[IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Agzaroth » 22 ott 2017, 11:05

Sì, puoi giocare Guard dopo Carica.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Gabbi » 22 ott 2017, 11:11

Agzaroth ha scritto:
Gabbi ha scritto: [... ]

Uhm...no, su questo non sono d'accordo. Secondo me SW ha una profondità decisamente maggiore nella gestione ed un impatto minore della fortuna.
Io onestamente lo consiglierei a chi ama SW solo facendo ben presente questo.

Ad esempio, la manipolazione del mazzo in SW è una fase separata e sempre fattibile, non ti fa sprecare inutilmente attivazioni (che infatti penso non sprechi nessuno, a tutti gli effetti è una non-mossa che hai a disposizione solo da regole).
Inoltre in WU:S pescare l'obiettivo giusto al momento giusto è più pesante che non pescare una certa carta a SW.
Infine il tiro di dado di SW non ha il meccanismo dei critici che aumenta il fattore fortuna in modo determinante.

Con questo non dico che non ci sia anche strategia (poca, preparatoria) e tattica, ma non lo consiglierei a chi ritiene il peso del fattore fortuna in SW già come il suo limite massimo accettabile per divertirsi.


Insomma. Osservazioni in parte condivisibili, ma in SW pesa MOLTO di più la pesca delle carte, ad esempio, perché anche i miei guerrieri vengono dal mazzo e se pesco male (tipo solo roba grossa o magie, o più in generale carte che non mi servono in quel momento contro quell'esercito) la partita è davvero in salita. Certo, posso buttare via tutto, ma è un turno che se ne va. E se mi capita più volte, posso dire ciao alla partita. Ho giocato parecchio a SW e ti assicuro che partite paragonabili a quella descritta sopra per SS, partite in cui uno dei giocatori tirava serie di 1 e 2 contro ogni probabilità, o vedeva un solo tipo di guerriero, sono capitate varie volte. Non posso dire tutte le sere che giocavamo, ma decisamente non erano infrequenti. Il peso del culo in SW è parecchio alto. Dopotutto son sempre carte+dadi, non potrebbe essere diversamente. Dici che in SS è ancora più alto? Non saprei, secondo me anche no, ma ho giocato 2 partite appena, a SW decine, quindi non posso ancora valutare bene. In ogni caso, secondo me sono due giochi con davvero moltissimi punti in comune, può piacere più l'uno o l'altro (al momento io propendo più per SW, comunque, ma c'è anche MOLTISSIMO più materiale disponibile) ma secondo me è difficile che chi ama l'uno possa schifare totalmente l'altro.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Johan » 22 ott 2017, 12:03

Ho letto il regolamento e montato i pezzi.

Ci sono cose che aiutano la panificazione tattica dello scontro (gestione azioni, supporti ecc) ma il combattimento è davvero troppo aleatorio. Il fatto di tirare sempre e comunque dadi sia per attaccare che per difendere, senza avere cioè mai un valore fermo su cui riflettere (o meglio c'è, il numero di dadi da tirare ma che offre una forchetta di possibilità e non un valore preciso) porta in soldoni ad un continui "all' in" che si basa sullo sperare un buon tiro di dadi e sperare che l'avversario tiri peggio di te. Le carte possono mitigare un po' La cosa SE la mano lo permette.

Secondo me può essere un gioco piuttosto divertente e caciarone ma presentarlo come gioco "competitivo" a mio avviso ha poco senso.

Buoni i materiali, le carte sono spesse ma concordo con chi diceva che i bordi hanno la tendenza a rovinarsi - problema che ho riscontrato anche con Hammerhall ad esempio.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Agzaroth » 22 ott 2017, 12:45

Appunto, in SW una mano sfortunata la ricicli in magia, dopo appena un turno, quindi la rendi comunque utile. Qui no: aspetti la fine del round (e sono solo tre) e la scarti, senza riciclarla.

Non sto dicendo che in SW la fortuna non pesi, ma che qui pesa di più.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Gabbi » 22 ott 2017, 13:06

Johan ha scritto:Secondo me può essere un gioco piuttosto divertente e caciarone ma presentarlo come gioco "competitivo" a mio avviso ha poco senso.

