Varianti Hyperborea

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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Chilavert » 16 feb 2015, 19:38

aledrugo1977 ha scritto:Lanci il sasso e ritriti la mano :).
Comunque c'è posto per tutti qui!


No.
Io ho aperto il topic per parlare delle varianti di Hyperborea ed ho argomentato in maniera più che ampia.
E' stato detto di scrivere parte delle impressioni per un articolo, ho spiegato il perché non lo faccio e perché ritengo più comodo, come risorsa, il forum... oltretutto ritengo tale "adunata" più adatta al "topic ufficiale" del gioco che a questo dove il focus è solo sulle varianti.
Visto che in un altro topic mi è stato dato del troll per la mia ignoranza sulla composizione del metallo delle miniature, preferisco non argomentare ancora sul perché ritengo il sito della Tana uno dei più brutti, ripeto ancora non dal punto di vista dei contenuti, del web e del perché non lo sfrutto.
Ora, gentilmente, se si vuole tornare in topic, io avrei argomentato con uno dei miei precedenti messaggi che non ha ricevuto risposta alcuna... se vogliamo parlare di varianti di Hyperborea, ritengo questo il topic corretto... altrimenti abbiamo un altro che è considerato quello ufficiale o un articolo in homepage, per chi ci va, in preparazione.
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda bulfido » 16 feb 2015, 19:47

Sinceramente trovo il gioco bello così com'è, senza le varianti che hai proposto. Anche la nebbia per quel poco che serve mette indecisione sulla caratteristica della razza da scegliere e ci sta.
Ps: anche io trovo il sito brutto dal punto di vista estetico, sia tramite pc che tramite smartphone...
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Chilavert » 16 feb 2015, 19:54

bulfido ha scritto:Sinceramente trovo il gioco bello così com'è, senza le varianti che hai proposto. Anche la nebbia per quel poco che serve mette indecisione sulla caratteristica della razza da scegliere e ci sta.


Il problema nebbia di guerra è secondario, ma riguarda principalmente il Regno di Smeraldo ed i suoi 2 poteri... così ad occhio, quello che permette di muoversi liberamente ignorando il terreno (ma non le miniature avversarie!) sembrerebbe più forte... ma una pesca di tessere sfortunata (tutte deserto) può renderlo inutile... al contrario, un movimento extra non serve a nulla se ti ritrovi blocchi di terreni che causano impedimaneto... ma diventa molto comodo laddove ci sono tanti deserti.
E' l'esempio più lampante... ma non è il solo: la scelta di un potere spesso e volentieri dipende dalla composizione del terreno, non solo ma è uno dei fattori per diverse fazioni... se non lo si conosce, diventa un terno al lotto... e se il potere A ha più chance di essere più forte del B, allora il B non vedrà mai la luce in quanto, non conoscendo il terreno, sceglierò la A.
Ma questo è, come detto, un bilanciamento secondario... ed il gusto personale di vedere tutto e subito fa il resto... :)
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda bulfido » 16 feb 2015, 20:03

Ma secondo, bisogna prendere solo le contromisure giuste contro gli avversari. Ad esempio il regno celestiale all'inizio sembra un po' più avvantaggiato, ma conquisti l'esagono giusto, ti costruisci il sacchetto più ottimizzato possibile e prendi le tecnologie avanzate più adatte e il regno celestiale torna nella sua tana... Giocando in tre o quattro poi andando forte subito mi è capitato anche che ci si è involontariamente coalizzati contro i blu...
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Chilavert » 16 feb 2015, 20:11

bulfido ha scritto:Ma secondo, bisogna prendere solo le contromisure giuste contro gli avversari. Ad esempio il regno celestiale all'inizio sembra un po' più avvantaggiato, ma conquisti l'esagono giusto, ti costruisci il sacchetto più ottimizzato possibile e prendi le tecnologie avanzate più adatte e il regno celestiale torna nella sua tana... Giocando in tre o quattro poi andando forte subito mi è capitato anche che ci si è involontariamente coalizzati contro i blu...


Fallo in una partita in 2... auguri... :D
Diplomazia è una tecnologia davvero forte... perde di efficacia con un alto numero di giocatori, ma è scelta obbligata (e sgrava!) quando si è in pochi... Alchimia è "meh", ma ha più senso con tanti avversari... tuttavia il secondo potere è inferiore agli altri 2... per questo ho applicato il nerf del cubetto grigio che rallenta il ripristino... tuttavia quel cubetto grigio può diventare anche utile se il blu si concentra sulle tecnologie del ramo IV. :)
Discorso simile anche per il Matriarcato Porpora... Avamposti è meglio del trasformare fantasmi in omini (forse l'unico caso è una partita breve ed una strategia mono-crescita... ma non so quanto paghi)... quindi si applica bene pure qui.
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda dad76 » 16 feb 2015, 20:43

Chilavert ha scritto:
bulfido ha scritto:Ma secondo, bisogna prendere solo le contromisure giuste contro gli avversari. Ad esempio il regno celestiale all'inizio sembra un po' più avvantaggiato, ma conquisti l'esagono giusto, ti costruisci il sacchetto più ottimizzato possibile e prendi le tecnologie avanzate più adatte e il regno celestiale torna nella sua tana... Giocando in tre o quattro poi andando forte subito mi è capitato anche che ci si è involontariamente coalizzati contro i blu...


