7 Wonders: recensione

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7 Wonders
Voto recensore:
8,1

Ambientazione:
I giocatori sono a capo di una delle 7 grandi civiltà del mondo antico, devono svilupparle e costruire le relative Meraviglie che nell'antichità classica erano le seguenti: i giardini pensili di Babilonia, costruiti intorno al 590 a.C. dal re Nabucodonosor II; il colosso di Rodi, un'enorme statua bronzea situata nell'omonima isola greca; il mausoleo di Alicarnasso (nei pressi di Bodrum, in Turchia), di cui rimangono alcuni resti, una monumentale tomba fatta costruire da Artemisia per suo fratello, il satrapo Mausolo; il tempio di Artemide ad Efeso, nell'antica Lidia (odierna Turchia), costruito dai Persiani, del quale è rimasta in piedi una sola colonna; il faro di Alessandria in Egitto, costruito su commissione di un mercante greco e che rischiarava la via ai mercanti che si approssimavano al porto; la statua di Zeus ad Olimpia, opera dello scultore greco Fidia; la piramide di Cheope a Giza, la più antica fra le sette meraviglie e l'unica che sopravvive ancora oggi.

Il Gioco
7 Wonders è un gioco di pesca delle carte e di selezione simultanea delle azioni, sulla falsariga di "Race for the Galaxy", ma risulta decisamente più rapido ed intuitivo.
La struttura del gioco è infatti ridotta all’essenziale: il gioco si sviluppa attraverso 3 ere, in ciascuna delle quali i giocatori dovranno giocare in totale 6 carte da una mano iniziale di 7, una per turno. Ad ogni turno ciascun giocatore sceglie una carta dalla propria mano, dopodiché tutti rivelano simultaneamente la carta scelta, la giocano applicandone gli effetti e poi passano le restanti carte al giocatore alla propria sinistra o destra a seconda dell’era in corso.

Le carte si dividono in 7 tipologie: edifici di produzione materiali non lavorati (carte marroni, che forniscono i 4 materiali non lavorati: legno, pietra, minerale, argilla), edifici di produzione materiali lavorati (carte grigie, che forniscono le 3 materie lavorate: vetro, tessuto, papiro), edifici scientifici (carte verdi, forniscono punti vittoria a fine partita a seconda della specializzazione in un determinato campo di ricerca), edifici commerciali (carte gialle, forniscono denaro, producono risorse, modificano le regole del commercio e in alcuni casi danno punti vittoria), edifici militari (carte rosse, aumentano la potenza di attacco), edifici politici (carte blu, forniscono punti vittoria a fine partita), gilde (carte viola, forniscono punti vittoria a fine partita al verificarsi di determinate condizioni).

Vediamo ora in dettaglio la funzione delle diverse tipologie di edifici:
1) Edifici militari (rossi): forniscono un numero di punti esercito variabile tra 1 e 3.
Alla fine di ciascuna era si devono risolvere le battaglie con i propri vicini di tavolo. Ciascun giocatore confronta il suo valore di battaglia con il suo vicino di destra e con quello di sinistra. Chi ha il maggior valore militare vince un certo ammontare di punti, chi perde totalizza sempre un segnalino -1. Il vincitore ottiene invece un segnalino +1 nella prima era, un segnalino +3 nella seconda era ed un segnalino +5 nella terza era.

2) Edifici scientifici (verdi): sono di tre tipologie, identificati da altrettanti simboli e funzionano un po’ come i tris del "Risiko": per ciascun tris formato da simboli diversi si ottengono 7 punti vittoria, inoltre per ciascuna serie di simboli uguali si ottengono tanti punti vittoria quanti sono i simboli uguali elevati alla seconda. Se, per esempio, posseggo tre simboli uguali, otterrò 9 punti vittoria.

3) Edifici commerciali (gialli): normalmente forniscono dei vantaggi nell’acquisto dei materiali durante il gioco. Permettono, infatti, di acquistare beni dai propri vicini al costo ridotto di un denaro (anziché due) o di produrre in proprio i materiali stessi (come se fossero edifici di produzione). Inoltre alcuni forniscono punti vittoria a fine partita o denaro immediatamente, a seconda del numero di edifici di produzione posseduti da se stessi o dai propri vicini.

