Variante Sid Meier's Civilization CHR

Forum dedicato ai giochi liberi in rete che spesso non hanno uno spazio proprio e finiscono per avere poco risalto o vengono considerati off-topic. Ricordate di citare il nome del gioco nel titolo dei post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per le altre regole in questo forum.

Moderatore: Hadaran

Variante Sid Meier's Civilization CHR

Messaggioda creator » 7 mar 2009, 20:20

Civilization CHR è una rivisitazione completa del gioco da tavolo “Sid Meier’s Civilization” edito nel 2002 dalla Eagle Games. Per giocarci è necessario possedere una copia del gioco da tavolo originale e prelevare dal sito ufficiale (o dall'area download della Tana) il manuale in PDF e il materiale aggiuntivo.

Almeno il 60% del regolamento originale è stato modificato e integrato con nuove regole che riproducono molte delle dinamiche presenti nell'originale gioco per PC, Civilization III. Il risultato di questo lavoro è praticamente un gioco nuovo che fa uso di tutta la componentistica del gioco originale.

Chi non vedeva l’ora di giocare in modo diverso a questo gioco perché pensava che il regolamento fosse in qualche modo incompleto, carente o poco interessante, potrà spolverare la propria scatola e dargli nuovo lustro!

Passiamo ora al gioco, tralasciando ciò che è già stato detto sulla versione originale da decine di siti italiani e stranieri oltre alla Tana, vedi la recensione del gioco originale http://nuke.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=380.

I 10 obiettivi principali che l'autore si è prefisso di raggiungere rispetto al gioco originale sono:
1) Aggiungere varietà alle possibili strategie
2) Ridurre il fattore fortuna
3) Bilanciare meglio la partita
4) Dare più possibilità a chi rimane indietro
5) Inserire alcune regole dell’omonimo gioco per PC
6) Aumentare il realismo e l’interazione tra i giocatori
7) Ridurre al massimo la necessità di eseguire calcoli
8) Ottimizzare i tempi morti
9) Inserire eventi imprevedibili
10) Aumentare gli obiettivi simultanei dei giocatori

Per ottenere i 10 obiettivi sono state apportate le seguenti modifiche:

<b>Preparazione</b>
Con le nuove regole la preparazione risulta più equilibrata e consente di abbassare il livello di fortuna iniziale che può causare delle disparità eccessive difficilmente recuperabili durante la partita.

<b>Civiltà</b>
È ora possibile scegliere o pescare una caratterizzazione per la propria civiltà tra militari, religiosi, navigatori, industriali, espansionisti, scientifici e commercianti e goderne i benefici per tutta la durata della partita.

<b>Governi</b>
Ognuno può scegliere di adottare una forma di governo per la propria civiltà tra dispotismo, monarchia, repubblica, democrazia, fondamentalismo, comunismo e fascismo, ma deve poi accettare le conseguenze di questa scelta. Questa aggiunta rende il gioco più fedele al gioco originale su PC.

<b>Carte strategia</b>
Da pescare ogni turno, forniscono delle interessanti possibilità (mini-obiettivi) da valutare insieme alla strategia globale di gioco.

<b>Guerra e ricompense</b>
Finalmente le navi possono bombardare a terra supportando gli eserciti. Ci si può ritirare e si ricevono punti esperienza per i conflitti in cui si è coinvolti. Accumulando punti si possono ricevere dei premi al merito.
Gli esploratori e le navi possono essere catturate!

<b>Strade, ferrovie, porti e aeroporti</b>
Nei propri territori è ora possibile costruire strade e farle evolvere in ferrovie per velocizzare gli spostamenti ed il commercio. Le strade e le ferrovie simboleggiano anche porti e aeroporti con altre implicazioni sul commercio.

<b>Risorse</b>
Diamanti e Vino non sono le uniche risorse ad avere qualcosa di speciale, anche le altre forniscono dei vantaggi secondo l’Era e il tipo di Civiltà.

<b>Prospezione & Terraforming</b>
Appena scoperta l’Ingegneria, in territori senza segnalini è possibile tentare la ricerca mineraria oppure l’esplorazione al fine di trovare una risorsa. È possibile anche trasformare i territori con segnalini di tipo terreno (deserto, foresta e montagna). Una volta rimossi, il territorio diventa equivalente ad uno vuoto e quindi sfruttabile con la Prospezione.