Fallo in una partita in 2... auguri... :D
Diplomazia è una tecnologia davvero forte... perde di efficacia con un alto numero di giocatori, ma è scelta obbligata (e sgrava!) quando si è in pochi... Alchimia è "meh", ma ha più senso con tanti avversari... tuttavia il secondo potere è inferiore agli altri 2... per questo ho applicato il nerf del cubetto grigio che rallenta il ripristino... tuttavia quel cubetto grigio può diventare anche utile se il blu si concentra sulle tecnologie del ramo IV. :)
Discorso simile anche per il Matriarcato Porpora... Avamposti è meglio del trasformare fantasmi in omini (forse l'unico caso è una partita breve ed una strategia mono-crescita... ma non so quanto paghi)... quindi si applica bene pure qui.

Io trovo che il dare addosso al regno celestiale sia semplicemente dovuto alla poca conoscenza del gioco. Io ho superato abbondantemente la ventina di partite, di cui almeno quattro o cinque con i blu. Ho provato entrambe le abilità e posso dire che diplomazia aiuta solo se si è in pochi, in tanti o te ne stai nella tua tana o fai pescare cani e porci; in più questo è un gioco in cui coltivare il proprio orticello non paga assolutamente, devi per forza guardare cosa fanno gli altri e il blu con diplomazia è il più sotto pressione, infatti se faccio un'analisi delle partite fatte, non sono certo loro quelli con i quali ho vinto più partite.
Comunque sarebbe interessante commentare le tue osservazioni dopo le modifiche, io non le applico, quindi tocca a te testarle :)

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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda bulfido » 16 feb 2015, 20:52

Cmq, secondo me è proprio un gran bel gioco, per assurdo l'ho preso cercando un qualcosa che potesse sostituire idealmente Risiko... E mi ha soddisfatto veramente... Anche la mia campagna se ne è innamorata... E anche lei preferisce il regno celestiale...
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Chilavert » 17 feb 2015, 11:49

dad76 ha scritto:Io trovo che il dare addosso al regno celestiale sia semplicemente dovuto alla poca conoscenza del gioco.


Dare addosso intendo anche il "saltare addosso" a livello di posizione, se usa Diplomazia... in modo da sfruttare il bonus della vicinanza. :)

Io ho superato abbondantemente la ventina di partite, di cui almeno quattro o cinque con i blu. Ho provato entrambe le abilità e posso dire che diplomazia aiuta solo se si è in pochi,


Non è che aiuta se sei in pochi... è un'abilità sgrava se sei in 2 e molto efficace in 3/4... superiore, sicuramente, alle altre 2 scelte tattiche possibili... discorso diverso, come anche da te giustamente detto, con un maggior numero di giocatori in quanto il grosso vantaggio viene "mitigato" dai cubetti pescati dai vicini.
Il mio nerf non vuole agire solo sul "picchiamo il Reame Celestiale" (componente presente nell'idea ma che non è tutta l'idea) ma anche sulla scelta del potere iniziale che altrimenti diventa ovvia, in quanto il potere B non se lo considera di striscio nessuno... nella mia idea di bilanciamento (come nel mulino che vorrei... :rotfl: ), vorrei che tutte le scelte di fazioni/poteri siano il più possibile equilibrate... poi è ovvio che entrano in gioco altri fattori nell'economia del gioco, ma almeno provo ad avvicinarmi a questa non semplice utopia. :)

in più questo è un gioco in cui coltivare il proprio orticello non paga assolutamente,


Sono d'accordo ma solo in parte... in 2/3 giocatori PUOI anche coltivare il tuo orticello nella speranza di racimolare abbastanza punti... sta agli altri giocatori saltarti addosso, per l'appunto. :)

infatti se faccio un'analisi delle partite fatte, non sono certo loro quelli con i quali ho vinto più partite.


E in generale qual'è stato l'andamento? Applicando il regolamento base, confermami o smentiscimi, ho letto/valutato che in generale il Ducato Cresimi, il Regno di Smeraldo ed il Trono di Corallo sono una spanna "sotto" il resto... su questi ultimi non mi pronuncio in quanto credo che siano molto divertenti ed efficaci da giocare, soprattutto se riesci a crearti una tattica che è l'opposta del Reama Celestiale... con cubetti come se piovessero massimizzati al massimo! :D

Comunque sarebbe interessante commentare le tue osservazioni dopo le modifiche, io non le applico, quindi tocca a te testarle :)


Eh, non ho purtroppo avuto modo di rigiocarci di recente... ma certamente proverò e tengo aggiornato su questo topic! :approva:

bulfido ha scritto:Cmq, secondo me è proprio un gran bel gioco, per assurdo l'ho preso cercando un qualcosa che potesse sostituire idealmente Risiko... E mi ha soddisfatto veramente... Anche la mia campagna se ne è innamorata... E anche lei preferisce il regno celestiale...


