"Tipo di gioco"??

Discussioni generali su tutti i tipi di Giochi di Ruolo (compresi D&D e derivati).Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: Arioch, Galdor

Messaggioda imbrattabit » 20 ago 2013, 13:23

Che vuol dire "certe esperienze"? ogni gioco crea la sua, non esiste un gioco per quanto precario, che non produca un'esperienza al tavolo di tipo ruolistico. Al limite questa può non essere soddisfacente ai più o richiedere una sforzo superiore.
I giochi di ruolo tradizionali sono fatti così perchè c'è chi apprezza quello stile di gioco e certo, anche per logiche commerciali (non è che i new wave siano tutti gratuiti) ma queste hanno comunque lo scopo di far apprezare il prodotto al più ampio target possibile.

A mio avviso se la situazione è quella decritta da Domon, e non è detto che accada, evidentemente i giocatori devono organizzarsi da soli per segliere l'approccio migliore, potendo comunque adottarne uno dei 3. Se fosse il gioco orientare lo stile di gioco questo sforzo non sarebbe necessario ma forse un giocatore potrebbe perdere interesse nel gioco.
Cosa è meglio? ci si ostina a voler difendere il primato di un approccio sull'altro.
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Messaggioda Cyrano » 20 ago 2013, 13:31

Quello che devono (o che dovrebbero) fare i giocatori per godersi i giochi e quello che fanno sono due cose spesso diverse. E questo vale per tutti i tipi di gioco (anche i boardgame) :)
«Sua OTtosità»

Tre urrah per il tappo!
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 13:33

A mio avviso se la situazione è quella decritta da Domon, e non è detto che accada, evidentemente i giocatori devono organizzarsi da soli per segliere l'approccio migliore, potendo comunque adottarne uno dei 3.


qualche volta succede
qualche volta si impone un leader.

tutte le altre volte? sono quelle volte in cui hai sentito qualcuno chiamato "powerplayer", "munchkin", "primadonna" o simili.

ovvero magari si litiga e si rompe il gruppo e nessuno gioca più di ruolo (l'ho visto succedere), magari si resta insieme ma con una tensione di fondo che potrebbe esplodere o non esplodere mai, ma che erode l'amicizia (se c'era).
poi se sei fortunato leggi domon che parla di new wave, ovvio :)
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 13:34

[quoteci si ostina a voler difendere il primato di un approccio sull'altro.[/quote]

non sono due approcci. è un approccio contro tutti gli altri possibili approcci. per forza ci si ostina a difendere tutti gli altri possibili approcci, il tradizionale non è mica la razza ariana!
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 13:44

insomma, non l'hai visto succedere se non hai mai visto nessuno dare del powerplayer a un'altro.
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Messaggioda RosenMcStern » 20 ago 2013, 14:15

Lo scorso anno ho fatto una grossa riflessione sul "tipo di gioco" non definito sul forum dei creatori di sogni di Roberto Grassi. La trovate qui.

Durante la discussione, si ragionava che persino D&D non va considerato ready-to-play, perché il master spesso deve fare non poco lavoro che è considerabile un lavoro di design vero e proprio prima che il gioco sia pronto per il gruppo. Spesso c'è da aggiungere solo colore, ma non sempre.

Sine Requie, che è il gioco che ha suscitato questa discussione, potrebbe essere considerato ai limiti dell'emergent system, dato che in realtà non si sa di preciso che tipo di personaggio si giocherà, e il gioco cambia parecchio secondo la zona geografica di ambientazione.

Una grossa fetta dei giochi classici, in ogni caso, lascia questo processo totalmente ed esplicitamente al master. E questo non è un difetto, ma una caratteristica - a meno che ovviamente non succeda quello che succede in certi giochi WW dove i risvolti di copertina ti dicono che il gioco ti fa fare una cosa ben precisa e poi le regole ti spingono a fare altro.
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 14:21

Una grossa fetta dei giochi classici, in ogni caso, lascia questo processo totalmente ed esplicitamente al master. E questo non è un difetto, ma una caratteristica - a meno che ovviamente non succeda quello che succede in certi giochi WW dove i risvolti di copertina ti dicono che il gioco ti fa fare una cosa ben precisa e poi le regole ti spingono a fare altro.


una cosa che non sto dicendo che succede in sine requie. ma lo sta dicendo knukle.
al massimo dobbiamo appurare se è vera, ma che una delle accuse fosse questa non c'era dubbio nemmeno prima.
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Messaggioda thondar » 20 ago 2013, 14:45

Domon ha scritto:nel tradizionale i giochi sono fatti un un certo modo per tradizione, marketing, o mancanza di idee alternative, non certo per ottenere certe esperienze di gioco. l'idea di fare dei gdr per ottenere certe esperienze di gioco forse non sarà nata con the forge, ma è li che ha messo radici ed è cresciuta

mi tocca quotare anche Domon, ma non durerà a lungo :)

imbrattabit ha scritto:
thondar ha scritto:Le regole dovrebbero essere pensate appositamente per ottenere certe esperienze in modo che poi si ottengano realmente invece che essere messe a caso solo perché "nella realtà è così" (che poi spesso non è neanche vero) o perché nei GdR c'è sempre stata questa regola.