<b>Barbari & Guerre civili</b>
Durante la scoperta delle Civiltà Minori è possibile incontrare dei barbari ostili che si ribellano contro tutte le civiltà continuando a farlo anche durante i turni successivi. Essi agiranno con delle regole di intelligenza artificiale. Inoltre, nelle ultime ere, è possibile che si verifichino delle guerre civili se il livello di infelicità è troppo elevato.

<b>Rivolte</b>
Negli insediamenti infelici è possibile che si verifichino delle rivolte in relazione al tipo di governo, alla dimensione dell’insediamento e al numero di unità militari presenti nel territorio (presidio).

<b>Rivoluzioni</b>
In alcune forme di governo se il numero di insediamenti infelici supera quelli felici si scatena una rivoluzione e il governo cade in anarchia. Anche quando due insediamenti si rivoltano uno dopo l’altro nello stesso turno si configura una rivoluzione per troppa infelicità.

<b>Eventi & Catastrofi</b>
Ad ogni turno può accadere un evento positivo o negativo che influenzerà la partita per uno, qualcuno o tutti i giocatori. Sarà necessario modificare leggermente la strategia di gioco per adattarsi alle nuove situazioni: la partita diventa più varia, meno prevedibile e dà delle speranze a chi si vedeva tagliato fuori. Tra gli eventi che possono accadere ad ogni turno è possibile che si verifichino delle catastrofi naturali come terremoti, uragani, eruzioni vulcaniche, ecc. Tali eventi possono colpire uno o più territori contemporaneamente; le conseguenze per chi vi si trova sono rovinose. Altri eventi includono, carestie, esplosioni demografiche, periodi di superproduzione, guerre civili, ecc.

<b>Spionaggio</b>
L’attività di intelligence ora è parte integrante del gioco, utilizzabile dall’Era Industriale in poi. Ogni giocatore può addestrare fino a 6 spie e affidargli delle missioni speciali ai danni degli avversari.
Se usate in modo proficuo le spie possono rivelarsi un supporto fondamentale a complemento della propria strategia globale e locale.

<b>Obsolescenza</b>
Le Migliorie agli insediamenti non diventano subito obsolete. Anche le Migliorie obsolete possono concorrere, per una sola Era, a rendere felice o produttivo un insediamento. Le unità militari non diventano mai obsolete.

<b>Capitale</b>
Ogni giocatore designa un insediamento come Capitale della propria civiltà. La Capitale è importante perché è sempre felice ed è molto svantaggioso perderla rispetto agli altri insediamenti.

<b>Predominio culturale</b>
È possibile assimilare gli insediamenti vicini se culturalmente inferiori ai propri. La riuscita dell’assimilazione è calcolata in base a molteplici fattori, senza dichiarare guerra o impegnare unità militari.

<b>Commercio</b>
La fase di Commercio è stata profondamente rivista per rendere più realistico lo scambio e non sempre possibile. E' stato regolamentato in dettaglio lo scambio di qualunque tipo di oggetto presente nel gioco per coprire qualunque tipo di dubbio in merito.

<b>Aggiornamento milizie</b>
Oltre a vendere le unità militari alla banca per 1/3 del costo originale, è possibile aggiornarle. L’aggiornamento fa risparmiare monete, ma per effettuarlo, bisogna portare le unità presso un proprio insediamento.

<b>Turno variabile</b>
E’ ora possibile fare un’offerta per essere il primo giocatore di ogni turno o affidarsi al caso per determinare il succedersi dei giocatori. In alternativa è possibile fare un mix delle due proposte ed ottenere un turno parzialmente casuale.

<b>Avvio veloce</b>
Alcune regole sono state modificate per rendere l’Era Antica e l’Era Medievale leggermente più brevi allo scopo di concentrarsi sulle ultime due Ere, strategicamente più interessanti.

<b>Lusso e sprechi</b>
Chi guadagna molto denaro è penalizzato proporzionalmente a quanto possiede perché la sua ricchezza favorisce gli sprechi. Questa regola aiuta gli altri giocatori a non rimanere troppo indietro rispetto a chi è molto ricco e lo diventa sempre di più e fa in modo che gli acquisti vengano sempre ponderati attentamente perché non circolano quasi mai quantità ingenti di monete.

<b>Armi nucleari</b>
Con la scoperta della Fissione, chi possiede la risorsa Metalli Rari può costruire le armi nucleari. Tali armi, usate in aggiunta ai normali attacchi, possono radere al suolo interi insediamenti in un solo colpo rendendo possibili attacchi che prima erano impensabili contro avversari troppo potenti. Gli attacchi nucleari non possono fallire!