Oddio, con Risiko ha ben poco da spartire... ma confermo la bellezza del titolo! Sarà per la meccanica, i poteri variabili, il fatto che sia modulabile... ma mi piace veramente un sacco!
Anche la mia ragazza si è stradivertita, nonostante nei primi turni della primissima partita il commento fosse "madò che casino"... ma quando entri nell'ottica d'idee che quel cubetto ti permette di fare ciò e quell'altro cubetto quest'altro, allora fila tutto liscio e molto elegantemente... nonché rapidamente: una partita lunga in 2 ci ha preso neppure un'oretta... e lei faceva turni lunghi (E SGRAVIIIIIII!) con il Reame Celestiale! :rotfl:
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda bulfido » 19 feb 2015, 14:32

Ma il tutti contro tutti quando esce? Sono curioso dei commenti
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Agzaroth » 19 feb 2015, 14:52

bulfido ha scritto:Ma il tutti contro tutti quando esce? Sono curioso dei commenti

tra non molto :grin:
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Chilavert » 22 feb 2015, 12:11

dad76 ha scritto:Comunque sarebbe interessante commentare le tue osservazioni dopo le modifiche, io non le applico, quindi tocca a te testarle :)


Ieri ho avuto modo di giocare nuovamente ad Hyperborea, una semplice partita a 2 (Baronia Dorata contro Matriarcato Porpora) lunga... ho applicato tutte le modifiche che ho citato e si sono rivelate estremamente funzionali.
Tuttavia una sola partita ed in 2 non può valere come campione valido, quindi devo continuare a testare... la parte che ho apprezzato di più è comunque è l'ordine di turno basata sul ripristino: quando si ripristina si scala per primi: in questo modo vengono ridotti di parecchio il numero di turni "morti" perché, nonostante siano presenti, vengono uniti subito al proprio turno successivo... il tutto considerando sempre un identico numero di turni per i giocatori.
Se non avete capito che ho scritto, spiego. :asd:
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Chilavert » 2 mar 2015, 21:27

Ho letto di un'altra interessante variante il cui scopo è quello di snellire i tempi di gioco: spesso e volentieri il turno si allunga quando un giocatore pesca nuovi cubi dal sacchetto, ritrovandosi all'improvviso a gestire nuove opzioni.
Per evitare improvvise paralisi mentali: assegnare i cubetti alla fine del turno, in modo che siano disponibili in quello successivo e non in quello in corso.
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda bulfido » 3 mar 2015, 13:43

Quest'ultima variante non sembra male, però va detto che così diventa ad informazione completa, mentre pescare ed usare è imprevedibile per gli avversari. Cmq la partita lunga giocando in 3 non ci dura mai più di 60/70 minuti, per assurdo è più lungo il setup, quasi 10/15 minuti per preparare il tavolo.
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda Chilavert » 4 mar 2015, 21:23

bulfido ha scritto:Quest'ultima variante non sembra male, però va detto che così diventa ad informazione completa, mentre pescare ed usare è imprevedibile per gli avversari. Cmq la partita lunga giocando in 3 non ci dura mai più di 60/70 minuti, per assurdo è più lungo il setup, quasi 10/15 minuti per preparare il tavolo.


Io ho fatto questi conti:

Partita Breve - 20 minuti a giocatore
Partita Standard - 25 minuti a giocatore
Partita Lunga - 30 minuti a giocatore

Come fai a metterci 15 minuti a preparare Hyperborea lo sai solo te... io mi sono organizzato! :asd:
Comunque non mi è mai capitato di avere giocatori con VIOLENTA paralisi d'analisi al tavolo... l'unica cosa che mi stona di questa variante è il doversi ricordare, alla fine del turno, la pesca "maggiorata"... :sisi:
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Re: Varianti Hyperborea

Messaggioda dad76 » 4 mar 2015, 23:46

Questo weekend partita a due con la mia dolce metà. Io i verdi, lei i blu (perdonate ma non me li ricordo mai i nomi delle baronie).
Io punto alla mobilità e scelgo il volo, lei prende la tecnologia avanzata puntando sul macinare cubetti. Ben conscio del modo di giocare dei blu mi fiondo subito verso il centro e non appena scopro che l'esagono centrale da tre gemme sacrificando una miniatura, punto alle tecnologie che mi fanno generare nuovi omini. Nel frattempo la mia ragazza perde un po' di tempo sugli spettri e inizio a macinare gemme. La tattica era molto semplice: una volta guadagnato il centro ed entrato nella città, sacrificavo la miniatura stessa, in modo da poterci rientrare già il turno dopo. La mia ragazza decide quindi di puntare sull'occupazione dei territori con tutti i suoi omini e ad avere più carte tecnologia. Alla fine finisce 61 pari, in una partita tiratissima e come avevo già detto non è vero che il blu è particolarmente sgravo, se sai i suoi punti deboli lo argini. Ho abbondantemente superato le venti partite e più lo gioco più mi piace

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