[IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda lordkreoss » 9 gen 2018, 12:01

Non li gioco ma ci ho giocato molte volte contro, prediligono il gioco di controllo obbiettivi ma si possono giocare anche aggressivi con molta più cautela.

Hanno 2 guerrieri forti se potenziati oltre al leader, sono quelli che ti faranno la differenza in gioco, però essendo "fragili" devi stare molto cauto a dove li posizioni.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Montecristo9 » 9 gen 2018, 13:26

Gaspatcho ha scritto:Sì, diciamo regolamento semplice, ma scritto a ca... di cane! :-)

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Poteva essere organizzato leggermente meglio, però a me è risultato comunque chiaro, a parte un paio di punti risolvibili senza problemi con le faq ufficiali
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Gaspatcho » 9 gen 2018, 13:34

Montecristo9 ha scritto:
Gaspatcho ha scritto:Sì, diciamo regolamento semplice, ma scritto a ca... di cane! :-)

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Poteva essere organizzato leggermente meglio, però a me è risultato comunque chiaro, a parte un paio di punti risolvibili senza problemi con le faq ufficiali
Mah, come già discusso qui, le magagne ci sono e sono pure tante. Troppe carte da interpretare e non letteralmente, ma con l'avvocato.

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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda darthMax » 9 gen 2018, 15:39

Gaspatcho ha scritto:
Montecristo9 ha scritto:
Gaspatcho ha scritto:Sì, diciamo regolamento semplice, ma scritto a ca... di cane! :-)

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Poteva essere organizzato leggermente meglio, però a me è risultato comunque chiaro, a parte un paio di punti risolvibili senza problemi con le faq ufficiali
Mah, come già discusso qui, le magagne ci sono e sono pure tante. Troppe carte da interpretare e non letteralmente, ma con l'avvocato.

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Credo sia normale in tutti i giochi in cui le carte contano parecchio e aggiungono azioni e potenziamenti.. ognuna introduce una mini-regola..
Però nelle mie partite assolutamente non competitive col set base pochi dubbi e gioco che è filato via liscio.
Poi sono d'accordo che carte a parte il regolamento poteva essere scritto con più chiarezza soprattutto in alcuni punti.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda cosarara » 12 gen 2018, 12:18

Li puoi giocare sia in difesa (impostazione chiaramente individuata da molti) ma anche in attacco (decisamente per esperti).
Le abilità del guardiano dei sepolcri sono fondamentali per far girare bene la banda, per cui il ragazzo si porta in giro un bersaglio addosso.

Shadespire è un gioco da due e una delle migliori scoperte degli ultimi cinque anni: un giocone.

darthMax ha scritto:I posizionamenti sulla plancia sono 7 ne consegue che 7 è il massimo numero di componenti per una fazione.. a meno che non escano plance diverse
Non li ho provati ma mi sembrano tosti sti scheletri deboli in difesa ma non banali in attacco nei loro campioni e poi sono tanti e poi risorgono..
Anche alcune carte mi sembrano davvero forti..
Impressioni da chi li ha provati?
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda darthMax » 12 gen 2018, 13:19

cosarara ha scritto:Li puoi giocare sia in difesa (impostazione chiaramente individuata da molti) ma anche in attacco (decisamente per esperti).
Le abilità del guardiano dei sepolcri sono fondamentali per far girare bene la banda, per cui il ragazzo si porta in giro un bersaglio addosso.

Shadespire è un gioco da due e una delle migliori scoperte degli ultimi cinque anni: un giocone.

darthMax ha scritto:I posizionamenti sulla plancia sono 7 ne consegue che 7 è il massimo numero di componenti per una fazione.. a meno che non escano plance diverse
Non li ho provati ma mi sembrano tosti sti scheletri deboli in difesa ma non banali in attacco nei loro campioni e poi sono tanti e poi risorgono..
Anche alcune carte mi sembrano davvero forti..
Impressioni da chi li ha provati?
Verissimo davvero un bel gioco ..ieri fatte 2 partite con un amico e nella seconda li ha provati lui, e ci sono sembrati decisamente intriganti..
Una cosa che bilancia il loro numero e che non avevo notata è la scarsa mobilità. Ho vinto con gli Stormcast abbastanza nettamente ma il mio amico era alle.primissime partite e non aveva curato la scelta del deck..
Da riprovare ovviamente prima di dare un giudizio.
Al momento un gioco che non mi stanca veramente mai
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda diesel » 17 gen 2018, 20:54

Ciao a tutti!

Allora... Lunedì sera ho fatto la mia prima partita.

Impressioni ottime!!!!

La velocità ( il suo punto di forza principale secondo me ) combinata con i 12 turni contati a partita ne fa un gioiello di tattica secondo me (non che sia particolarmente esperto di questo genere di giochi :D ).

Abbiamo giocato i mazzi base delle due warband del core set e ci siamo accorti subito di quanto possa influenzare il gioco un mazzo costruito e, soprattutto, ben conosciuto.