Sono d'accordo. A me il gioco (le due partite che ho fatto) è piaciuto parecchio, ma per essere un gioco votato ai tornei anch'io lo ritengo un po' troppo basato sulla fortuna.

Agzaroth ha scritto:Appunto, in SW una mano sfortunata la ricicli in magia, dopo appena un turno, quindi la rendi comunque utile.

E nel frattempo magari il tuo avversario ti ha bloccato i muri (le posizioni furbe, per lo meno) e di quel mana non ci fai più di tanto.
Ma con i "magari" e i "potrebbe" ci facciamo notte. Citavo solo un aspetto in cui SW è più dipendente dal caso (avere truppe in campo). Poi può benissimo essere che SS sia globalmente ancora più basato sul caso, come dicevo: ho pochissima esperienza.
Quello che sostengo è che non sono giochi così diversi e quando anche la fortuna fosse maggiore in SS, non penso la differenza sarebbe più di tanta.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Claudio77 » 22 ott 2017, 22:20

Sul ciclare le carte, mi pare che in Shadespire ci siano decisamente numerose possibilità:
- la ripescata iniziale se la mano non ti soddisfa
- spendere 1 attivazione e prendere una power card
- spendere 1 attivazione, prendere 1 obiettivo (e scartarne 1)
- alla fine di ciascun turno, è possibile scartare quel che si vuole, poi si ripesca sempre 3obj + 5pow
- attraverso l'uso di ploy cards, in genere via reazione (es. peschi 2 carte se l'avversario gioca una carta, peschi 2 carte se hai eliminato un nemico...)

Su un mazzo di 20pow e 12obj, si può facilmente ciclare sia l'uno che l'altro. Il problema non mi pare quello, quanto organizzarsi per lavorare verso la loro richiesta: es. posso avere pescato l'obj dove faccio punti se nessun mio guerriero è morto, ma se poi corro a fare charge alla prima occasione buttandomi sulle forche... e poi mi lamento che il combattimento è "random" perchè l'altro tira 4 dadi ed io 1... :facepalm:

Personalmente, gioco con le scatole GW dal 1989 (Space Hulk 1°) e so cosa aspettarmi. Non ci si faranno tornei internazionali a livello di For The People, il wargame GMT, poco ma sicuro, ma perchè non è questo il target.

Un consiglio: aspettate a giudicare, va provato bene, per quanto semplice. Es. la modalità "cattura la bandiera" (con l'obiettivo messo sulla terra di nessuno che dà +3pv per turno!), specie usando il terreno bloccante, è superdivertente imho :clap:


EDIT: ps scordavo, uscito il nuovo update:
https://www.warhammer-community.com/201 ... hadespire/
- scheletri ed orki in preordine dalla prossima settimana
- si vedono i primi gadget in palio per sti famosi tornei :D
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Mik » 22 ott 2017, 23:24

Ordinato anche io... e che volevo aver chiuso con GW... mannaggia a voi!!
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Mik » 23 ott 2017, 0:07

Scusate, si trovano mica le regole scaricabili?
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Johan » 23 ott 2017, 16:05

No solo uno schema riassuntivo sul sito ufficiale.

Ragazzi ma la gestione dei critici non vi pare troppo esagerata? Se si tirano 3 dadi a testa e uno fa un critico e due fallimenti e l'altro tre successi e zero critici vince chi ha fatto un unico critico. Non vi pare troppo randomica la cosa?
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Agzaroth » 23 ott 2017, 17:08

Johan ha scritto:No solo uno schema riassuntivo sul sito ufficiale.

Ragazzi ma la gestione dei critici non vi pare troppo esagerata? Se si tirano 3 dadi a testa e uno fa un critico e due fallimenti e l'altro tre successi e zero critici vince chi ha fatto un unico critico. Non vi pare troppo randomica la cosa?

eh... :-P
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Gaspatcho » 23 ott 2017, 17:33

Un critico è per sempre! :morto:
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Claudio77 » 23 ott 2017, 18:11

Johan ha scritto:Ragazzi ma la gestione dei critici non vi pare troppo esagerata?...