4) Edifici di produzione (marroni e grigi): forniscono i materiali, grezzi o lavorati, necessari alla costruzione degli altri edifici.

5) Edifici politici (blu): forniscono punti vittoria a fine partita.

6) Gilde (viola): forniscono punti vittoria a fine partita al verificarsi di determinate condizioni.

All’inizio della partita vengono assegnate a ciascun giocatore una Meraviglia, da costruire durante il gioco, e tre monete; vengono poi formati 3 mazzi di carte (di composizione variabile, a seconda del numero dei giocatori) per ciascuna delle tre ere in cui si articola la partita. Si distribuiscono sette carte della prima era a ciascun giocatore, quindi ciascuno sceglie una carta da giocare e passa le rimanenti carte coperte al giocatore alla sua sinistra. Le carte scelte vengono rivelate simultaneamente e messe in gioco. Alcune richiedono un costo di costruzione in denaro o materiali.
Ciascuna civiltà produrrà i materiali da costruzione (descritti sopra) che saranno i requisiti per giocare carte successive. Si possono anche acquistare le risorse che non si posseggono dai giocatori seduti alla propria destra e sinistra (al costo di due monete), senza impedire al giocatore che li vende (e che non può rifiutarsi di farlo) di utilizzarli a sua volta. In sostanza gli edifici che forniscono materie non si esauriscono mai.

Il turno di gioco prosegue con la scelta di un’altra carta dal nuovo mazzetto di sei appena ricevuto e così, finché non si avranno due carte in mano: a quel punto se ne sceglie una da giocare e si scarta l’altra, per un totale di sei turni di gioco per ciascuna era.
Una volta terminata l’era corrente, si risolvono i conflitti militari e si passa quindi all’era successiva.
Ogni giocatore compara il totale dei simboli scudo presenti sui suoi edifici militari con il totale dei simboli presenti su ognuna delle due città vicine: se un giocatore dispone di un totale superiore a quello di una città vicina, prende una gettone vittoria che corrisponde all’era che si è appena conclusa (+1, +3 o +5); se un giocatore dispone di un totale inferiore a quello di una città vicina, prende un gettone disfatta (-1 punto vittoria); se un giocatore dispone di un totale uguale a quello di una città vicina, nessun gettone viene preso. Durante ogni era ogni giocatore ottiene dunque, a seconda dei casi, 0, 1 o 2 gettoni conflitto che piazza sulla sua plancia Meraviglia.

Nella seconda era si ripetono le meccaniche della prima, con la variante che le carte vengono passate al giocatore alla propria destra. Nella terza era il giro cambia nuovamente verso il giocatore a sinistra.

Considerazioni
Il gioco è rapido da imparare (sebbene per spiegare il regolamento ci voglia una mezz’ora), scorre veloce ed è sempre vario; una partita tira l’altra, anche in virtù della velocità dei turni.
Proponendolo a diverse tipologie di giocatori (da quelli assidui a quelli occasionali) questo risulta sempre apprezzato, anche a coloro che sono normalmente diffidenti nei confronti dei giochi di sole carte.
Ricrea abbastanza bene l’idea dello sviluppo delle ere e delle civiltà, anche se giocando a ripetizione si tende a perdere l’attenzione per questo aspetto e a concentrarsi di più sulla nuda meccanica; insomma, dopo un po’ di partite l’ambientazione si perde e si comincia a guardare alle carte come una mera risorsa di punti, soldi o materiali.
Purtroppo ciò accade perché quello che si deve fare prescinde totalmente dall’ambientazione. Le meccaniche nel complesso non sono originali, ma risultano ben amalgamate ed è questo il vero punto di forza del gioco.

7 Wonders è ottimamente bilanciato e possiede una eccellente scalabilità, da due a sette giocatori. Tuttavia, a seconda del numero dei giocatori, le strategie di gioco cambiano, in alcuni casi radicalmente.

