creates the story lines that the players experience through their characters. The characters are really the heart of the roleplaying game.
Each player takes the roles of one character, a participant in the great story being woven by the gamemaster, who plays the roles of all the other characters in the story, called gamemaster characters. The player characters' actions will directly affect that story, often changing the course of events in significant ways. The back-and-forth storytelling aspects..."

(ringraziamenti a Simon Marks e Jan Charvill che hanno creato questa compilation risparmiandomi la fatica di dover cercare citazioni per dimostrare che l'acqua è bagnata... io personalmente, mi sono davvero rotto le scatole di dover ogni volta trovare citazioni su citazioni per negazionisti con quattro strati di prosciutto sui bulbi ocular...)

Se si ha voglia di leggere altro sull'argomento, ecco alcuni thread su the Forge. Sono stra-pieni di polemiche e di atteggiamenti passivo-aggressivi (l'argomento è scottante per un sacco di gente che ci vede riflassa la propria storia come GM), quindi non sono una lettura piacevole, ma rispondono alle principali obiezioni:

http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=5862.0
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=5917.0
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=13817.0
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Messaggioda Izraphael » 5 apr 2012, 18:04

Domon, converrai che quelli sono stralci.
Se qualcuno giocava che il master faceva tutto e i giocatori non davano il minimo apporto allo svolgersi della vicenda (leggi: le scelte dei giocatori erano ininfluenti, se avessero scelto A o B non sarebbe cambiato nulla), sono problemi suoi. Io non ho mai giocato così.
Al limite si può dire che alcuni manuali erano davvero troppo "vaghi" e interpretabili, non che ti dicevano chiaramente di fare la marionetta nelle mani del master.

Se mi dici che le teorie di design moderno hanno fatto fare passi da gigante al design dei giochi, soprattutto a quelli di un certo tipo e con un certo intento, sono d'accordissimo.

Se vuoi dimostrarmi che "tutti giocavano male fino al 2000", "tutti i giochi pre forge sono brutti", "sono tutti system zero" e altre pippe del genere, dovrai fare davvero di meglio che cavillare su singole frasi e citare moreno che cita gente che ha fatto dei cut\paste.

Ma comunque, ripeto: thondar, mi puoi spiegare a cosa serve questo thread?
Sta già chiaramente degenerando.
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Messaggioda nakedape » 5 apr 2012, 18:07

Domon ha scritto:
nakedape ha scritto:Peraltro non esiste alcun GDR che dica che il master la storia la fa DA SOLO. A meno di non leggere parzialmente e decontestualizzando.

(citando da Moreno)
Da TORG:
Each player takes the roles of one character, a participant in the great story being woven by the gamemaster, who plays the roles of all the other characters in the story, called gamemaster characters. The player characters' actions will directly affect that story, often changing the course of events in significant ways. The back-and-forth storytelling aspects..."


Ti ringrazio per avermi permesso di evidenziare in modo rapido ed efficace ciò che stavo dimostrando.

EDIT: Se Domon è autorizzato ad usare termini come "passivo-aggressivo" questo mi autorizza ad usare termini come brainwash e propaganda pseudo-religiosa?
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Messaggioda crotalo » 5 apr 2012, 18:18

boh io non capisco bene ... su qualsiasi thread di AW ho letto cose del tipo "AW può essere facilmente frainteso per un tradizionale perché fa sì che siano regole tutta una serie di consigli che non venivano formalizzati prima nei regolamenti ma venivano lasciati come consigli"

da qui mi viene spontanea la riflessione sul fatto che ci sono tanti esempi di GM che decide tutta la storia in D&D e i giocatori che hanno un potere limitatissimo di scelta così come ci sono esempi con situazioni diverse in cui il GM risponde agli stimoli dei giocatori. Trovo che AW formalizzi solo molto bene questo rapporto duale rendendolo chiaro e non fraintendibile ...


trovo che il termine seguaci di Edwards sia oltremodo sbagliato. Io ragiono sulle cose che dico e sono al contempo d'accordo con Edwards ... non sono un fanatico né tnatomeno un adepto ad una scuola che non sia il crotalo pensiero ... thanks
ciao
Antonio
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