The Undercity

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Re: The Undercity

Messaggioda Simo4399 » 13 giu 2015, 15:13

news? nessuno l'ha visto?
improvvisare, adattarsi, raggiungere lo scopo
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Re: The Undercity

Messaggioda gavhriel » 13 giu 2015, 15:54

Io dal sito lo vedo come in uscita ad agosto 2015, dubito che qualcuno che non sia americano sia riuscito a provarlo ;)

http://privateerpress.com/iron-kingdoms ... -undercity
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Re: The Undercity

Messaggioda Mailok » 18 ago 2015, 12:46

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Re: The Undercity

Messaggioda Normanno » 19 mar 2016, 1:45

Ed alla fine è qui a casa mia, giocato già due volte in due giorni. Bel DC cooperativo, tattico al punto giusto, anche se effettivamente è più una versione semplificata del gdr degli Iron Kingdoms che un gioco a sé stante. Le miniature sono belle, la mappa è fatta bene e soprattutto svolge egregiamente la sua funzione di supporto al gioco. Punti negativi: le miniature degli eroi vanno ricoperte subito con primer o meglio ancora dipinte, perché "al naturale" sono brutte; i dadi forniti nella confezione sono di quelli che rotolano male (ma chi non ha d6 a casa?); probabilmente la prima missione è troppo facile (le altre parrebbe di no, ma devo ancora giocare dalla terza in su), si può rimediare perché il regolamento prevede aggiustamenti alla difficoltà del gioco. Sono contento dell'acquisto e contentissimo di aver fatto pledge per Widower's Wood. That's it.
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Re: The Undercity

Messaggioda Johan » 19 mar 2016, 10:55

Grazie Normanno. Ma quando dici che è più una versione semplificata di IK che un gioco a sé stante mi debbo preoccupare? Cioè: è godibile stand alone giusto? Cosa lo rende tattico - ci sono richiami al sistema di Warmachine nel gioco?
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Re: The Undercity

Messaggioda Normanno » 19 mar 2016, 14:42

Johan ha scritto:Grazie Normanno. Ma quando dici che è più una versione semplificata di IK che un gioco a sé stante mi debbo preoccupare? Cioè: è godibile stand alone giusto? Cosa lo rende tattico - ci sono richiami al sistema di Warmachine nel gioco?


Non ho giocato, purtroppo, a Warmachine; i richiami sono al gdr degli Iron Kingdoms, con cui ovviamente mappe e miniature sono compatibili al 100% (cavolo, miniature 30 mm in un DC mi sono piaciute proprio). The Undercity comunque è giocabilissimo anche senza conoscere una parola della storia dei Regni di Ferro. Se dovessi trovare un vero difetto in questo gioco, è il difetto che trovo in tutti gli altri del genere (con poche eccezioni): non ci sono regole per crearsi i dungeon da soli, ma alla fine è una questione di quanto ti ci vuoi applicare e playtestare.
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Re: The Undercity

Messaggioda Mik » 24 mag 2016, 11:53

Giocato a questo gioco alcune missioni e devo dire che mi ricredo totalmente da quel che avevo letto.

Divertente, veloce e sistema AI semplice ma non stupido (ricorda molto quello di GoW).

Il sistema di dadi è piuttosto controllabile grazie alle abilità e alle carte.

Pecca di un vero sistema campagna e di una crescita pg più strutturata (meglio di GoW da questo lato visto che il primo proprio non ce l'ha).

Mi viene da pensare che se Shadow of Brimstone avesse avuto queste meccaniche per la parte in miniera e l'ai sarebbe stato un giocone!! (O se Unercity avesse avuto la parte di esplorazione e post miniera di SoB, come volete :asd: ).
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Re: The Undercity

Messaggioda kadaj » 24 mag 2016, 12:04

Rimangono comunque tassative le miniature, immagino...
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Re: The Undercity

Messaggioda Agzaroth » 24 mag 2016, 12:13

io non reggo l'ambientazione e le minia che sono brutterrime...passo.
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Re: The Undercity

Messaggioda Mik » 24 mag 2016, 12:23

kadaj ha scritto:Rimangono comunque tassative le miniature, immagino...


In che senso?
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Re: The Undercity

Messaggioda Mik » 24 mag 2016, 12:24

Agzaroth ha scritto:io non reggo l'ambientazione e le minia che sono brutterrime...passo.


Potresti provarlo come "studio di meccaniche e ai"
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Messaggioda Mik » 24 mag 2016, 15:43

Non so se è già stata fatta, ma pensavo di fare una breve panoramica sulle meccaniche.

Missioni/Avanzamento
Il gioco ha solo 8 o 9 missioni. Sono collegate tra loro con una sorta di storia (tipo level7 omega Protocol per chi lo conosce).
Durante le missioni si fanno pe uccidendo i nemici (1 pe per punto ferita) e questi vanno in un calderone globale che a fine missione si divdoerà tra i giocatori per eccesso.
Questi pe servono a prendere delle carte abilità proprie dei personaggi. Carine ma non eccezionali a mio modo di vedere. Però si sente una minima progressione del personaggio.

