[IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

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[IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda Erik » 25 feb 2018, 19:18

Ciao goblin!

Non penso ci sia un altro post simile, spero di aver controllato bene, nel caso please inglobate ahahah.

Oggi ho fatto le mie prime 2 partite a Thunderstone: Quest, il kickstarter che sta arrivando un pò a tutti quanti. Io l'ultimo giorno decisi di mollare il pledge e vedendo quella scatola così immensa oggi mi era venuto un grosso magone allo stomaco al pensiero di quello che mi ero perso! Alla fine sono felice così:

Premettendo che ho giocato nella modalità oneshot senza missioni secondarie. Le due partite sono filate lisce e senza intoppi, il gioco si rivela diverente, bello e soprattutto ben bilanciato! Che dire veramente un bellissimo gioco. Allora perchè sono felice di non averlo fatto? Semplice è uguale al Thunderstone 1ed di cui posseggo tutto!

Certo alcune cose sono diverse, si hanno i token e le sidequest (che non cambiando molto), ma alla fine avevo una fortissimissima sensazione di dejavù! Ecco perchè droppai il ks, alla fine con 2 accorgimenti anche il normale Thunderstone può essere trasformato in Thunderstone:quest!

Però ripeto il gioco è bello e merita
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda Sveltolampo » 26 feb 2018, 11:02

Eccomi!
Fatto un paio di partite nel fine settimana...

Che dire bello è bello :sisi:

Io avevo Thunderstone Advance che poi ho rivenduto :muro: :muro: :muro: questo è molto simile ma ha decisamente quel qualcosa in più che mi fa assaporare di più la storia.

Quello che mi piace molto è la possibilità di poter spostarsi nel duongeon per picchiare un po' qua e un po' la :D

Ho fatto solo partite one shot ma farò presto la campagna :approva:

Approvato!!!
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda linx » 28 feb 2018, 15:13

Provato ieri sera.
E' il solito Thunderstone? Nì
Hanno cambiato le regole in modo da rendere il gioco:
1) più immediato a livello di lettura;
2) meno frustrante a livello di gestione.

Partita esempio del vecchio Thunderstone (l'originale, dragonspire o advance non cambia granché):
1) compro cose al mercato cercando di migliorare il potere d'acquisto o di inserire carte che mi aiutino a depurare il mazzo iniziale dalle carte inutili;
2) compro più eroi possibili, possibilmente dal valore più alto possibile che funzionino bene con le carte già presenti nel mazzo, limitando il più possibile l'acquisto di altro, che poi finirà inevitabilmente per ingombrarmi il mazzo o di venire pescato quando non serve. Gli incantesimi soprattutto sono roba pesante che non forniscono neppure soldi quando vado al villaggio e sono da comprare con estrema accortezza;
3) vado a far fuori mostri, possibilmente ignorando quelli che mi danno pochi punti, perchè poi finiranno per ingombrare il mio mazzo nella parte avanzata della partita. Piuttosto che far fuori quelli piccoli preferirò comprare cose al mercato e fare l'upgrade degli eroi mirando al terzo livello, dove varranno punti.
4) nella parte avanzata del gioco spererò ogni volta di pescare una combinazione di carte che mi permettano di uccidere qualcuno, perché andare al mercato sarà solo una perdita di tempo.

Partita al nuovo thunderstone quest:
1) valuto se posso far fuori qualcuno da subito, visto che i pugnali mi fanno pescare carte in combinazione con gli avventurieri da zero, che sono gli unici che ho. Il mostro ucciso mi darà infatti punti (i punti vittoria e EXP sono ora la stessa cosa) da usare per migliorare gli eroi, forse mi farà pescare un forte tesoro (che mediamente varrà altri 3 punti vittoria) e mi farà qualche danno. Le ferite mi faranno pescare meno carte il giro successivo, se sono troppe, ma in compenso attiveranno le 2 schegge di thunderstone che ho nel mazzo, che mi faranno pescare carte e quindi giocare con più carte in mano. Non troppo male insomma. Talvolta è pure meglio essere feriti, tanto poi appena vai in città una ferita se ne va in automatico.
2) ...faccio tardi, proseguo nel pomeriggio :-P
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda linx » 1 mar 2018, 20:38

