7 Wonders Architects, un 7 Wonders per principianti

@Repos

Quando Just One è poco e Splendor troppo

Giochi collegati: 
7 Wonders: Architects
Voto recensore:
7,0

Repos: ”Antoine, pensi sia possibile mungere ancora un po’ la mucca di 7 Wonders? Abbiamo stampato solo millanta espansioni del base e un bel gioco da due, con solo centordici espansioni. Secondo noi c’è spazio nel mercato”.
È sicuramente possibile, mi metto subito al lavoro” risponde Bauza con le pupille a dollaro come Zio Paperone.
In 7 Wonders Architects vestiamo gli antichi abiti degli architetti incaricati di costruire le sette meraviglie del mondo antico, in un gioco di draft e collezione set da 2 a 7 giocatori, per principianti, dalla durata di 10-30 minuti.

Il gioco in poco

Anche a Play ha avuto un discreto successo
Ogni giocatore sceglie una meraviglia e prende il relativo astuccio con i componenti, ne tira fuori i pezzi e monta la meraviglia dal lato In Costruzione secondo il diagramma presente sul portacomponenti: mescola poi il mazzo personale e lo posiziona scoperto tra sé ed il giocatore alla sua sinistra. Si finisce il setup mettendo al centro del tavolo il mazzo delle carte comuni coperto, tre segnalini progresso, la pedina gatto e un numero di segnalini conflitto che varia in base al numero di giocatori.

Nel suo turno il giocatore deve scegliere una carta da uno dei tre mazzi a sua disposizione (alla sua destra o sinistra o quello centrale coperto) e metterla accanto alla meraviglia: a seconda delle carte che possiede può svolgere determinate azioni.

Non appena un giocatore termina l’ultimo stadio di una meraviglia la partita finisce immediatamente e si va al conteggio dei punti.

Il (poco) gioco in poco di più

Sì, l’unica azione disponibile è pescare una carta da un mazzo a scelta, ma c’è un po’ di più. Le varie tipologie di carte permettono di differenziare le vare strategie.

Il tempio di Artemide a Efeso, manca uno stadio
Le carte grigie (argilla, pietra, legno, vetro, papiro) e quelle gialle (monete, funzionano da jolly in sostituzione delle risorse delle carte grigie) forniscono le risorse per costruire i vari stadi delle meraviglie: ogni stadio ha esigenze diverse, si va dal primo che ha bisogno di due risorse uguali al quinto che ne vuole 4 diverse. Ogni stadio completato fornisce punti a fine partita.

Le verdi rappresentano la scienza e se riusciamo a raccogliere 2 simboli uguali o 3 diversi possiamo scegliere un segnalino progresso dei 3 a faccia in su oppure il primo della pila coperto. Gli effetti di questi segnalini sono tra i più svariati: si va dal poter scegliere una carta in più quando si prende una determinata risorsa al guadagnare punti in svariati modi a fine partita.

Le blu, come tradizione della serie, sono punti a fine partita, con l’eccezione di quelle con l’icona del gatto che ci permettono di prendere l’omonima pedina, che ha la funzione di farci guardare la prima carta del mazzo centrale.

Infine abbiamo le rosse, che rappresentano la forza militare. Queste forniscono scudi che permettono di vincere le battaglie con i nostri vicini. Alcune hanno anche il simbolo di una tromba, che serve a girare i segnalini conflitto: quando tutti sono voltati sul lato rosso della battaglia scatta la guerra. Per ogni vicino che superiamo in forza militare riceviamo un segnalino vittoria militare, che vale 3 punti a fine partita.

Le meraviglie contribuiscono a indirizzare la partita su determinati binari: se hai il colosso di Rodi punterai sul militare; i giardini pensili di Babilonia ti faranno scegliere di massimizzare la scienza; la piramide di Giza non ha abilità speciali, ma il suo completamento fornisce più punti di tutte le altre.

Anche se leggendo tutte queste caratteristiche delle carte sembra che ci siano tante scelte, giocando la sensazione è di fare poco.

Materiali

Ottimi e abbondanti, pure troppo. Gli otto portacomponenti rendono il setup rapidissimo, ma si portano dietro una scatola enorme. Anche il prezzo è adeguato a tutto il materiale presente. Un pochino meno sarebbe andato bene lo stesso.