Mi restano questi dubbi:

ALEATORIETA' Ad inizio partita ci sono ben tre spareggi: per scegliere la mappa, schierare, fare azioni per primi. A questo aggiungiamo il posizionamento degli obiettivi (praticamente casuale visto che sono coperti) e pesca dal mazzo (che se non ti piace puoi cambiare, ma scartando tutte le carte di quel tipo). Non è un po' troppo?

MIGLIORIE Il fatto che assegnare carte migliorie sia vincolato ad avere un punto vittoria da spendere per ognuna di quelle che si giocano non è un po' troppo limitante? Solo per questo già sappiamo che potremo approfittare delle migliorie solo dal secondo turno in avanti e solo se riusciremo a conquistare punti vittoria nella precedente fase azione. Lo trovo un po' castrante. Non si potrebbe pensare ad un sistema a punti per assegnare alcune di queste carte già dall'inizio e caratterizzare ancora di più la nostra war band?

Sono proprio impressioni a caldo, quindi scusatemi se ho detto qualche castroneria!
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda lordkreoss » 17 gen 2018, 21:49

Sul fatto della aleotarietà iniziale fa parte della strategia che dovrai usare poi in gioco, scegliere bene il tuo campo è fondamentale in base alle warband che si usano. Io personalmente trovo la cosa piacevole perché ogni partita sarà diversa dalle altre. Sul fatto di scartare la mano iniziale stesso discorso, ti puoi prendere un rischio con le carte che hai o cambiarle, del resto sono 12 obbiettivi e minimo 20 stratagemmi, sai cosa può uscire all'incirca se cambi la mano.

Migliorie le vuoi devi puntare a fare punti vittoria con obbiettivi o uccidendo nemici, se le lasciassero libere il gioco cambierebbe di tanto in negativo. Avere tutti i nostri guerrieri pompati dalle migliorie sarebbe troppo sbilanciato, così devi sudare per far punti e poi potenziarli :rotfl:
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda darthMax » 18 gen 2018, 11:46

diesel ha scritto:Ciao a tutti!
La velocità ( il suo punto di forza principale secondo me ) combinata con i 12 turni contati a partita ne fa un gioiello di tattica secondo me (non che sia particolarmente esperto di questo genere di giochi :D ).

Verissimo.. bisogna giocare nell'ottica degli obiettivi perseguibili, non lasciarsi attrarre da pianificazione a lungo termine di difficile realizzazione. Ad esempio ieri gioco gli scheletri per la prima volta contro mio figlio che tiene gli Stormcast, nella mia prima mano ho 3 obiettivi:
1 pt se uccido un avversario con il leader;
3 punti se nella 3a fase finale ho almeno 4 guerrieri non esaltati;
2 se controllo gli obiettivi 1-4

Ho testardamente cercato di perseguirli fino alla fine (allettato da un totale di 6 punti), ma:
l'obiettivo 1 è sfumato perche nel 2do e terzo round steelheart è sopravvissuto miracolosamente a 2 attacchi critici, una volta per bravura del figlio che lo ha protetto con 'Guardia Eroica', l'altra per fortuna con un miracoloso critico ottenuto in difesa vanificando 2 martelli in attacco :piange: ;
l'obiettivo 2 è sfumato perché il mio avversario ha eliminato 2 miei guerrieri ma non il CAmpione che era esaltato;
L'obiettivo 3 è sfumato xché l'obiettivo 4 era nel campo nemico, lontano per i miei scheletri.

Avrei dovuto scartare gli obiettivi 1 e 3, al limite tenendo il 2 come pianificazione di piu ampio respiro.
Non ottenere punti nel primo round impedisce di migliorare propri guerrieri, che è un handicap pesante in un gioco con solo 3 round.

Abbiamo giocato i mazzi base delle due warband del core set e ci siamo accorti subito di quanto possa influenzare il gioco un mazzo costruito e, soprattutto, ben conosciuto.

Assolutamente. Ieri ho giocato con un mazzo non pensato per gli scheletri ed è stata una disfatta :-/ . Gli Stormcast ad esempio hanno caratteristiche più standard, ed il normale mazzo starter è sufficiente per raggiungere obiettivi con facilità.. questi scheletri invece sono più difficili da giocare, deboli in difesa e poco mobili. E necessario costruire un mazzo con obiettivi e stratagemmi che valorizzano le loro caratteristiche migliori: il numero, la capacità di resuscitare, le azioni speciali del leader, la condizione di esaltazione.
Devo studiare :D

ALEATORIETA' Ad inizio partita ci sono ben tre spareggi: per scegliere la mappa, schierare, fare azioni per primi. A questo aggiungiamo il posizionamento degli obiettivi (praticamente casuale visto che sono coperti) e pesca dal mazzo (che se non ti piace puoi cambiare, ma scartando tutte le carte di quel tipo). Non è un po' troppo?