2) Vado in città e compro.
Se ho più soldi rispetto al costo di ciò che voglio comprare mi piazzo sullo store e uso l'avanzo per comprare anche un token pane (riciclabile in futuro per un soldo o usabile per migliorare di due la forza di un eroe), una lanterna (per viaggiare nel dungeon) o una pozione (per curarmi una ferita) senza appesantire in alcun modo il mio mazzo, se sono troppo ferito vado al tempio che me ne curano due.
Dopo l'acquisto posso anche scartare uno dei pugnali del mazzo iniziale, se sono diventati obsoleti, senza dovermi cercare personaggi apposta per levarli.
Se dopo l'acquisto ho una lanterna e una forza combattiva di almeno 4 posso anche fare una capatina nell'anticamera del dungeon e fare in modo che un mio schifido avventuriero venga promosso ad eroe.
3) Quando il mio mazzo diventa forte tendo a restare ogni giro nel dungeon, scendendo sempre più in profondità spendendo punti luce per muovermi, dove ci sono mostri più potenti e remunerativi. I mostri uccisi non finisco nel mio mazzo appesantendolo ma vengono scartati dopo avermi donato punti/esperienza. Così se il mazzo è forte ne picchio uno a turno finché la combinazione sbagliata e le troppo poche carte in mano per ferite mi obbligano a saltare un giro e andare a curarmi in città. Già che ci sono compro comunque qualcosa perché anche i normali oggetti ed armi valgono punti vittoria se nel mazzo alla fine! Solo gli eroi al primo livello e gli incantesimi non valgono niente.
4) Quando il gioco finisce per l'uscita di 6 carte chiavi per l'ultimo turno pesco 2 carte scegliendole da 8 nel mazzo, bilanciando le mie eventuali carenze di mano e uso l'ultimo turno per picchiare il boss più forte che posso, sapendo che ogni danno in più che gli faccio sono punti guadagnati. E costui non muore se lo uccide quello prima di me, ma rimane lì come un tirapugni alla fiera di paese a segnare chi gli ha dato il colpo più forte.

Tutto insomma durante la partita gira incredibilmente meglio e le uniche frustrazioni sono il pescare armi senza eroi o incantesimi senza incantatori utili a farli fruttare al meglio. Paradossalmente sono i tesori a creare gli unici problemi di bilanciamento del mazzo, visto che vengono pescati a caso e ti potrebbe capitare qualcosa di poco utile o che richieda eroi diversi da quelli su cui ti stavi basando.
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda rasmas » 2 mar 2018, 13:00

Voto solo dopo prima partita, 8 pieno. Ma intravedo un possibile otto e mezzo. Vedremo...
Siamo di fronte di nuovo ad un gioco super moderno e innovativo. Che prende un gioco "strano", poco intuitivo e primordiale, quale era il vecchio Thunderstone, che voleva fare della meccanica di Dominion una roba diversa, ma ci era riuscito molto meglio Ascension in verità, e ne fa un gioco degno. Hanno fatto un DB puro pompato come se ne vedono ora. Ovvero associato ad altri aspetti, come per esempio il tabellone (Clank!!), due tabelloni in questo caso.
In Thuderstone Quest hanno preso il DB puro come core e ci hanno associato due tabelloni uno con una spruzzata di WP e uno con una spruzzata di DC. Ma la vera genialata è come hanno sviluppato la meccanica tipica da deck building del "rottamare" le carte deboli iniziali. Qui le carte non le "rottami" semplicemente usando una meccanica di scarto (la butto via dal mazzo e il mazzo è più piccolo e più performante), ma le carte le "livelli", ovvero butti via l'eroe di livello 1 per prendere quello di livello 2, la strategia del mazzo rimane invariata ma non hai la carta debole sega che annacqua ma una più forte che comba di più. E questo lo fai spendendo punti esperienza che hai guadagnato nel dungeon, quindi oltre al DB abbiamo il WP, il DC e anche una spruzzata di RPG (guadagno punti exp). Tutta sta roba amalgamata in maniera ottima per un pubblico proto-gamer (non siamo ad un livello Clank!), ma non è un gioco peso.

