Aeon's End - Quando le pianure avevano l'aspetto di desolati deserti

Aeon's End copertina
Action Phase Games, Indie Boards & Cards

Deckbuilding collaborativo in cui vanno affrontati i demoni di un mondo post-apocalittico in cui sopravvive un'umanità allo stremo. Ma, soprattutto, gioco che presenta una bella evoluzione di game design.

Giochi collegati: 
Aeon's End
Voto recensore:
8,5

Aeon's End è un gioco di carte, lanciato su Kickstarter con una prima campagna, cui hanno fatto seguito una seconda con una nuova scatola base (War Eternal) e una riedizione migliorata nei materiali per la prima.

Titolo per 1-4 giocatori, 30-60 minuti di durata, destinato ad un pubblico assiduo (14+), Aeon's End si basa su meccaniche di deck-buildinghand-building, draft, gestione mano, poteri variabili. 

Riassunto di gioco

Ogni giocatore prende un personaggio, che ha dieci punti vita, un'abilità speciale da “caricare”, una mano iniziale di cinque carte e un mazzo di pesca, anch'esso di cinque carte. Davanti ad ogni scheda vengono anche posizionate quattro “brecce”, ovvero canali attraverso cui il mago lancia incantesimi. A inizio partita solo una di queste è aperta; le altre tre andranno pagate nel corso del gioco.

Aeon's End: carte
Aeon's End: carte
Poi si sceglie una nemesi, ovvero un nemico da affrontare: nella scatola base ce ne sono quattro, tutti molto diversi e per ciascuna si esegue una diversa preparazione, costruendo un mazzo mescolando le nove carte personali della nemesi con altre di base. Infine si costruisce il mercato, costituito da nove mazzetti di carte che i giocatori comprano man mano per fare deck-building; i mazzi sono così suddivisi:
  • tre gemme, ovvero carte che danno aether, l'energia del gioco, utile per comprare altre carte ed aprire le brecce;
  • due reliquie, carte utili ad affinare il mazzo o per altri effetti di gioco;
  • quattro magie, quindi le vere e proprie carte offensive, che vanno caricate alle brecce e poi scatenate contro il mostro di turno. 

Come ultimo passo si crea il mazzo iniziativa, mettendo dentro due carte per la nemesi e una per giocatore (più una jolly se si è in tre, due a testa se si gioca in due, quattro se da soli). A ogni round queste carte vengono rimescolate e pescate una per una, per determinare casualmente chi gioca - e in che ordine.

Al proprio turno, la nemesi applica gli effetti di tutte le sue carte in gioco (possono essere poteri o seguaci mostruosi che attaccano l'insediamento umano di Gravehold) e poi risolve una nuova carta dal suo mazzo. Al proprio turno, invece, il giocatore può lanciare gli incantesimi preparati al turno precedente (con l'obbligo di lanciare quelli sulle brecce ancora chiuse), comprare nuove carte dal mercato e fare altre azioni utilizzando la sua mano di cinque carte.

Aeon's End: contro la Carapace Queen
Aeon's End: contro la Carapace Queen
La cosa particolare del gioco è che tutte queste carte giocate e/o acquistate vanno nel mazzo degli scarti secondo l'ordine deciso dal giocatore, sebbene vada rispettata la sequenza incantesimi lanciati-carte comprate-carte giocate.

Se non si utilizza una carta non la si può scartare (come di solito avviene negli altri giochi di questo tipo); bensì, la si tiene in mano. Questo “scarto programmato” è molto importante, perché il mazzo non viene mai rimescolato: quando il giocatore deve formare un nuovo mazzo di pesca, semplicemente gira quello degli scarti. Può così controllare la sequenza in cui le carte gli vengono in mano, creandosi delle scelte ottimali e delle mani di carte funzionali alla sua strategia. Il tutto, ovviamente, a meno degli imprevisti.

Il gioco continua così fino alla vittoria di una delle due parti. Scopo dei giocatori per vincere è o uccidere la nemesi, oppure farle esaurire il mazzo senza che nessuna delle sue carte sia ancora attiva in gioco. Scopo della nemesi è distruggere Gravehold, riducendo a zero i suoi punti vita (parte da trenta), oppure mettere k.o. tutti i maghi che lo difendono. 

