Indubbiamente uno dei migliori giochi dello scorso anno.
Aeon's End è un gioco di carte, lanciato su Kickstarter con una prima campagna, cui hanno fatto seguito una seconda con una nuova scatola base (War Eternal) e una riedizione migliorata nei materiali per la prima.
Titolo per 1-4 giocatori, 30-60 minuti di durata, destinato ad un pubblico assiduo (14+), Aeon's End si basa su meccaniche di deck-building, hand-building, draft, gestione mano, poteri variabili.
Riassunto di gioco
Ogni giocatore prende un personaggio, che ha dieci punti vita, un'abilità speciale da “caricare”, una mano iniziale di cinque carte e un mazzo di pesca, anch'esso di cinque carte. Davanti ad ogni scheda vengono anche posizionate quattro “brecce”, ovvero canali attraverso cui il mago lancia incantesimi. A inizio partita solo una di queste è aperta; le altre tre andranno pagate nel corso del gioco.
- tre gemme, ovvero carte che danno aether, l'energia del gioco, utile per comprare altre carte ed aprire le brecce;
- due reliquie, carte utili ad affinare il mazzo o per altri effetti di gioco;
- quattro magie, quindi le vere e proprie carte offensive, che vanno caricate alle brecce e poi scatenate contro il mostro di turno.
Come ultimo passo si crea il mazzo iniziativa, mettendo dentro due carte per la nemesi e una per giocatore (più una jolly se si è in tre, due a testa se si gioca in due, quattro se da soli). A ogni round queste carte vengono rimescolate e pescate una per una, per determinare casualmente chi gioca - e in che ordine.
Al proprio turno, la nemesi applica gli effetti di tutte le sue carte in gioco (possono essere poteri o seguaci mostruosi che attaccano l'insediamento umano di Gravehold) e poi risolve una nuova carta dal suo mazzo. Al proprio turno, invece, il giocatore può lanciare gli incantesimi preparati al turno precedente (con l'obbligo di lanciare quelli sulle brecce ancora chiuse), comprare nuove carte dal mercato e fare altre azioni utilizzando la sua mano di cinque carte.
Se non si utilizza una carta non la si può scartare (come di solito avviene negli altri giochi di questo tipo); bensì, la si tiene in mano. Questo “scarto programmato” è molto importante, perché il mazzo non viene mai rimescolato: quando il giocatore deve formare un nuovo mazzo di pesca, semplicemente gira quello degli scarti. Può così controllare la sequenza in cui le carte gli vengono in mano, creandosi delle scelte ottimali e delle mani di carte funzionali alla sua strategia. Il tutto, ovviamente, a meno degli imprevisti.
Il gioco continua così fino alla vittoria di una delle due parti. Scopo dei giocatori per vincere è o uccidere la nemesi, oppure farle esaurire il mazzo senza che nessuna delle sue carte sia ancora attiva in gioco. Scopo della nemesi è distruggere Gravehold, riducendo a zero i suoi punti vita (parte da trenta), oppure mettere k.o. tutti i maghi che lo difendono.
Il twist del gioco
In tema di deck-building pareva già tutto detto e scritto, quand'ecco arrivare la novità che non ti aspetti. Nel caso di Aeon's End possiamo parlare di un doppio deck-building o, più precisamente, di un deck-building associato a un hand-building. Per le definizioni precise vi rimando alla Goblinpedia, ma in soldoni parliamo di un classico meccanismo di costruzione del proprio mazzo nel corso della partita, associato ad un sistema che permette anche di assemblare la mano di carte, controllando più in profondità il gioco.
In questo caso specifico, a creare quest'effetto è il controllo dell'ordine degli scarti e il fatto che questi non vadano mai rimescolati. Il nuovo mazzo di pesca è semplicemente il mazzo degli scarti rigirato sul dorso. Contando le carte che si hanno ancora nel mazzo e organizzando gli scarti di cinque in cinque, si può sostanzialmente ottimizzare il proprio gioco, ad esempio mettendo assieme tutti i cristalli per comprare carte forti, distribuendo gli incantesimi di attacco in base alle brecce aperte per non trovarsi con la mano ingolfata, prendendo le carte che ottimizzano il mazzo quando se ne hanno anche di scarse da eliminare.
La mia maggiore perplessità, nel leggere le regole, era che si potesse perdere troppo tempo a fare questi calcoli per organizzare le cose. Giocandolo, la cosa invece scorre subito bene, in parte perché alcune scelte sono comunque vincolate, in parte perché i conti si fanno veramente in un attimo.
Ma tutto questo determinismo può spaventare chi ama il brivido dell'imprevisto e chi si bea di “domare il caso” (prima o poi scriverò un articolo più esteso su questo argomento)? Assolutamente no: anche qui posso tranquillizzarvi, perché l'imprevisto capita sempre - con alcune nemesi più che con altre, dato che queste possono scompaginare anche il mazzo più accuratamente preparato. Oppure, a volte, capita di non aver previsto proprio tutto e una carta rimane in mano, costringendo a pescarne solo quattro e, quindi, alterando la sequenza costruita.
Per cui c'è sempre il momento in cui dovrete bisogna fronteggiare l'imprevisto e, inevitabilmente, rivedere i piani.
Scelte difficili
Il tutto è inquadrato all'interno di un contesto di corsa e ottimizzazione. Le prime due partite sono stato sonoramente bastonato dalla nemesi; cercavo di farmi un bel motore di cristalli, per poi passare alle reliquie e infine agli incantesimi. Il problema è che la nemesi non aspetta: mentre tu costruisci con certosina pazienza il tuo mazzo ideale, quella bastona sui denti te e pure Gravehold.