<b>Gioco flessibile</b>
Considerato che con questo regolamento una partita a Civilization può durare anche 15-20 ore, sono state introdotte delle regole per far subentrare o abbandonare i giocatori in modo “ordinato” minimizzando, per quanto possibile, gli effetti sul gioco. Inoltre grazie all’abaco è possibile salvare e ripristinare la partita.

<b>Abaco</b>
A corredo delle nuove regole è fornito un abaco su computer per velocizzare tutte le operazioni di calcolo e rendere il gioco più snello, lasciando ai giocatori il tempo di concentrarsi sulla partita piuttosto che sulla burocrazia.



Questo è solo un elenco grossolano delle modifiche apportate al gioco originale per dare un'idea di ciò che vi aspetta. In generale la struttura del turno di gioco è rimasta la stessa sebbene siano state apportate parecchie modifiche fino a farlo diventare così:

1. Cambio turno
2. Eventi (dal Medioevo)
3. Carte strategia
4. Acquisto
5. Barbari
6. Spostamento e Combattimenti
7. Rivolte (dal Medioevo, mai in anarchia)
8. Commercio
9. Predominio culturale (dal Medioevo)
10. Produzione
11. Cambio di governo
12. Housekeeping

Per alcuni punti sono stati esplicitati, per semplicità di esecuzione anche delle fasi:

EVENTI 2
I. Determinazione evento
II. Determinazione effetti
III. Applicazione effetti per il turno

ACQUISTO 4
I. Premi al Merito
II. Città/migliorie/tecnologie
III. Vendita/Agg./Acquisto unità
IV. Cambio Capitale

BARBARI 5
I. Determina il loro ordine di gioco
II. Esegui gli spostamenti
III. Risolvi le battaglie
IV. Genera nuove unità

SPOSTAMENTO / COMBATTIMENTI 6
I. Migrazione (Villaggi -> Esploratori)
II. Spostamento Esploratori / Attività Esploratori
III. Spostamento Spie / Milizie* / Attacchi nucleari
IV. Paga i dividendi per il fondo petrolifero (era Moderna)
V. Combattimenti
VI. Pagamento per Coinvolgimento nella guerra

COMMERCIO 8
I. Trattati di Pace
II. Riscatto o scambio prigionieri
III. Commercio

PRODUZIONE 10
I. Risorse critiche
II. Produzione città
III. Risorse
IV. Monopoli
V. Tasse (sulle città)
VI. meraviglie e Bonus
VII. Supporto esercito
VIII. Attacchi terroristici

HOUSEKEEPING 12
I. Riduzione SDA territori (dall'Era Industriale)
II. Ripristino posizione eretta spie (dall'Era Industriale)
III. Aggiornamento di valori di turno sull'Abaco
IV. Annullamento effetti temporanei Eventi

Il regolamento è di 100 pagine circa, ma immagino che non sia nulla di spaventoso per chi è abituato a giocare con GdR con companion vari, che solo per essere letti e compresi, hanno bisogno di almeno 3 settimane di tempo! In compenso nel manuale c'è un capitolo per chi vuole affrontare il gioco per gradi, aggiungendo ad ogni partita delle regole via via più complesse.

Se siete arrivati fino qui, e avete ben presente il gioco originale, avrete compreso che le cose sono molto cambiate rispetto al "semplice" gioco che avete giocato sin'ora. Non vi resta che leggere il manuale per conoscere i dettagli e capire se vale la pena per voi stampare il tutto e dedicarci qualche giorno, magari sotto Natale, con i vostri amici più accaniti.

Un consiglio per chi vuole iniziare è di non giocare con più di 4 giocatori, altrimenti rischiate di allungare parecchio la partita, dato che, con buona probabilità, non padroneggerete bene le regole.

<b>Dotazione</b>

CHR aggiunge alla dotazione di base di Sid Meier's Civilization: The Boardgame il seguente materiale
- Nuovo regolamento
- 16 schede per riferimento rapido
- 32 carte governo
- 18 carte civiltà
- 32 carte quadrate scambio-risorse
- 12 segnalini capitale
- 100 segnalini di 4 colori diversi come indicatori multifunzione
- 10 segnalini per le armi nucleari
- 200 carte strategia
- 54 etichette territorio
- 108 lucidi (54 strade + 54 ferrovie)
- 50 segnalini stato di allerta
- 6 set di 6 miniature di 6 colori differenti per le spie
- 24 miniature trabucchi (in aggiunta alle catapulte)
- 6 dadi aggiuntivi (20, 12, 10x2, 8 e 4 facce)
- 1 timer
- 1 foglio elettronico su PC per calcoli automatici

<b>Pregi</b>

- Se volete un'esperienza di gioco veramente EPICA, questo è uno di quei giochi che non vi lascerà delusi.
- Elevata rigiocabilità (non farete mai una partita uguale)
- Incredibile varietà di scelte: sarete sempre dubbiosi sulla strategia che avete scelto visto l'elevato numero di variabili in gioco.
- Gioco "aperto" e sempre in sviluppo: è possibile migliorarlo insieme all'autore e agli altri giocatori.