Il twist del gioco

In tema di deck-building pareva già tutto detto e scritto, quand'ecco arrivare la novità che non ti aspetti. Nel caso di Aeon's End possiamo parlare di un doppio deck-building o, più precisamente, di un deck-building associato a un hand-building. Per le definizioni precise vi rimando alla Goblinpedia, ma in soldoni parliamo di un classico meccanismo di costruzione del proprio mazzo nel corso della partita, associato ad un sistema che permette anche di assemblare la mano di carte, controllando più in profondità il gioco. 

In questo caso specifico, a creare quest'effetto è il controllo dell'ordine degli scarti e il fatto che questi non vadano mai rimescolati. Il nuovo mazzo di pesca è semplicemente il mazzo degli scarti rigirato sul dorso. Contando le carte che si hanno ancora nel mazzo e organizzando gli scarti di cinque in cinque, si può sostanzialmente ottimizzare il proprio gioco, ad esempio mettendo assieme tutti i cristalli per comprare carte forti, distribuendo gli incantesimi di attacco in base alle brecce aperte per non trovarsi con la mano ingolfata, prendendo le carte che ottimizzano il mazzo quando se ne hanno anche di scarse da eliminare.

Aeon's End: personaggi
Aeon's End: personaggi
Questo sistema aggiunge uno strato al tutto, rendendolo più profondo e complesso, oltre a introdurre un qualcosa di nuovo, che rende il gioco diverso da tutti gli altri giochi carte-e-combinazioni provati. 

La mia maggiore perplessità, nel leggere le regole, era che si potesse perdere troppo tempo a fare questi calcoli per organizzare le cose. Giocandolo, la cosa invece scorre subito bene, in parte perché alcune scelte sono comunque vincolate, in parte perché i conti si fanno veramente in un attimo. 

Ma tutto questo determinismo può spaventare chi ama il brivido dell'imprevisto e chi si bea di “domare il caso” (prima o poi scriverò un articolo più esteso su questo argomento)? Assolutamente no: anche qui posso tranquillizzarvi, perché l'imprevisto capita sempre - con alcune nemesi più che con altre, dato che queste possono scompaginare anche il mazzo più accuratamente preparato. Oppure, a volte, capita di non aver previsto proprio tutto e una carta rimane in mano, costringendo a pescarne solo quattro e, quindi, alterando la sequenza costruita.

Per cui c'è sempre il momento in cui dovrete bisogna fronteggiare l'imprevisto e, inevitabilmente, rivedere i piani

Scelte difficili

Il tutto è inquadrato all'interno di un contesto di corsa e ottimizzazione. Le prime due partite sono stato sonoramente bastonato dalla nemesi; cercavo di farmi un bel motore di cristalli, per poi passare alle reliquie e infine agli incantesimi. Il problema è che la nemesi non aspetta: mentre tu costruisci con certosina pazienza il tuo mazzo ideale, quella bastona sui denti te e pure Gravehold. 

Aeon's End: Xaxos
Aeon's End: Xaxos
Perciò si impara presto che la selezione della mano tramite il non-rimescolamento non è messa lì solo per vezzo, ma per far fruttare al meglio quello che si acquista. Quando si costruisce una mano futur, si deve già avere in testa lo scopo.

Aeon's End è un gioco di scelte: c'è da decidere se comprare nuove carte; se focalizzare una breccia (un processo di apertura lento che permette, nel frattempo, di sfruttarla per gli incantesimi) o se, invece, aprirla subito del tutto spendendo di più; se caricare la propria abilità speciale e quando sfruttarla. Anche quest'ultimo è un aspetto particolare: in partita si ua il potere del proprio personaggio una, massimo due volte. Non c'è abbondanza: bisogna cogliere l'attimo

Infine ci sono i mostri: ognuno ha un proprio stile e regole proprie, che cambiano completamente le carte in tavola (letteralmente) e a cui bisogna trovare in fretta una soluzione. Per dirne una, la tattica usata contro la Crooked Mask potrebbe non funzionare contro la Carapace Queen.

Una sfida sempre diversa

Si può usare un altro personaggio, ma non cambia tantissimo, perché essi differiscono per poche cose (un'abilità e la posizione più o meno aperta di alcune brecce); però si può anche cambiare mostro - i quattro proposti nella scatola base sono ottimamente caratterizzati. Inoltre ogni mostro ha nove carte personali fisse, ma le altre comuni sono sorteggiate, per cui non è mai esattamente lo stesso.

Ancora, si può variare la difficoltà di gioco, aggiungendo un'abilità alla nemesi e/o diminuendo i punti vita del personaggio e di Gravehold. Infine c'è il mercato delle nove carte: già solo con quelle fornite le combinazioni sono molteplici e ogni partita dà possibilità diverse dalla precedente. 