Per come è costruito il gioco, sinceramente no... la difesa base è 1 solo dado. Se non ci fosse la regola che critico > "normale", non varrebbe la pena tirare quasi mai difesa dato che già con 2 risultati di attacco riuscito sei automaticamente fregato, e con 1 attacco riuscito subisci di sicuro almeno un drive back. (Al netto di upgrades/inspired ecc..).

Un critico è una chance 1/6 di fare un'azione eroica e ribaltare le probabilità.

Con questo non voglio dire che il gioco risulta bilanciatissimo: si tratta di dadi, non scacchi. E' come in un wargame cartaceo dove tiri sulla CRT a pari forza e per te si riduce il counter, per me non ci sono effetti: capita.
Vorrà dire che si cercherà di ammortizzare l'effetto della malasorte in un altro modo, qui es. con le carte.

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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Gabbi » 23 ott 2017, 18:18

I critici pesano un botto, ma questo si vedeva già in diversi video disponibili online da tempo.
Il punto è: se levi i critici, alcune situazioni sono senza speranza e certi pezzi non possono affrontarne altri. Un Bloodreaver attaccato da uno Stormcast il più delle volte ha bisogno di un critico per salvarsi (contro due successi, per esempio). Non il più fine dei game design in effetti. Detto questo, i critici in se non avrebbero tutto questo peso se il gioco avesse più "respiro". Ora come ora un critico fa la differenza fra pezzo vivo o pezzo morto sul singolo attacco, quando le probabilità penderebbero forte verso il risultato contrario. Diverso sarebbe se il bilanciamento fra output di danno e numero di ferite fosse bilanciato diversamente. Se p.es. i pezzi avessero più ferite (diciamo da 1.5 al doppio) i critici sarebbero meno incisivi. Chiaro che bisognerebbe poi ribilanciare tutto e allungare il gioco (4 turni almeno, o 3 turni da 6 attivazioni, con tutto quel che ne consegue per le squadre poco numerose). Non so perché abbiano deciso per questo specifico bilanciamento di fattori (ferite medie, output di danno medio, durata di una partita, ecc) immagino che volessero un gioco così.

Detto questo per amor di discussione, a me -per quel poco che ho giocato- il gioco sta paicendo così com'è (da quando lo ho avrei sempre voluto fare un'altra paritta ancora, in qualsiasi momento, anche dopo averne appena giocata una. Decisamente un buon segno). Secondo me -per il peso del gioco e la durata di una partita- il peso del culo non è eccessivo/non mi disturba. Chiaro che "gioco competitivo definitivo" mi sembra una definizione decisamente sopra le righe :asd:
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda Johan » 23 ott 2017, 21:24

Grazie per le vostre riflessioni sull'argomento. Spero di testarlo a fondo in breve tempo.
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Re: [IMPRESSIONI] Warhammer Underworlds: Shadespire

Messaggioda romendil » 24 ott 2017, 13:32

Intanto ringrazio @indianino, @odk, @elianto, per avermi attaccato la scimmia. In pochi giorni preso, montato e giocato.

Nelle due partite fatte finora tenevo i bloodreavers contro i liberators di mio figlio. Al grido "sangue per Khorne!" mi sono gettato all'attacco sperando di decimare i miei nemici ed ottenere alcuni punti gloria da spendere in seguito. L'esito in entrambe le partite è stato disastroso. I miei attaccano peggio, i suoi difendono meglio. I suoi si esaltano prima, i miei troppo tardi. Anche se un mio attacco va a segno non elimino l'avversario per cui occorrono due attacchi portati a segno per far fuori uno dei suoi. Di contro lui mi oneshottava i miei in gran scioltezza. Vabbé che a Khorne non importa :piange: ma a me sì. Il divario alla fine è stato ampio.

Ora, è evidente che contano i dadi, la fortuna, l'abilità, l'esperienza, che la prossima volta non andrò lì a caricare a testa bassa... ma devo riuscire a capire come giocare i bloodreavers per dar loro qualche chance di vittoria. I liberators invece mi sono sembrati molto più semplici da usare. Non posso pensare che già la scatola base abbia due bande sbilanciate tra loro!

Consigli? Esperienze di chi ha già giocato?
RòmeNdil (goblin chierico), ultimamente ho giocato a:
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