Zombicide...sotto una nuova prospettiva

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Zombicide...sotto una nuova prospettiva

Messaggioda Marhault » 15 mag 2016, 23:25

Dunque dunque dunque, ho comprato S1, TCT e S2, ho giocato una decina di scenari e nell'ultima settimana ho letto quasi tutto quel che è stato scritto su Zombicide nel forum.

Divertente, ma da accanito giocatore di ruolo, D&D master addicted per di più, son subito partito per la tangente!

Questa la mia idea:
- il gruppo di gioco impersona a scelta un survivor (si seguono le regole ufficiali).
- io impersono gli zombi (si seguono le regole ufficiali, ma lavoro dietro le quinte per strutturare una campagna ed equilibrare l'incremento della sfida).
- preparo una campagna ambientata nella nostra città d'origine, con l'apocalisse zombi che scoppia mentre siamo radunati a casa per giocare di ruolo (nell'incipt di trama io muoio subito afferrato dal primo zombi che salta fuori - metafora di vendetta sull'odiato master!!) e poi via via dipano tutta la trama con difficoltà crescente infarcendola di nostri riferimenti personali ed aneddoti (una sorta di omaggio al mio gruppo storico visto che ormai vivo all'estero e ci raduniamo di rado).
In base al tempo che avrò per scrivere la storia e preparare le missioni, vedrò se strutturarla a bivi oppure ahimè pilotarli lungo una serie di "quest" legate da un solido filo conduttore. In un futuro remoto poi sarebbe spettacolare proseguire la campagna scaraventandoli nel medioevo con Black Plague... l'Armata delle Tenebre vi dice niente?!?! ahhahaha ma questa è un'altra storia. :muro:

Pensate che possa funzionare l'avere un giocatore che faccia da "master"? Alla fin fine non mi sembra altro che un Dungeon Crawler.... Notate immediatamente delle difficoltà in quel che voglio fare in base alla vostra maggior esperienza pratica (penso più che altro alle meccaniche di gioco che evidentemente ho rodato molto poco).

Da quel che ho visto gli zombi rimangono "stupidi" se si applicano le regole così come sono state pensate ed un'intelligenza umana (la mia) che li "guida" non dovrebbe apportare nessun cambiamento al loro atteggiamento dettato dalle semplici regole di attivazione, linea di vista, rumore.

Sarei anche propenso ad applicare tre HR: survivor colpiti a distanza solo con tiro mancato (applicato ufficialmente anche in Black Plague), una diversa gestione delle auto in movimento (ma non sono nemmeno troppo sicuro che sia necessario, voi che dite?) e l'eliminazione dello sdoppiamento per mitosi che proprio non va giù a nessuno (ecco questo forse è l'unico punto sul quale potrei influenzare l'andamento della partita, ma se gli faccio seguire la direzione più rumorosa.... non dovrei falsare la scelta. Capisco che facilito un pochino le cose rischiando meno la doppia attivazione per esaurimento dello stock zombie, ma non mi pare così marcatamente sbilanciante).

Un'idea di base sarebbe anche quella di mirare la disponibilità di certe carte equipaggiamento a seconda degli ambienti visitati e ridurre il fattore "casualità totale". Una cosina che ho letto qualche goblin ha applicato come sua HR che funzionava bene facendo tipo micro mazzetti.

Qualche consiglio per calibrare l'incremento di difficoltà tra una missione e l'altra? già i SEGRETI DELLE CARTE ZOMBIE come NOTE DEI DESIGNER danno un'ottima dritta.

Sapreste indicarmi quali sono i fattori che tendono ad allungare molto una partita secondo le vostre osservazioni pratiche? la campagna dovrebbe concludersi nel giro di una decina di serate e non vorrei lasciarla in sospeso, piuttosto punto lo sterminio totale bwaahahha :twisted:

Sarebbe interessante ricevere anche qualche vostro apporto per gestire il passaggio tra una missione e l'altra e le malcapitate dipartite.

Al momento quel che mi frulla in testa in merito mi è stato ispirato dai vostri post di HR ed alcune regole ufficiali derivanti dagli altri set o extra:
- passaggio di missione: si curano tutte le ferite (se la storia prevede un periodo di riposo nell'incalzante escursus degli eventi) oppure ricorrere alla HR di cibo+acqua per curare una singola ferita (in caso contrario). I survivor possono tenere con loro una sola carta equipaggiamento a scelta (necessario ai fini del bilanciamento, ma non riesco proprio a trovarne una giustificazione in termini di storia/simulazione - si lo so che è zombicide non un survivor con una logica :tsk: ma io voglio avere una motivazione da fornire loro ugualmente :p Che in qualche modo vadano "danneggiate/perse" durante gli eventi narrati non giocati? meh :/ ). Il livello d'esperienza si resetta ogni volta, ma con l'aumentare della difficoltà delle missioni i survivors partono man mano dal giallo, dall'arancione ed infine dal rosso, proprio come proposto dagli autori nelle loro due campagne scaricabili (forse questo aiuta a velocizzare le partite? ad ogni modo anche qui non ne vedo una logica esplicativa/espediente narrativo da applicare nel contesto).
- morte: ok, la cosa facile è far saltare fuori alleati per la strada o side quest di soccorso, ma incentrando la mia personalizzazione su di un gruppo preciso di persone, quelle devono rimanere. ecco quindi che entrano in scena gli zombivors (o come si chiamano!). carina l'idea di un goblin che li fa restare parte del gruppo, con un'azione in meno per turno e che perdono via via esperienza man mano che uccidono (in una meccanica inversa di regressione) fino al divenire un semplice walker che sigla a quel punto la parola fine per il giocatore (che volendo potrebbe dire ancora la sua come lost CONTRO il gruppo :twisted:) ma funzionerebbe? il giocatore tenderebbe automaticamente ad evitare la perdita di esperienza.... ad ogni modo resta un grosso interrogativo sulla questione punti ferita: 5 sono dannatamente eccessivi, forse 3 come gli slot secondari?