Quindi, grazie alla grande variabilità e alla modulazione del livello di difficoltà, già la scatola base garantisce moltissime partite.

Se poi si aggiunge War Eternal...

Quanto e in quanti

Aeon's End funziona bene da uno a quattro giocatori, con delle differenze. In solitario non c'è praticamente nessuna regola da applicare, se non che tutti gli effetti che si riferiscono a un altro giocatoresi applicano a sé stessi. Le carte iniziativa dei giocatori sono sempre quattro, mescolate alle due della nemesi: cambia solo la frequenza di attivazione; inoltre il mercato è fisso: nove mazzetti da cinque-sette carte.

Aeon's End: contro Crooked Mask
Aeon's End: contro Crooked Mask
Col variare del numero di giocatori, cambia il numero di carte nel mazzo del mostro, ma rimangono invariati i suoi punti vita e quello di Gravehold. Per questi due motivi, in quattro il gioco risulta forse un po' troppo stretto e più frustrante - e pure più difficile, perché il singolo personaggio ha molte meno azioni e riesce a “costruirsi” molto meno. In sostanza penso che tre giocatori sia il suo limite e che l'ideale lo raggiunga proprio in uno o due partecipanti

La durata si assesta sulla mezz'ora in solitario. Al salire dei partecipanti si perde più tempo a coordinarsi e ottimizzare le mosse, avendone di meno, quindi la partita si dilata fino anche al doppio, a seconda del livello di loquacità del gruppo. Inoltre il mazzo della nemesi, come dicevo, è più grande: diciamo che a quella mezzora in solitario vanno aggiunti dieci minuti di gioco per ogni partecipante in più.  

Da segnalare l'assenza di eliminazione giocatore: quando si è a zero punti vita, il personaggio è esausto: continua a giocare, ma scarta una breccia e, se subisci danno, quest'ultimo va - raddoppiato - direttamente a Gravehold. In pratica si va lo stesso a perdere, perché la penalità è molto pesante, ma quantomeno non ci si gira i pollici e ce la si può sempre giocare sul filo di lana

Cosa potrebbe non piacere (e non lo fa arrivare a nove)

Come dicevo, molte partite terminano davvero al photofinish e, spesso, chi taglia per primo il trguardo - giocatori o nemesi - lo decide solo l'uscita delle carte Iniziativa: se gioca per prima la nemesi, vince, altrimenti trionfano i giocatori. Questo aspetto, indubbiamente legato alla sola fortuna, stona un po' con il concetto di gioco.

In realtà, però, va sottolineata una cosa: al punto di potersela giocare in quel modo ci si deve arrivare: bisogna fare una costruzione rapida ed efficace, affinare il mazzo, causare danno quanto basta per portare gli umani a ridosso di quel filo di lana. Sia ben chiaro: se giocate male, nessun ordine di turno variabile può aiutarvi. 

Per cui, se quello sopra è un peccato veniale, dov'è che il gioco perde i decimali che - a mio parere - lo separano dal 9? In un game design che ha osato, ma non fino in fondo. Ho detto che la caratteristica distintiva del gioco è quella di consetire scarti programmati per costruire le proprie mani future; questo è vero, ma con dei limiti: prima si scartano tutti gli incantesimi lanciati, poi tutte le carte acquistate, infine tutte le carte spese. I singoli blocchi possono essere organizzati a piacere negli scarti, ma tra loro non c'è compenetrazione: sono rigidi. Mi sarebbe piaciuto se, nel proprio turno, il giocatore avesse potuto mettere davvero tutte queste carte - castate, acquistate, spese - nell'ordine desiderato, lasciando la cosa più libera e arbitraria. 

Capolavoro?

Di solito a un titolo, per poterlo definire un gran gioco, servono due requisiti: ci deve essere un twist originale e tutto il contorno deve essere sviluppato bene (ne parlammo anche in un podcast). Aeon's End ha entrambe le cose: idee, originalità, sviluppo, gameplay - e pure altro.

Quindi sì: nel suo genere sicuramente svetta su tanti altri prodotti simili. 