<b>Difetti</b>

- Complesso, solo per veri hardcore gamers, prima di giocarlo bisogna studiarlo bene
- E' necessario stampare parecchio materiale prima di iniziare a giocare, questo può scoraggiare alcuni giocatori, ma non quelli veramente determinati!
- Per apprezzarlo veramente è necessario giocarlo con persone selezionate, avere un tavolo molto grande e preferibilmente un PC portatile.
- La mappa è fissa: alcune strategie di piazzamento iniziale e dinamiche di attacco/difesa potrebbero essere ripetitive (difetto presente anche nel gioco originale)
NOTA: è in progetto la creazione di un sistema di mappa modulare per ovviare a questo problema.


Ed ora un pò di riferimenti:

<b>Sito ufficiale</b> http://civ.mindcreations.com/projects/civilization/creatorhouserules/index.php

<b>Forum ufficiale</b> http://forum.mindcreations.com

<b>Il gioco su BGG</b> http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30333

<b>Immagini del gioco</b> http://gallery.mindcreations.com/main.php?g2_itemId=432

<b>Presentazione a Giocaroma 2007</b> http://civ.mindcreations.com/projects/civilization/events/index.php
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Messaggioda Peppe74 » 7 mar 2009, 21:32

non sarebbe utili archiviarlo nelle recensioni?
In fin dei conti è un'espansione ufficiale anche se scaricabile liberamente dal sito della casa editrice.
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Messaggioda creator » 8 mar 2009, 13:47

non sarebbe utili archiviarlo nelle recensioni?
In fin dei conti è un'espansione ufficiale anche se scaricabile liberamente dal sito della casa editrice.


Forse a questo può rispondere AleDrugo...
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...

Messaggioda aledrugo1977 » 9 mar 2009, 1:34

Ciao, premetto che ambasciatore non porta pena, nel senso che è stata una decisione presa tra tutti gli amministratori.

Riteniamo che sia possibile pubblicare recensioni di giochi pubblicati in modo ufficiale oppure le autoproduzioni di maggior rilievo.

Per quanto ben fatta questa variante, resta appunto una variante casalinga di un gioco ufficiale. Non rientra nemmeno nelle autoproduzioni, ovviamente.

Quindi abbiamo respinto la pubblicazione della recensione in quanto evidentemente fuori target rispetto allo spazio recensioni.

Di contro sono presenti in tana tutti i download inerenti a questa variante e lo spazio nei forum è sempre a disposizione per divulgare l'ottimo lavoro ludico.

Spero di essere stato esauriente.
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Messaggioda rporrini » 9 mar 2009, 7:09

Forse il buon Stefano dovrebbe decidersi a fare il salto nell'area autoproduzione (tramite agreement con un legale rappresentante del gioco). Dall'occhiata superficiale che ho dato al materiale, questo è veramente ottimo.
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Messaggioda Peppe74 » 9 mar 2009, 15:57

....pardon,
leggendo la recensione senza troppa attenzione avevo pensato che "il sito ufficiale" fosse quello della casa editrice (che penso non esista neanche più) e non quello indicato alla fine della recensione (mindcreations).
E' un po come il progetto di espansione di Advanced Civilization di cui ci ha parlato Raffaele in un po' di threads, la linea che si è scelto per questo tipo di lavori è non mettere delle recensioni nella sezione "recensioni". Non contesto, faccio solo notare che per molti è la sezione "recensioni" il punto di riferimento del sito, e molte info utili rischiano di andare disperse per una parte degli utenti.
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Messaggioda rporrini » 9 mar 2009, 16:53

Chissà se sarebbe possibile inserire, nelle recensioni, dei link a varianti non ufficiali...
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Messaggioda Gurgugnao » 9 mar 2009, 17:35