In due parole all'inizio del turno scegli se andare al villaggio o al dungeon:
- se vai al villaggio piazzi il tuo eroe in una delle 4 locazioni e ti becchi il bonus della locazione, poi riveli le carte in mano e compri con i soldi le carte, ti curi 1 ferita e livelli un personaggio.
- se vai al dungeon piazzi il tuo eroe all'entrata nella zona selvaggia (dove c'è fisso un mostro base che battezza i tuoi pivelli di livello 0, ovvero se lo batti livelli automatico a livello 1), poi riveli la mano e spendi le fiaccole che hai per avanzare nel dungeon (qualcuno ha detto risorsa piede di Clanck!? ), sommi tutta la tua potenza di attacco (magica e melee) e affronti un mostro, più in profondità vai più fiaccole ti servono, più sono forti i mostri e più ricompense prendi. I mostri ti feriscono (altra meccanica figa) e i tuoi punti HP rappresentano le carte che ripeschi a fine turno, più sei ferito meno carte peschi meno potente sei (nei DB le carte pescate sono fondamentali). Ad un certo punto sarai costretto a tornare al villaggio a curarti, perché se no non fai nulla e perdi turni importanti.

La fine partita scatta quando sono state trovate 4 di 6 chiavi Keystone nascoste nei mazzi mostro delle stanze dungeon, si scatena il boss finale ed hai un solo turno per affrontarlo, perchè è quello che ti darà il boost di punti finali.

Applausi, piaciuto tantissimo a me e moglie, gioco per nulla freddo, non siamo ai livelli di concitazione di Clank!, ma la moglie un paio di volte pescando la giusta combo affermava con veemenza:
"Ora faccio tremare il dungeon amò, vedi qua che combo di Nani con martelli da guerra che ho fatto!" :asd: :asd: :asd:


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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda Sveltolampo » 2 mar 2018, 13:17

ahi ahi ahi ... non vedo carte imbustate :hmm: :consola:

:rotfl: :rotfl: :rotfl:
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda gen0 » 2 mar 2018, 13:48

rasmas ha scritto:Voto solo dopo prima partita, 8 pieno. Ma intravedo un possibile otto e mezzo. Vedremo...
Siamo di fronte di nuovo ad un gioco super moderno e innovativo. Che prende un gioco "strano", poco intuitivo e primordiale, quale era il vecchio Thunderstone, che voleva fare della meccanica di Dominion una roba diversa, ma ci era riuscito molto meglio Ascension in verità, e ne fa un gioco degno. Hanno fatto un DB puro pompato come se ne vedono ora. Ovvero associato ad altri aspetti, come per esempio il tabellone (Clank!!), due tabelloni in questo caso.


Sì ma da quanto ho visto i tabelloni sono poco più che posti dove mettere le carte.

Ma la vera genialata è come hanno sviluppato la meccanica tipica da deck building del "rottamare" le carte deboli iniziali. Qui le carte non le "rottami" semplicemente usando una meccanica di scarto (la butto via dal mazzo e il mazzo è più piccolo e più performante), ma le carte le "livelli", ovvero butti via l'eroe di livello 1 per prendere quello di livello 2, la strategia del mazzo rimane invariata ma non hai la carta debole sega che annacqua ma una più forte che comba di più. E questo lo fai spendendo punti esperienza che hai guadagnato nel dungeon, quindi oltre al DB abbiamo il WP, il DC e anche una spruzzata di RPG (guadagno punti exp). Tutta sta roba amalgamata in maniera ottima per un pubblico proto-gamer (non siamo ad un livello Clank!), ma non è un gioco peso.