Che vuol dire "certe esperienze"? ogni gioco crea la sua, non esiste un gioco per quanto precario, che non produca un'esperienza al tavolo di tipo ruolistico. Al limite questa può non essere soddisfacente ai più o richiedere una sforzo superiore.

certe esperienze vuol dire che il designer dovrebbe partire con un'idea in mente di cosa voglia ottenere e fare regole adatte. Se metto invece regole "a caso" otterrò comunque un'esperienza di gioco ma corro il grave rischio di ottenere un gioco disfunzionale che invece di aiutarmi ad ottenere qualcosa mi da solo problemi.

Per esempio prendiamo un paladino di D&D e il suo codice. Spesso sento DM che vogliano mettere il paladino di fronte a dilemmi morali e certo mi sembra che sia una scena topica. Purtroppo le regole di D&D non aiutano affatto perché il paladino o segue il codice o subisce tali penalità da poterlo buttare via. Estremizzando il dilemma morale si riduce a: obbedisci o muori, ovvero è una scelta obbligata, ovvero non è più un dilemma.
D'altro canto la regola non va bene neanche per giocare un paladino inflessibile e determinato nelle sue idee.

A mio avviso se la situazione è quella decritta da Domon, e non è detto che accada, evidentemente i giocatori devono organizzarsi da soli per segliere l'approccio migliore, potendo comunque adottarne uno dei 3. Se fosse il gioco orientare lo stile di gioco questo sforzo non sarebbe necessario ma forse un giocatore potrebbe perdere interesse nel gioco.

infatti la possibilità di far convivere diverse aspettative è uno dei punti di forza del tradizionale, nota però che è compatibile con regole fatte come si deve, regole che spingono in una certa direzione. Il problema maggiore che si presenta nell'esempio di Domon è quello del player contro player perché se ci fossero (come afferma) regole che spingono a creare intrighi E regole che spingono a combattere non sarebbe inconciliabile avere PG che fanno entrambe le cose (e se ci fossero regole per PgVsPg si potrebbe fare anche quello) basterebbe non farle in contemporanea :) .
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Messaggioda Knukle » 20 ago 2013, 14:50

Domon ha scritto:
Una grossa fetta dei giochi classici, in ogni caso, lascia questo processo totalmente ed esplicitamente al master. E questo non è un difetto, ma una caratteristica - a meno che ovviamente non succeda quello che succede in certi giochi WW dove i risvolti di copertina ti dicono che il gioco ti fa fare una cosa ben precisa e poi le regole ti spingono a fare altro.


una cosa che non sto dicendo che succede in sine requie. ma lo sta dicendo knukle.
al massimo dobbiamo appurare se è vera, ma che una delle accuse fosse questa non c'era dubbio nemmeno prima.


No, non sto dicendo questo. Sto dicendo che il gioco non ti dice come devi giocarci ne che tipo di storie devi farci. è una cosa diversa.
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Messaggioda Domon » 20 ago 2013, 15:04

Le due cose sono una la conseguenza dell'altra
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Messaggioda RosenMcStern » 20 ago 2013, 15:12

Knukle ha scritto:No, non sto dicendo questo. Sto dicendo che il gioco non ti dice come devi giocarci ne che tipo di storie devi farci. è una cosa diversa.


In realtà lo suggerisce negli esempi e nei raccontini, ma è molto diverso da come lo farebbe un gioco focalizzato.

Ecco, questo non deve essere necessariamente visto come un errore: vuol dire che i due autori hanno ritenuto che definire questa parte qui sia appannaggio del cartomante o del gruppo intero. E' chiaro che in Sine Requie il lavoro preparatorio è piu oneroso che nel MdA, ma a mio giudizio è una cosa voluta, proprio per consentire di giocare diversi tipi di storie.
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Messaggioda RosenMcStern » 20 ago 2013, 15:16

xarabas81 ha scritto:Poi comunque sono apparsi anche giochi tradizionali che spingono in determinate direzioni, mi viene in mente nameless street, di ci rosen ci può dire meglio.


Nameless Streets è un gioco focalizzato che usa tecniche ben precise per costruire un tipo di trama estremamente inquadrata, ma non è un gioco tradizionale, è uno story game in ambedue le sue incarnazioni.