Per quanto posso dire su incarico degli amministratori, possiamo aprire un thread-gruppo di lavoro per tenere ordinati anche questi lavori. L'importante è non disperdere questi (anzi, nessuno dei) contributi.
Facessimo un GGroup - Recensioni Varianti non ufficiali, e queste diventassero un numero consistente potremmo farci sentire e magari riuscire ad ottenere una sezione del sito che le contenga. Io ho voluto questo compito di "mediazione" e propongo... poi possono anche essere raccolte qui o lì. L'importante, ripeto, è che non si perdano nei meandri più oscuri della rete. Spingerò da parte mia, se c'è tanto e buon materiale, a rompere le balle agli admin per uno spazio (ellapeppa che aiuto!). Ma, per quanto buona, è una sola recensione e non credo che per questa ci saranno modifiche al sito. Insomma, per ora teniamole ordinate e si vedrà, dipende da cosa noi utenti produciamo.
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Messaggioda linx » 9 mar 2009, 17:38

Fra i download, tra l'altro, trovate anche la MIA versione dello stesso gioco. Stessi materiali utili (tutti quelli originali), tempo di gioco contenibile in una serata e assenza completa dei dadi. 8)

Quella scatola ha un contenuto che merita... ma non sono le regole scritte nel libretto. :-(
Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".
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Messaggioda Gwaihir » 10 mar 2009, 14:36

Sto cominciando ora ad appassionarmi a questo gioco, non ho mai fatto una partita completa ma ritengo che le house rules da implementare non siano poi molte.
La CHR mi sembra aggiunga troppa carne al fuoco col risultato di rendere ancora più lento un gioco in cui la durata della partita è il difetto principale.

Parere personale, ma un gioco del genere senza dadi mi fa inorridire ;)
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Messaggioda creator » 11 mar 2009, 0:04

Gwaihir ha scritto:La CHR mi sembra aggiunga troppa carne al fuoco col risultato di rendere ancora più lento un gioco in cui la durata della partita è il difetto principale.


Puoi usare l'ABAkUS per sveltire la partita e usare solo un set minimo di regole, come spiegato nell'introduzione (puoi usarlo anche con le regole originali). Questo compatterebbe i tempi di gioco e il regolamento da leggere. Comunque sia, per quanto tu lo voglia compattare, per sua natura questo è un gioco che dura tanto. Accorciarlo troppo e forzatamente snaturerebbe la sua natura intrinseca e le caratteristiche che lo rendono un gioco epico e alla "Civilization" appunto. Io non ho mai conosciuto una persona che abbia giocato una partita intera a Civilization su PC in meno di 3 ore, tu? :roll:
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Messaggioda linx » 11 mar 2009, 12:07

Se per quello le partite su computer erano lunghissime. Ma è normale quando puoi salvare e giochi da solo.
Se ne fai un gioco da tavolo devi saperti adattare al nuovo mezzo di comunicazione e... tagliare, tagliare, tagliare tenendo solo tutto ciò che crea vere scelte e vera profondità.
Se voglio giocare un gioco lungo come Civilization senza perderne il feeling... gioco a Civilization!
Ho già provato a giocare multigiocatore a quello!
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Messaggioda creator » 11 mar 2009, 13:08

linx ha scritto:Se per quello le partite su computer erano lunghissime. Ma è normale quando puoi salvare e giochi da solo.
Se ne fai un gioco da tavolo devi saperti adattare al nuovo mezzo di comunicazione e... tagliare, tagliare, tagliare tenendo solo tutto ciò che crea vere scelte e vera profondità.
Se voglio giocare un gioco lungo come Civilization senza perderne il feeling... gioco a Civilization!
Ho già provato a giocare multigiocatore a quello!


Su questo sono d'accordo.

E' anche vero che tagliando troppo però si rischia di snaturare. Diciamo che CHR è il tentativo di fixare il regolamento base; il regolamento stesso poi include N espansioni, come ad esempio gli eventi, le spie, le carte strategia, ecc. che uno è liberissimo di tralasciare. Il vero problema di Civilization vecchio è il commercio e la produzione che richiede un pallossissimo calcolare di continuo (ci giocherebbe agevolmente il Sig. Data di Star Trek). La parte più interessante di Civ (incluso Civ CHR) è l'acquisto e lo spostamento con opzionale attacco. Il gioco ruota intorno a questo, sostanzialmente. Con l'abaco si riduce il tempo di produzione a praticamente zero.

Anche con CHR si può salvare, anche se è abbastanza dispendioso in termini di tempo perchè il tabellone è pieno di roba: cmq c'è una sezione del manuale che aiuta a fare anche questo. D'altronde se ne sono accorti anche quelli della Fantasy Flight con Descent: con la penultima espansione hanno fatto il save della partita altrimenti eri costretto a tenere il tavolo apparecchiato per settimane.
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