questa cosa c'è già in path of light and shadow :asd: lì con 3 livelli per carta (livello 1, livello 2 e leggendario (uno solo disponibile))



resta il fatto che mi incuriosisce e vorrei provarlo, ma ho paura possa esser solo la versione più light di DB più core
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda linx » 2 mar 2018, 18:51

Il tabellone è in effetti poco di più di un posto dove mettere le carte e i token, abbinati al loro costo in modo diretto. E per spiegare quali sono i piccoli differenti bonus fra cui puoi scegliere quando vai a far compere: un danno curato in più, un upgrade in più, un token oppure addirittura un tesoro se hai una quantità smodata di soldi in mano (io lo sconsiglio, non sai ciò che ti capita).

L'upgrade delle carte è il medesimo di tutti i Thunderstone precedenti: non vedo dove stia la novità. E' l'effetto della carta lanterna inserita nel mazzo iniziale la novità, combinata con l'effetto dell'anticamera del dungeon che ti regala upgrade dei tipi base senza spendere EXP
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda Erik » 2 mar 2018, 19:35

Io tranne le abilità delle carte diverse, il fatto che i mostri ti feriscano ed i token non ho visto grosse novità nello scheletro di thundersone....

Sicuro promosso come gioco però ripeto


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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda linx » 2 mar 2018, 20:27

Guarda che i mostri che non entrano nel mazzo e gli XP e i punti vittoria che sono la stessa cosa fanno una grossa differenza.
E' proprio il gioco che senti che gira in modo diverso.
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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda Erik » 2 mar 2018, 20:30

linx ha scritto:Guarda che i mostri che non entrano nel mazzo e gli XP e i punti vittoria che sono la stessa cosa è una grossa differenza.
E' proprio il gioco che senti che gira in modo diverso.


I mostri valgono soldi ed hanno effetti alcuni nel dungeon... alla fine non ingolfavano troppo io mano.

Sicuramente io gioco si è rinvigorito, lo dico stesso io. Ma la sensazione di dejavu è fortissima! Infatti se mai dovessi vedere vedenrei il mio thunderstone


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Re: [IMPRESSIONI]Thunderstone: Quest

Messaggioda linx » 3 mar 2018, 12:58

Gli effetti che riguardavano i mostri nel mazzo sono più che altro dei palliativi alla frustrazione di ritrovarseli. Infatti i personaggi più forti e stracomprati sono quelli che trasformano i mostri in mano in potere d'attacco. Levarli è stata una grande scelta.
Comunque è ovviamente Thunderstone. Non c'è innovazione qua. Ma c'è una profonda evoluzione. Che io trovo altrettante importante. Certo, pure io non me lo compro per quello, ma sono stracontento di giocare di nuovo a Thunderstone pure dopo tanti anni e tante tante partite pure online.

Giocato due partite anche ieri sera.
Quello che sembra non funzionare al top sono le side quest. Alcune sono interessanti, alcune divertenti da giocare (ho provato la sete di sangue che ti inserisce vampiri sempre più forte nel mazzo che ti magnano eroi prima del combattimento creando altri vampiri oppure combattono da deboli denutriti), alcune francamente ingiocabili (prendere solo una carta da ogni mazzetto per avere 13 punti a fine partita?!?! E come la gestisco la partita? Senza impostare una qualsiasi strategia e sperando vada tutto bene?), altre tiepide (fai qualcosa per ritrovarti con un oggetto solo moderatamente interessante o situazionalmente molto forte ma con un potente lato negativo) e altre smodatamente potenti (2PV per ogni incantesimo nel mazzo a fine partita? Ma sai quanti punti puoi farci, considerato che ci sono anche incantesimi che costano 3 e ti danno di per loro 2 punti vittoria).
Mi chiedo: voglio il divertimento che mi forniscono anche a costo di perdere perchè non ho pescato quelle giuste?
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