Aeon's End è un gioco di scelte: c'è da decidere se comprare nuove carte; se focalizzare una breccia (un processo di apertura lento che permette, nel frattempo, di sfruttarla per gli incantesimi) o se, invece, aprirla subito del tutto spendendo di più; se caricare la propria abilità speciale e quando sfruttarla. Anche quest'ultimo è un aspetto particolare: in partita si ua il potere del proprio personaggio una, massimo due volte. Non c'è abbondanza: bisogna cogliere l'attimo.
Infine ci sono i mostri: ognuno ha un proprio stile e regole proprie, che cambiano completamente le carte in tavola (letteralmente) e a cui bisogna trovare in fretta una soluzione. Per dirne una, la tattica usata contro la Crooked Mask potrebbe non funzionare contro la Carapace Queen.
Una sfida sempre diversa
Si può usare un altro personaggio, ma non cambia tantissimo, perché essi differiscono per poche cose (un'abilità e la posizione più o meno aperta di alcune brecce); però si può anche cambiare mostro - i quattro proposti nella scatola base sono ottimamente caratterizzati. Inoltre ogni mostro ha nove carte personali fisse, ma le altre comuni sono sorteggiate, per cui non è mai esattamente lo stesso.
Ancora, si può variare la difficoltà di gioco, aggiungendo un'abilità alla nemesi e/o diminuendo i punti vita del personaggio e di Gravehold. Infine c'è il mercato delle nove carte: già solo con quelle fornite le combinazioni sono molteplici e ogni partita dà possibilità diverse dalla precedente.
Quindi, grazie alla grande variabilità e alla modulazione del livello di difficoltà, già la scatola base garantisce moltissime partite.
Se poi si aggiunge War Eternal...
Quanto e in quanti
Aeon's End funziona bene da uno a quattro giocatori, con delle differenze. In solitario non c'è praticamente nessuna regola da applicare, se non che tutti gli effetti che si riferiscono a un altro giocatoresi applicano a sé stessi. Le carte iniziativa dei giocatori sono sempre quattro, mescolate alle due della nemesi: cambia solo la frequenza di attivazione; inoltre il mercato è fisso: nove mazzetti da cinque-sette carte.
La durata si assesta sulla mezz'ora in solitario. Al salire dei partecipanti si perde più tempo a coordinarsi e ottimizzare le mosse, avendone di meno, quindi la partita si dilata fino anche al doppio, a seconda del livello di loquacità del gruppo. Inoltre il mazzo della nemesi, come dicevo, è più grande: diciamo che a quella mezzora in solitario vanno aggiunti dieci minuti di gioco per ogni partecipante in più.
Da segnalare l'assenza di eliminazione giocatore: quando si è a zero punti vita, il personaggio è esausto: continua a giocare, ma scarta una breccia e, se subisci danno, quest'ultimo va - raddoppiato - direttamente a Gravehold. In pratica si va lo stesso a perdere, perché la penalità è molto pesante, ma quantomeno non ci si gira i pollici e ce la si può sempre giocare sul filo di lana.
Cosa potrebbe non piacere (e non lo fa arrivare a nove)
Come dicevo, molte partite terminano davvero al photofinish e, spesso, chi taglia per primo il trguardo - giocatori o nemesi - lo decide solo l'uscita delle carte Iniziativa: se gioca per prima la nemesi, vince, altrimenti trionfano i giocatori. Questo aspetto, indubbiamente legato alla sola fortuna, stona un po' con il concetto di gioco.
In realtà, però, va sottolineata una cosa: al punto di potersela giocare in quel modo ci si deve arrivare: bisogna fare una costruzione rapida ed efficace, affinare il mazzo, causare danno quanto basta per portare gli umani a ridosso di quel filo di lana. Sia ben chiaro: se giocate male, nessun ordine di turno variabile può aiutarvi.
Per cui, se quello sopra è un peccato veniale, dov'è che il gioco perde i decimali che - a mio parere - lo separano dal 9? In un game design che ha osato, ma non fino in fondo. Ho detto che la caratteristica distintiva del gioco è quella di consetire scarti programmati per costruire le proprie mani future; questo è vero, ma con dei limiti: prima si scartano tutti gli incantesimi lanciati, poi tutte le carte acquistate, infine tutte le carte spese. I singoli blocchi possono essere organizzati a piacere negli scarti, ma tra loro non c'è compenetrazione: sono rigidi. Mi sarebbe piaciuto se, nel proprio turno, il giocatore avesse potuto mettere davvero tutte queste carte - castate, acquistate, spese - nell'ordine desiderato, lasciando la cosa più libera e arbitraria.
Capolavoro?
Di solito a un titolo, per poterlo definire un gran gioco, servono due requisiti: ci deve essere un twist originale e tutto il contorno deve essere sviluppato bene (ne parlammo anche in un podcast). Aeon's End ha entrambe le cose: idee, originalità, sviluppo, gameplay - e pure altro.
Quindi sì: nel suo genere sicuramente svetta su tanti altri prodotti simili.
Materiali ***
Grafica/disegni ****
Ergonomia ****
Ambientazione ***
Regolamento *****
Scalabilità **
Rigiocabilità *****
Originalità *****
Interazione ****
Profondità ****
Strategia ****
Tattica ****
Eleganza ****
Fluidità ****Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)