Materiali ***  
Grafica/disegni ****
Ergonomia **** 
Ambientazione *** 
Regolamento *****  
Scalabilità **
Rigiocabilità ***** 
Originalità ***** 
Interazione ****
Profondità ****  
Strategia **** 
Tattica ****
Eleganza **** 
Fluidità ****

Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

Per me resta top. Andrebbe insegnato a scuola

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non so se preoccuparmi nel vedere agz dare lo stesso voto che ho dato io  ad un gioco XD

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D'accordo su tutto e in fremente attesa del Legacy per provare se riesce ad immergere ancora di più in questo mondo che pare ben delineato e concepito anche nell'ambientazione.

Io comunque che sono un masochista conclamato il mercato l'ho sempre giocato random sia col randomizer del publisher che con la pesca delle carte.
Anche a livello di setup non sempre sto al canonico 3 + 2 + 4. Ho osato (e ovviamente perso) anche con un assurdo 2+3+4 e vinto assurdamente con un 4+1+4.  Secondo me questa versatilità aggiunge valore al gioco perchè puoi decidere benissimo se impostarlo a tuo piacimento imponendoti una sfida precisa, oppure andare contro il fato totale e superarlo.

Caro Direttore,

In riferimento alla scatola war eternal lei è mai riuscito a battere tutti e 4 i mostri?

Le prime due nemesi (umbra titan e quella che non ha vita ma tanti acolytes) siamo riusciti ad abbatterle dopo una decina di tentativi.

Agli altri 2 neanche ci siamo arrivati vicino pur provando a partire da 12 di vita e con grave hold a 35.

 

Di gran lunga il gioco più usato degli ultimi 6 mesi. Puntualmente salta fuori dopo averlo abbandonato nell'armadio per un pò sempre con gran godimento. Bello come molto spesso riusciamo ad arrivare sul filo di lana anche quando sembriamo essere spacciati, perché proprio quello è il momento in cui cominciamo a pescare tutti il risultato dei nostri sforzi di potenziamento e a farlo pesare sul naso della nemesi invece che rastremare le sue fila. Concordo col fatto che in 4 è fastidioso il dover "correre" da subito nell'ottimizzazione venendo a mancareil tempo per fare un deckbuilding fatto bene. Io credo che il top l'abbia a 3 giocatori... se i giocatori riescono ad accordarsi su che personaggio spingere assegandogli molti turni aggiuntivi con la carta wild (l'escamotage del gioco per far agire sempre 4 volte gli eroi ogni 2 mosse della nemesi) e chi destinare ad un deckbuilding più spiccio. Quella carta Wild è una scelta interessante che si aggiunge alle altre proposte dal gioco.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Caro Direttore,

In riferimento alla scatola war eternal lei è mai riuscito a battere tutti e 4 i mostri?

Le prime due nemesi (umbra titan e quella che non ha vita ma tanti acolytes) siamo riusciti ad abbatterle dopo una decina di tentativi.

Agli altri 2 neanche ci siamo arrivati vicino pur provando a partire da 12 di vita e con grave hold a 35.

Gentile goblinessa, devo confessarle che mi hanno fatto il deretano a strisce. Prima o poi mi ci rimetto. (io gioco in solitario, per lo più).

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Comprato War Eternal (costava meno) alcuni mesi fa e aperto solo di recente.

Confermo l'ottimo sistema (mi piacciono molto i deckbuilding) e la grande variabilità tra nemesi, maghi e carte mercato. L'ho provato più volte in solo con due maghi prima di proporlo al gruppo: Ubra Titan steso al primo tentativo; Gate witch forse stavo per farcela; Hollow Crown e Magus of Cloacks mi hanno steso.

L'impressione è che giri davvero bene in 2-3 giocatori/maghi. In 4 ho la sensazione che ci sia poco spazio per ottimizzare il mazzo e creare combo interessanti.  

Per il gioco in solitario, meglio Aeon's End o Mage Knight?

(considerato anche che sono un giocatore prevalentemente german, ergo, preferisco l'approccio deterministico a quello casuale)

Per il gioco in solitario, meglio Aeon's End o Mage Knight?

(considerato anche che sono un giocatore prevalentemente german, ergo, preferisco l'approccio deterministico a quello casuale)

dipende se hai mezz'ora o due ore di tempo.

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Caro Direttore,

In riferimento alla scatola war eternal lei è mai riuscito a battere tutti e 4 i mostri?

Le prime due nemesi (umbra titan e quella che non ha vita ma tanti acolytes) siamo riusciti ad abbatterle dopo una decina di tentativi.

Agli altri 2 neanche ci siamo arrivati vicino pur provando a partire da 12 di vita e con grave hold a 35.