Tabellone
Il tabellone non è componibile. La sua conformazione cambia aggiungendo elementi scenici (per lo più muri, ma anche stanze con leve e cancelli e fenditure). Alla fine non vi è esplorazione, ma tra obbiettivi della missione diversi e questa conformazione, l'approccio alla mappa è sempre vario.
La mappa è divisa in zone, tipo i quadroni di Zombicide per intenderci.

Colpire/Ferire
Sia per colpire che per ferire si tirano 2D6 e si somma il valore della stat del pg per colpire e ferire. Per colpire maggiore o uguale alla destrezza del bersaglio, per ferire maggiore della difesa. Se si supera di 5 la difesa si fanno doppie ferite. Questi tiri possono essere boostati in vari modi (e questa scelta è una delle più importanti tatticamente durante il gioco).
Tendenzialmente con le armi ranged non si può sparare in una zona dove vi siano anche dei propri compagni a meno di abilità particolari (questo vale anche per i nemici)

Movimento/Azioni base
Fondamentalmente sia ha a disposizione un azione movimento ed una azione generica (che può essere un altro movimento). Con un movimento ci si sposta di una zona adiacente anche in diagonale. Basta però che uno solo degli angoli abbia un muro che la diagonale è inibita. Questa cosa rende il movimento veloce a centro stanzoni, ma praticamente ortogonale nei corridoi e quando lo si svolta.
L'azione generica può essere dal combattere, ad un altro movimento, all'interagire con lo scenario dove previsto.
Queste sono le azioni base. All'inizio però si può dichiarare svolgere il turno in modo particolare (alla Descent per intenderci):

Mirare: si aggiunge 1D6 al tiro per colpire delle armi ranged. Non si può fare nel caso si condivida la zona con un nemico
Carica: si muove di due zone e poi si può eseguire un azione (se ricordo bene, non un attacco ranged però). Se l'azione è un attacco corpo a corpo, questo aggiunge 1D6 al tiro per ferire. Non si può iniziare e terminare il movimento con questa azione nella stessa zona (per ovvi motivi :D ).

Fate cards
Ogni pg ha un mazzetto di queste carte. Ad inizio missione ne pesca 3 ed una alla fine di ogni suo turno (max 3 in mano).
Ogni carta ha solitamente due effetti legati al pg e quindi estremamente personalizzate. Quando le si gioca si sceglie quale usare.
Queste vanno dal reroll di dadi, alle cure, al boost di tiri, ad azioni peculiari aggiuntive del proprio personaggio. Sono fondamentali ed oltre a dare un importante aggiunta alla fase tattica, abbiamo visto che aiutano a mitigare il problema del giocatore dominante.

Sequenza del round/turno
Il round identifica l'intero periodo fino a quando hanno agito tutti i giocatori, mentre il turno è la fase in cui agisce il singolo giocatore.
Ad inizio round si pesca una carta evento che farà succedere qualcosa per quel round. Oltre a questo ha anche altri due effetti.
Il primo è identificare la priorità colore con cui agiranno i nemici (blue o rossa).
L'altra è fungere da timer. Se non si completa la missione prima che finisca il mazzo, questa è persa (e va rifatta ripartendo dallo stato iniziale in cui la si è intrapresa).

Fatto questo, si attivano i pg/master villain in ordine di iniziativa.
Nelle missioni solitamente agiscono prima i master villain (che spesso rappresentano in qualche modo l'obiettivo della missione) ed il come dipende dallo scenario, poi tocca al turno della pistolera/maga, dell'alchimista, del Goblin ingegnere e del suo robot ed infine della guardia del corpo troll (che è pure il capo della combriccola).

In OGNI turno di un pg succedono queste cose:
- spawn dei nemici secondo regole scenario
- agisce l'eroe
- pesca una carta fato
- si gira una carta ai che fa muovere i nemici (alla GoW).


Nemici ed AI
I nemici sono di vario tipo ed hanno una scheda riassuntiva che identifica le loro priorità quando si attivano.
Sono solitamente le 3 base
- sono distante mi avvicino
- sono distante ma non troppo, mi avvicino e attacco
- sono a portata di carica/sparo mirato/attacco lo faccio

Il chi si attiva e le sue priorità dipende dalla carta ai pescata e dal colore della carta evento in gioco.
Ogni tipologia di nemico esiste nella versione blue e rossa.
Quando spawnano, va sempre equilibrata la cosa tra i colori.
Alcune carte ai indicano chiaramente chi si attiva e chi viene attaccato, altre restano più vaghe e quindi situazionali.
A quel punto si guarda il colore della carta evento, l'iniziativa dei villain (in base al tipo indicato nella carta ai, o in generale se non indicato) e sotto la carta evento vi è l'indicazione del target preferito se non specificato dalla carta ai.