Manuale

Spiega tutto per filo e per segno, senza lasciare spazio a dubbi. Non mancano esempi e l’appendice mostra tutti gli effetti di segnalini e meraviglie.

Commento

Il portacomponenti del tempio di Alicarnasso
Le prime partite che farete a 7 Wonders Architects vi sentirete in balia del caso. Vi serve una risorsa che non è disponibile nei mazzi visibili? Pescate a caso dal mazzo centrale. Stessa cosa per le carte scienza o per gli scudi. Tante, troppe, volte non ci sarà altra alternativa che pescare a caso dal mazzo centrale e sperare nella fortuna. Oppure prenderete una carta al vostro lato, rivelandone una che aiuta l’avversario. E così via.

Poi vi accorgerete che forse è meglio puntare sulle carte blu e sul segnalino gatto, così da poter guardare la prima carta del mazzo centrale. O anche puntare sul militare e sugli scudi permanenti, visto che danno il loro bonus guerra dopo guerra. Ma niente vi potrà mettere al riparo da pescate sfortunate vostre o fortunate da parte degli avversari. Quindi direte, ma se questo gioco è poco controllabile, fortunoso e molto casuale, cosa ci fa il 7 come voto in cima alla pagina? Spip, ti sei bevuto il cervello?

No, il voto è da considerarsi per il target del gioco (se siete dei giocatori esperti togliete pure 2 punti).

Ho chiesto a varie associazioni affiliate alla Tana cosa ne pensano di 7 Wonders Architects, se lo propongono e se piace. I commenti sono stai piuttosto unanimi nel dire che per i giocatori abituali è da lasciar perdere, ma che per un novizio che arriva in associazione si dimostra il gioco ideale. Intanto ha il pregio di essere giocabile in sette, cosa che di solito costringe a scegliere un party game tipo Just One ma, al contrario di quest'ultimo, 7WA dà più l'impressione di un gioco da tavolo grazie alla componentistica.
Uno che non ha mai giocato si ritrova con un po' di scelte da fare, ma non ne viene sopraffatto. Inoltre è un gioco "piacione", che ti fa fare sempre qualcosa e non è frustrante: un conto è aver costruito qualche stadio della meraviglia e aver vinto una guerra, un altro è perdere 15-2 a Splendor. Flamme Rouge e Ticket to Ride richiedono molta più passione per il gioco, e non tutti ambiscono a fare il ferroviere o il Pantani della situazione: sembra che costruire una meraviglia del mondo antico attiri di più (si sa, tira più una pietra di meraviglia...).

Insomma, con tutti i suoi limiti, 7 Wonders Architects dimostra di essere un buon mezzo di proselitismo per le associazioni.

Conclusione

7 Wonders Architects non raggiunge i fasti degli altri titoli della serie, ma riesce a trovare una sua nicchia grazie alla semplicità delle meccaniche. I giocatori abituali possono tranquillamente passare oltre.

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Commenti

Uno dei giochi più brutti e peggio realizzati degli ultimi 10 anni. Un insulto al game design. 

sontuosopiero scrive:

Uno dei giochi più brutti e peggio realizzati degli ultimi 10 anni. Un insulto al game design. 

Purtroppo, confermo e sottoscrivo.

Uno dei giochi più brutti degli ultimi anni a cui abbia giocato. Ma è anche vero che non sono nel target, provato ma non lo comprerei mai, per introdurre neofiti preferisco giocare ad altro

io odio 7 Wonders e sono riusciti a farmi una cosa ancora più orribile con questo :D

però il Duel è uno dei miei titoli preferiti. quindi diciamo che ho un rapporto alquanto strano con questa famiglia di giochi eheheh

Anche per me è un gioco tremendo, capisco il taget ma si poteva e doveva fare meglio di così altrimenti i nuovi giocatori li facciamo fuggire così

A me ha dato l'impressione come quei giochi del cellulare che la gente fa per passare il tempo, ti sembra di fare qualcosa ma in realtà sposti cose e vedi che succede. Tempo sprecato

...tira più una pietra di meraviglia di un carro di zombie?

Giocato, piaciuto e acquistato. Lo propongo spesso agli amici non gamer, che in genere si divertono molto e chiedono di rigiocarci.

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