Gentile goblinessa, devo confessarle che mi hanno fatto il deretano a strisce. Prima o poi mi ci rimetto. (io gioco in solitario, per lo più).

 

Direttore, le assicuro che stizza ha la barba, è alto quasi due metri e si farebbe più volentieri la giullaressa del barbuto (come chiunque d'altronde)

Per il gioco in solitario, meglio Aeon's End o Mage Knight?

(considerato anche che sono un giocatore prevalentemente german, ergo, preferisco l'approccio deterministico a quello casuale)

dipende se hai mezz'ora o due ore di tempo.

Ok! Ma una valutazione indipendente dal tempo di gioco? Oppure non sono proprio paragonabili?

Preferisci la coca cola o la mozzarella di bufala?

"For Them, the only honorable death is one that leaves a crater"

no beh, allora, sono due deck-building (anche se AE è più hand-building), ma Mage Knight ha un respiro molto più ampio non solo in termini di tempo, ma anche come difficoltà, complessità, densità di regole ed opzioni. Un curva di apprendimento anche molto più faticosa. Iniltre c'è tutta la fondamentale perte di movimento su mappa che qui manca. 

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Per il gioco in solitario, meglio Aeon's End o Mage Knight?

(considerato anche che sono un giocatore prevalentemente german, ergo, preferisco l'approccio deterministico a quello casuale)

In Mage Knight Buoardgame senti molto di più il peso di ogni singola scelta e ad ognimano spesso ti si aprono diverse possibilità, fra cui trovare quella che ti pare la migliore, spesso simulando prove e facendo conti. Il rischio di non riuscire in qualcosa il più delle volte te lo devi cercare perché per la gran parte degli obiettivi è chiaro da subito se sono alla tua portata oppure se ti procureranno danni (e quanti).

In Aeon's End invece non è mai perfettamente chiaro quello che succederà (per l'ordine di turno variabile), anche se puoi avere una certa stima. Quello che fai ogni turno inoltre passa dall'ovvio al "ne scopriremo la bontà solo dal prossimo giro di mazzo". Sono scelte importanti, intendiamoci, ma meno pesanti perché non ne pagherai subito le conseguenze.

Spero di averti aiutato a scegliere.

PS Aeon's End l'ho giocato in solitario solo usando 2 eroi contemporaneamente. Immagino che con un eroe solo sia più deterministico.

 

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

per me uno dei migliori giochi del 2017 :)

recensione in cui mi ritrovo quasi su tutto :P

Via ho capito... questo Autunno mi tocca cacciare fuori 120€ e togliermi la curiosità! Grazie dei consigli!

Articolo fantastico!

Non vedo l'ora che arrivi il Legacy...

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Provato con molto piacere al Modena Play. Siamo arrivati circa a metà partita (nel senso che noi e la città eravamo già mezzi morti, mentre il mostro era quasi intatto ;)  ), ma ci è servito per avere chiare le meccaniche e il bilanciamento del gioco.

Una delle cose migliori, a mio avviso, risiede nell'aspetto collaborativo: il buon gioco di deckbuilding deve avere dei meccanismi con cui il mazzo diventa sempre più efficiente man mano che prosegue la partita (inizialmente vi sono solo carte per acquistare altre carte, poi queste divengono inutili e ti serve un mazzo che sia in grado di picchiare forte ad ogni mano pescata), ma in Aeon's non si può renderlo tale in autonomia. Ti servono gli altri giocatori per liberarti di carte inutili, per lanciare quanti più incantesimi possibile, o anche solo per curarti. In pratica la coordinazione è fondamentale per avere mazzi performanti e poter dire la propria in faccia al mostro.

Gli unici difetti che posso sospettare (in quanto la mia esperienza si è limitata a quella mezza partita) sono nel fatto che credo che mentre all'inizio si abbia un gioco abbastanza dinamico (ci si muove per acquistare, per far girare il proprio mazzo e quell altrui), poi il tutto tenda ad appiattirsi a girare continuamente un mazzo ormai arrivato al massimo dell'efficienza, senza troppe altre scelte da fare, aspettando solo che sia il mostro o gli eroi a morire per primi. Posso però rispondermi che si tratta del normale comportamento di un gioco a deckbuilding.

Temo poi, che avendo un "mercato delle carte" fisso, vi possa essere il rischio che la strategia di acquisto possa poi ripetersi identica per ogni partita, ma credo che la varietà di eroi e di nemesi, possano ovviare a questo costringendo i giocatori ad adattarsi ad ogni partita.

Ciao a tutti

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