Mi pare di non aver dimenticato nulla, sotto con le risposte! :clap:
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Re: Zombicide...sotto una nuova prospettiva

Messaggioda linx » 16 mag 2016, 17:44

il difetto principale di Zombicide a mio parere risiede proprio nella povertà delle missioni che rendono una partita sempre troppo uguale all'altra. Quindi l'applicazione di un Master dietro al tutto, che crei una trama, riveli cose mano a mano che raggiungono vari punti o assegni gli oggetti in maniera meno casuale trovo possa giovare anche molto all'esperienza di gioco... se tu hai voglia di farlo e hai buone idee da mettere in campo.

Per limitare la crescita dei personaggi in modo da "tirarli" per una campagna intera ha senso (a livello di meccaniche) la riduzione di un TOT di caselle ad ogni fine missione. Meno a livello di plausibilità. Ma non vedo come tu possa risolvere il problema senza perdere in plausibilità né far succedere una fra le seguenti cose
1) rallentare l'acquisizione di esperienza in partita con pari rallentamento dell'evoluzione e diminuzione conseguente del divertimento in partita;
2) separazione fra il livello di cattiveria degli zombie e quello dell'evoluzione degli eroi, che può essere rielaborato in una scala più lunga di esperienza inventando nuove abilità anche meno potenti per mantenere la sensazione di crescita ma non avere troppo presto dei supereroi.

Per la morte dell'eroe, trovo sia assolutamente fuori discussione il NON permetterla! Stai parlando di un gioco di zombie! I protagonisti DEVONO morire! :twisted:
Semplicemente devi elaborare un sistema per far si che i nuovi personaggi entrati non abbiano un gap di abilità troppo alto rispetto ai sopravvissuti. Oppure che possano recuperarlo facilmente. I personaggi nuovi poi sono ottimi "premi di trama"! Puoi farne trovare in giro e far scegliere ai giocatori chi fra i sopravvissuti che possiedono mandare in missione.

Fra l'altro domani su ILSA parlo proprio di queste cose nella mia creazione del Dungeon Crawler perfetto. Cercane l'articolo :)
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Re: Zombicide...sotto una nuova prospettiva

Messaggioda Marhault » 18 mag 2016, 12:40

Ho trovato l'espediente in merito a crescita del personaggio ed esperienza:

la barra suddivisa nelle quattro fasce di colore rappresenta il tasso di adrenalina del personaggio durante la missione, quindi aumenta sempre più durante la singola partita, concedendo nuove abilità (questa è un pò una forzatura, ma tutto non si può avere nella vita ed alcune abilità hanno pure un loro perchè in questa chiave di lettura) man mano che si tirano giù zombi e si conseguono obbiettivi (perchè sale l'ansia di riuscire a portare a termine lo scopo della missione prima di essere sommersi dall'inarrestabile arrivo di un'orda di zombi!!) ed ha quindi ora una logica che si resetti drasticamente tra una missione e l'altra. Per alcune missioni avanzate, che richiedono un ingresso in gioco ad un livello di fascia più alta, la cosa può essere plausibile dall'introduzione della missione stessa (in fuga, pompati a dovere prima di partire, droghe e steroidi vari ahhahah)

Grazie del tuo suggerimento il merito al DC perfetto, mi sto documentando sul forum.
Però mi sfugge cosa sia ILSA (il signore degli anelli?) :alcolico:
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Re: Zombicide...sotto una nuova prospettiva

Messaggioda Sveltolampo » 18 mag 2016, 12:48

grande Marhault :clap: copio e incollo :snob:

Marhault ha scritto:Però mi sfugge cosa sia ILSA (il signore degli anelli?) :alcolico:


:Straeyes: :rotfl:

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Re: Zombicide...sotto una nuova prospettiva

Messaggioda linx » 18 mag 2016, 18:12

Mai dare per scontato che gli altri conoscano quello di cui parli, in effetti :)

Eccoti il link diretto all'articolo di ieri di cui ti parlavo
http://www.ilsa-magazine.it/dungon-craw ... -campagna/
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Re: Zombicide...sotto una nuova prospettiva

Messaggioda Marhault » 18 mag 2016, 20:37

Grazie per l'illuminazione ragazzi!!!
Ho colmato una grave lacuna :consola:
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Re: Zombicide...sotto una nuova prospettiva

Messaggioda Sveltolampo » 18 mag 2016, 22:31

Capirai...non siamo onniscenti...
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