Si c'è una fortissima componente di fortuna, è innegabile.. ma la fortuna è mitigata dalla possibilità di cambiare obiettivi, che attenzione si può e si deve fare anche con attivazioni. Se le carte obiettivo non ti garantiscono almeno 1-2 punti nell'immediato la partita diventa difficile, anche perché non puoi attivare migliorie sui tuoi guerrieri. Ovviamente se percorri la sola strada dei combattimenti come ho fatto io ieri rischi parecchio, in particolare conto avversari molto solidi come gli stormcast.
La componente di casualità nello schierare, nella scelta mappa e nella pesca carte credo sia una precisa scelta di design, che garantisce partite sempre diverse e l'assoluta incertezza sugli obiettivi da perseguire.

MIGLIORIE Il fatto che assegnare carte migliorie sia vincolato ad avere un punto vittoria da spendere per ognuna di quelle che si giocano non è un po' troppo limitante? Solo per questo già sappiamo che potremo approfittare delle migliorie solo dal secondo turno in avanti e solo se riusciremo a conquistare punti vittoria nella precedente fase azione. Lo trovo un po' castrante. Non si potrebbe pensare ad un sistema a punti per assegnare alcune di queste carte già dall'inizio e caratterizzare ancora di più la nostra war band?

Questo effettivamente è un punto critico... come detto sopra, questa meccanica ti obbliga a fare punti subito.
Senza migliorie che danno dei bonus davvero forti si può vincere lo stesso, ma certo è più difficile.
Questa scelta di design stimola il gioco aggressivo nel momento in cui non riesci a conseguire obiettivi con le carte, puoi solo giocare in attacco per fare punti abbattendo i nemici.
E' lo scenario di ieri sera.. non avevo obiettivi raggiungibili sulle carte quindi ho giocato in attacco, ma è andata male per bravura e fortuna dell'avversario, che con le sue migliorie aveva badato nel frattempo a potenziare la difesa dei suoi stormcast.

Secondo me è una meccanica che funziona bene cosi.. ora ho fatto una decina di partite, e lo svolgimento non è mai uguale.
Ci sono partite in cui riesci a fare punti subito e quindi a potenziare i tuoi guerrieri, ed altre invece in cui consegui obiettivi a medio termine e fai punti troppo tardi per avere migliorie davvero utili.
Inoltre le migliorie che hai in mano in quel momento possono essere anche non utili o funzionali al raggiungimento dei tuoi obiettivi... ad esempio puoi avere in mano solo una miglioria che aumenta la difesa di un tuo guerriero ma in quel momento non ti è utile.


Al momento anche per me la sensazione quella di un gioco che premia particolarmente chi gioca bene i propri punti di forza e di conseguenza il giocatore che conosce benissimo il proprio mazzo e le caratteristiche della propria fazione. Le variabili (carte, setup, obiettivi) ti costringono a rivedere ogni volta la tua tattica di approccio al conseguimento degli obiettivi.

Un gioco non strategico quindi... per sua stessa natura non prevede pianificazione a lungo termine, ma è molto tattico e dannatamente divertente.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Aluccio » 18 gen 2018, 12:34

diesel ha scritto:ALEATORIETA' Ad inizio partita ci sono ben tre spareggi: per scegliere la mappa, schierare, fare azioni per primi. A questo aggiungiamo il posizionamento degli obiettivi (praticamente casuale visto che sono coperti) e pesca dal mazzo (che se non ti piace puoi cambiare, ma scartando tutte le carte di quel tipo). Non è un po' troppo?

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Ciao!

A me l'alatorietà a inizio partita non da fastidio. Intendo quella per scegliere chi inizia, il campo, ecc. Sono tutte cose che sai e su cui puoi ragionare, giocarci "intorno".
L'unica alatorietà che ho trovato fastidiosa di questo titolo è quella dell'iniziativa del secondo e terzo turno, che in determinate situazioni può risultare fondamentale.

Per la questione potenziamenti, perchè dici che posso giocarle solo dal secondo turno?
A volte si guadagna qualche punto Gloria abbastanza in fretta, anche nel primo turno di giochi, vuoi per Obiettivi semplici o per qualche uccisione fortunata, soprattutto contro le warband più leggerine. A quel punto puoi subito iniziare a potenziare.
puoi vederla come i personaggi che fanno esperienza e si potenziano :asd:

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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Lleyenor » 26 gen 2018, 9:25

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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Emerych » 26 gen 2018, 10:13

Lleyenor ha scritto:Han mostrato la nuova Warband dei Nani. :sisi:

Puoi postare il link , per favore ?
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Lleyenor » 26 gen 2018, 10:20

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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda stez » 26 gen 2018, 10:26

sarà che il concept dietro i fireslayers non mi è mai piaciuto, ma a me sti nanetti non ispirano minimamente. Tutti troppo uguali. Per una warband potevano sforzarsi un pochino di più..
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda kadaj » 26 gen 2018, 10:31

stez ha scritto:sarà che il concept dietro i fireslayers non mi è mai piaciuto, ma a me sti nanetti non ispirano minimamente. Tutti troppo uguali. Per una warband potevano sforzarsi un pochino di più..


Confermo, almeno a livello di pittura potevano fargli i colori delle barbe diversi
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