La scheda di ogni villain esiste nella versione base o Elite. Per i balestrieri si consiglia da subito di usarli come elite che gli fornisce l'abilità di attaccare i pg con armi a distanza anche se vi sono altri villain nella stessa zona. Avendo solo armi ranged, si troverebbero altrimenti a non far nulla in molti casi. Così si rende il tutto un poco più pepato :D


Personaggi

Sono estremamente vari tra di loro.
Pistolera/Maga: eccelle negli attacchi a distanza soprattutto se riesce a farli mirati. Di base, per ogni attacco, può scegliere che pallottola incantata usare. All'inizio ne ha tre
- brutal: boosta il danno
- penny: può sparare ai nemici anche in zone dove vi siano i pg
- non ricordo nome :P : non fa danno ma stordisce

Andando avanti, tra le abilità, potrà comprarne che aggiungono tipi di proiettili o che le permettono di combinarli.

Alchimista : na specie di bombarolo ed erborista. Può tirare bombe che hanno vari effetti e può minimamente curare.

Goblin ingegnere e robot: [b] personaggio molto caratteristico. Il Goblin è molto debole, ma il suo robot è devastante ma stupido. Per usarlo al meglio deve essere a tot distanza per usare un azione ed impartirgli l'ordine. Molto importante il come muoverli.
Il Goblin può anche riparare il robot.

[b]Troll
: è praticamente il tank. In mischia fa due attacchi di base, uno con ascia ed uno con scudo. Ad inizio suo turno può scegliere che abilità usare
- quella che gli aumenta la difesa
- quella che gli boosta gli attacchi
- quella che gli dà una sorta di tiro salvezza quando viene ferito

Tutti i pg hanno anche un abilita che si attiva in determinate condizioni e al costo di scartare una o più fate card. Il troll può ad esempio rigenerare le ferite e la pistolera sparare subito ad un altro nemico nella stessa zona di uno allena ucciso.


Tutti i pg hanno in più un abilità unica che si innesca quando va storto qualcosa in cui dovrebbero eccellere. Per esempio la pistolera torna a 3 fate card in mano quando manca un mirato.

Morte
I pg hanno dei segnalini ferita doppia faccia rosso/nero. Quando si prende una ferita lì si gira dal lato nero. Quando sono tutti neri, il pg è ko nella su zona.
A quel punto, quando arriverebbe il suo turno non può fare nulla e vengono rimossi 2 segnalini neri. Quando arriva a zero è morto e solitamente si è persa la missione.
I pg nella sua zona possono usare una sorta di fiaschetta per rigirare le ferite da neve a rosse. Questa fiaschetta ne ha una ogni giocatore e ad ogni inizio missione può essere usata per recuperare le ferite del missione precedente. Una volta svuotata, solo ad inizio missione si tira per vedere se si riempie.

Il sistema lo trovo molto valido. Quando un pg va giù è molto importante andarlo a recuperare, ma questo fa perdere tempo (in molte missioni conviene dividersi almeno in due gruppi) ed inoltre sebbene quando ko il pg non possa fare le sue azioni, avviene comunque la fase spawn e attivazione dei nemici (come in GoW).

Varie
In ogni missione vi sono anche delle sfide quest posizionate sul tabellone.
Raramente siamo riusciti a raggiungerle causa mancanza di tempo nel completare l'obbiettivo.

Conclusioni
Gioco che mi ha piacevolmente sorpreso.
Tatticamente vario ed interessante pur mantenendosi su giochi medio-leggeri (ma forse più tendente al medio).

Alla prima partita avevamo sbagliato un sacco di regole (attivazione nemici e azioni permesse) e sembrava facilissimo. Praticamente avevamo giocato ad un altro gioco :asd: (non avevo letto io il regolamento :snob: )
comunque non è organizzato bene e le informazioni sono piuttosto sparse. Ma è così difficile fare un regolamento bel strutturato?! :muro:

Mi ha fatto anche ricredere sull'uso delle zone in un gioco in cui ci siano anche dei combattimenti corpo a corpo. Se fatto bene si può mantenere una buona fase tattica e rendere la fase movimento piuttosto veloce m non banale.
Ottima la differenziazione tra pg che li rende ottimi specialisti (ma in questo si era visto che sono dei grandi anche in Level7 OP) ed ottima l'aggiunta delle carte specifiche per pg, rende il flusso dei turni e la varietà delle azioni da intraprendere più vario e le scelte più interessanti.

Gioco che mi ha molto divertito. Come detto, avessero messo queste meccaniche in SoB (o la fase avanzamento e post missione di SoB in questo), credo sarebbe stato completo e veramente un Giocone!! :sisi:
Ultima modifica di Mik il 24 mag 2016, 18:11, modificato 1 volta in totale.
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Re: The Undercity

Messaggioda kadaj » 24 mag 2016, 18:07

Mik ha scritto:
kadaj ha scritto:Rimangono comunque tassative le miniature, immagino...


In che senso?


Nel senso che devi avere le miniature per giocare il gdr... ;)
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Re: The Undercity

Messaggioda Mik » 24 mag 2016, 18:12

Ah boh. Del gdr nulla saccio :asd:

Ho giocato solo al bg
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Re: The Undercity

Messaggioda Simo4399 » 24 mag 2016, 20:06

Magari non ho capito nulla, ma, anche considerando il prezzo e il limitato numero di missioni, lo consiglieresti?
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