Esempi di tradizionali che ti promettono un tipo di storia e poi nel complesso mantengono la promessa sono il Richiamo di Cthulhu e Pendragon, e forse Paranoia ma quest'ultimo lo conosco poco.
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Messaggioda imbrattabit » 20 ago 2013, 15:29

thondar ha scritto:certe esperienze vuol dire che il designer dovrebbe partire con un'idea in mente di cosa voglia ottenere e fare regole adatte. Se metto invece regole "a caso" otterrò comunque un'esperienza di gioco ma corro il grave rischio di ottenere un gioco disfunzionale che invece di aiutarmi ad ottenere qualcosa mi da solo problemi.
...


Concordo con buona parte di quello che hai detto.
Il fatto è che questa disamina non rende un approccio migliore o peggiore di un altro. E' questo il punto del mio discorso.
I giochi focalizzati hanno minore possibilità di originare sessioni non soddisfacenti (o non divertenti, "disfunzionale" è un termine troppo tecnico) ma hanno più possibilità di incontrare lo sfavore dei giocatori non interessati a quello specifico stile di gioco, che quindi o si adattano o non giocano.
Il tradizionale dal canto suo, è meno rigoroso, non descrive regole "a caso" ma fuori da un contesto specifico (chi più, chi meno, generalizzo molto) lasciando il lavoro di orientamento ai giocatori che possono fallire nell'intento ma continuare a provare interesse per il gioco.

RosenMcStern ha scritto:Esempi di tradizionali che ti promettono un tipo di storia e poi nel complesso mantengono la promessa sono il Richiamo di Cthulhu e Pendragon, e forse Paranoia ma quest'ultimo lo conosco poco.


Il fatto che esistano tradizionali che orientino verso un tipo di gioco mi convince ancora di più sul fatto che la divisione tra "tradizionale" e "nuovo" non sia così netta. Ogni singolo gioco si posiziona su una scala che potrebbe andare dal perfetto e vicolato indirizzamento verso uno stile di gioco alla totale fluidità ed indeterminatezza. Dove fermare l'asticella di volta in volta dipende dal gusto, dall'umore del momento, dalla coesione del gruppo e da molti altri fattori. Inchiodarla da un lato o dall'altro non assicura (sempre imho!) un divertimento costante.
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Messaggioda Zaidar » 20 ago 2013, 15:41

Knukle ha scritto:Ma come Zaidar?
Prima ti lamenti con DW dicendo che non ti aiuta e la fantasia devi mettercela tu, preferendo giochi che ti danno già la pappa, e poi esordisci con questo topic che dice tutto il contrario? 8-O

Non lo so, sto capendo male io?


Questa è la prova che non hai capito minimamente quello che intendevo.
Proverò per l'ultima volta:

DW non produce fiction, ti dice solo: "si, bene - si, benino - no, male". La fiction la crei te. Sei tu che, dopo il tiro, prendi quel numero e lo "traduci" in fiction. DW non fa proprio nient'altro, lo fa il giocatore.

Sine Requie ti dice dove hai colpito il bersaglio. Ti dice che ti si è inceppato il fucile. Ti dice che la tua granata non riesce a buttare giù il muro. E tutto questo lo fa con delle Regole ben scritte, e crea Fiction "da sè", perchè è lui (il gioco stesso) che ti dice: "inceppata" oppure "troppo lontano" oppure "preso alla testa". E' proprio IL GIOCO a NARRARE alcune cose.
In DW no. Narra sempre e solo il giocatore, il meccanismo di gioco è puramente ASTRATTO.

Bada bene: in Sine Requie puoi far quello che vuoi. Ci son regole per un sacco di cose, sei tu a creare la situazione dove ti servirà questa e quella, sei tu che hai condotto lì il tuo personaggio, muovendoti da una scena all'altra con la tua narrazione E la narrazione del gioco.

(ps: non ho il manuale di sine e sono di corsa, all'altra domanda rispondo dopo)
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Messaggioda crotalo » 20 ago 2013, 16:03

ma siamo veramente ancora qua?

scusate se entro a gamba tesa, ma siamo veramente ancora a discutere di questo?
ognuno ama e gioca quello che vuole e alla fine tutti vivono le loro storie usando il mezzo che preferiscono ...
leggendo mi pare che ognuno arrivi agli stessi traguardi usando modi di giocare diversi.

è un po' snervante sentir dire che ci sono giochi che non sono il vero gdr come se il gdr avesse un canone predefinito in qualche modo

ancora più strano però è leggere sul forum il blocco verso il nuovo che avanza. e non perché il nuovo sia meglio (secondo me sì, ma chissene) ma perché il vecchio ormai ha già detto tutto ... ci sono mille regolamenti che si basano sulle stese tecniche di gioco, magari regolamenti diversi magari (spesso no) ma senza o quasi nessuna innovazione.

e stiamo a lementarci che non vincono i premi o che non sono la base per i nuovi manuali. Deo grazia! altrimenti dovremmo sperare che i nuovi boardgames siano tutti uguali a risiko!
ciao
Antonio
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