Dopo aver giocato molte partite in ciascuna delle possibili configurazioni ho maturato le seguenti riflessioni.
La partita a due giocatori prevede la presenza del “morto”. Infatti ci sarà una terza plancia gestita alternatamente da ciascuno dei giocatori e, nel corso del gioco, si rivelerà per questi la maggiore risorsa economica, tanto che l’azione “vendere una carta” non sarà praticamente nemmeno considerata nel corso della partita.

La partita a tre giocatori è quella che mette maggiormente in evidenza l’importanza dello sviluppo militare, in quanto tutti i giocatori interagiscono tra di loro e, se qualcuno prevale in assoluto, toglierà punti a tutti gli altri e ne guadagnerà solamente lui. Per questo motivo la prevalenza militare nelle partite “a tre” può rivelarsi determinante e sicuramente è il caso in cui ha la maggiore rilevanza rispetto alle altre configurazioni di gioco. Tuttavia anche chi subisce sconfitte in questo campo può ambire alla vittoria, concentrandosi attentamente su altre strategie. Se tuttavia un solo giocatore vince sempre tutte le battaglie, la rimonta per gli altri sarà dura.

Nelle partite a quattro o cinque giocatori il fattore militare non è invece così determinante per la vittoria e qualunque strategia può risultare vincente se giocata con attenzione. È forse il caso di gioco più imprevedibile e vario.

Nelle partite a sei o sette giocatori si verifica il caso che si ignoreranno tendenzialmente le mosse di chi è seduto a due posti di distanza e si creeranno anche strategie di gioco non previste o non esattamente volute. Poiché le carte sono molto più distribuite (sebbene sempre in numero proporzionale ai giocatori) potrà capitare di non vedere arrivare alla propria mano carte di una certa categoria, trovandosi a dover scegliere tutte quelle che gli altri hanno scartato; per esempio, potranno rimanere in circolazione solo carte gialle o solo carte verdi. In questo caso la solidità e il bilanciamento del gioco permettono ugualmente di vincere, concentrandosi e sfruttando bene la strategia che è stata scartata dagli altri giocatori.

Il gioco ha, nel complesso, tutto il mio apprezzamento e nessuna strategia è migliore di un’altra: si può recuperare anche se si parte in svantaggio ed è facile capire le dinamiche già dalla seconda partita.
Il fattore fortuna non è determinante poiché le carte circolano tra i giocatori con la meccanica del “draft”; ci sarà sempre scelta o ci si potrà, al massimo, concentrare su strategie evitate dagli altri giocatori che, se ben sfruttate, si riveleranno comunque vincenti.
In sostanza si può ben dire che “una partita tira l’altra”.

Le note di demerito vanno invece ai materiali.
In primis, la scatola poteva benissimo essere larga la metà, inoltre il rivestimento interno è di un cartoncino molto leggero che io (ed altri amici) dopo aver acquistato il gioco ad Essen 2010, ho trovato piegato, spostato e persino strappato!
La qualità delle carte è medio-bassa, inoltre sono fuori misure standard, il che causa non pochi problemi di protezione per un gioco ad altissimo tasso di rimescolamento delle carte. Le bustine protettive che più si adattano a questo strano formato sono le “formato Magic”, che però risultano più basse di qualche millimetro rispetto alla carta.
Le plance Meraviglia si rovinano facilmente agli angoli e anch’esse andrebbero protette in qualche modo, altrimenti il gioco sembrerà “vecchio” già dalla terza o quarta partita.

Manneken Pis Promo: si tratta di una piccola espansione rilasciata in occasione della fiera di Essen 2010 e consiste in una ottava plancia Meraviglia corredata di relativa carta. La Meraviglia in questione è il Manneken-Pis (Bambino Piscione), una statua in bronzo, alta una cinquantina di centimetri, situata nel centro storico di Bruxelles che notoriamente viene abbigliata in modo diverso ogni giorno. Simboleggia un bambino che nel tardo 18° secolo riusci a spegnere la miccia di una bomba facendoci pipì sopra..

Pro:

Ottima scalabilità.
Partite di durata contenuta.
Semplicità e profondità al tempo stesso.

Contro:

Formato "non standard" delle carte.
Qualità dei materiali un po' scarsa.
Scatola sovradimensionata rispetto al contenuto.

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