Alchimisti

Giochi collegati:
Alchemists
Voto recensore:
0,0

Ad Essen 2014 La Czech Games pubblica Alchemists di Matúš Kotry, titolo portato in Italia dalla Cranio Creations col titolo di Alchimisti.

Nel gioco impersoniamo giustappunto dei detentori dell’arte alchemica intenzionati a guadagnare più reputazione dei nostri avversari. Per farlo saremo chiamati a scoprire i segreti alchemici degli otto ingredienti delle nostre pozioni, sperimentandoli sui nostri ignari assistenti, o in mancanza d’altro su noi stessi, per poi pubblicare le nostre teorie prima dei nostri avversari e confutare gli errori altrui per svergognarli davanti alla comunità scientifica. Ma non è tutto: avventurieri da terre lontane vengono in paese per acquistare le nostre pozioni e con i loro soldi potremo acquistare potenti artefatti. Tutto questo accade in 90 minuti e possono parteciparvi da 2 a 4 giocatori armati di smartphone. E’ infatti un’applicazione per cellulare (compatibile con tutte le marche e i modelli di cellulari) a stabilire casualmente quale alchemico assegnare ad ogni ingrediente e a rivelare i risultati delle pozioni.

 

IL GIOCO

Alchimisti è sostanzialmente un gioco di piazzamento lavoratori con elementi di deduzione che si svolge lungo 6 round e può essere giocato in modalità apprendista o in modalità maestro che differiscono per una piccola variazione nel setup e per lo smascheramento delle teorie avversarie.

Ogni round si compone di 3 fasi:

  • Scegliere l’ordine di gioco
  • Dichiarare le azioni
  • Risolvere gli spazi azione
  • Fine turno

 

Fase I: Scegliere l’ordine di gioco

A partire dal giocatore iniziale (che cambia in senso orario ogni round) ogni giocatore sceglie quando “svegliarsi” ovvero piazza il suo segnalino ampolla sulla scala dell’ordine di turno, più in alto lo si posizionerà prima si svolgeranno le azioni ma, più tardi scegliamo di svolgerle, più bonus otterremo (pesca di ingredienti e carte favore)

 

Fase II: Scelta delle Azioni

A partire dal giocatore con l’ampolla più in basso sulla scala dell’ordine di turno si selezionano tutte le azioni che si ha intenzione di svolgere durante il round, essere gli ultimi a
“svegliarsi” e a svolgere le azioni obbliga quindi anche a svelare le proprie mosse agli altri giocatori che possono adattare la propria strategia in base alle nostre scelte.

 

Gli spazi azione ci permettono di:

Ricercare un ingrediente (disponibile nei turni 1-6)

Tramutare gli ingredienti in oro (disponibile nei turni 1-6)

Vendere pozioni agli avventurieri (disponibile nei turni 2-6)

Comprare artefatti (disponibile nei turni 1-6)

Smascherare una teoria (disponibile nei turni 2-6)

Pubblicare una teoria (disponibile nei turni 2-6)

Testare una pozione su uno studente

(disponibile nei turni 1-5)

Testare una pozione su se stessi (disponibile nei turni 1-5)

Partecipare all’esibizione (disponibile solo nel turno 6)

 

Fase III: Risolvere gli spazi azione

Dopo che tutte le azioni sono state selezionate si passa alla fase di risoluzione in cui, partendo dallo spazio azione numero 1 vengono risolte le azioni prenotate. Potremo quindi:

  1. Ricercare nuovi ingredienti: ogni giocatore prende un ingrediente a scelta tra quelli visibili o uno coperto dal mazzo degli ingredienti.
  2. Tramutare gli ingredienti in oro: si può scartare un ingrediente coperto dalla propria mano per ottenere una moneta d’oro.
  3. Vendere una pozione: ogni turno arriva un nuovo avventuriero che vuole comprare tre pozioni specifiche e sarà possibile vendergliene una in meno del numero di giocatori. Se più giocatori selezionano questa azione si stabilisce l’ordine di vendita, determinato dalla reputazione dell’alchimista e lo sconto offerto. Dopodiché si stabilisce quale pozione gli si sta per vendere e quale garanzia offriamo, la quale stabilisce il numero di monete che possiamo ottenere dalla vendita, infine dobbiamo mescolare i due ingredienti che secondo noi ricreano la pozione richiesta. Se si crea una pozione diversa da quella promessa, si perde reputazione.
  4. Comprare un artefatto: Spendendo il numero di monete d’oro indicato sulla carta si può comprare uno degli artefatti disponibili nel turno corrente che fornisce bonus e punti vittoria.
  5. Smascherare una teoria: Si può dimostrare che una teoria avversaria pubblicata è errata, la modalità dipende dal livello di difficoltà scelto. Se si dimostra di avere ragione si guadagna reputazione e chi aveva pubblicato o sostenuto la teoria errata perde invece reputazione. Se invece proviamo a smascherare una teoria che si rivela corretta, perdiamo reputazione.
  6. Pubblicare una teoria: Quando si pensa di aver scoperto quale alchemico è contenuto in uno degli ingredienti si può pubblicare una teoria pagando una moneta d’oro alla banca e mettendo un nostro sigillo sotto l’ingrediente cui assegniamo l’alchemico. Questo ci fornisce punti reputazione immediati e, se altri giocatori vogliono sottoscrivere la nostra teoria, guadagniamo un ulteriore moneta d’oro.
  7. Testare su uno studente: con questa azione possiamo scoprire quali pozioni produce la mescita di due ingredienti: utilizzando l’applicazione possiamo inquadrare con la fotocamera le due carte che intendiamo mescolare e l’applicazione ci darà il risultato. Se la pozione fatta bere all’ignaro assistente è negativa (che provoca pazzia, avvelenamento o paralisi) qualunque altro test fatto su di uno studente andrà pagato una moneta d’oro da tutti gli alchimisti.
  8. Bere una pozione: se non si vogliono spendere soldi si può optare di bere una pozione, il funzionamento è lo stesso dello spazio azione precedente ma se la pozione bevuta è negativa si subiscono dei malus.
  9. Partecipare all’esibizione: solo nel turno finale anziché gli spazi azione testa su uno studente e bevi una pozione si possono usare i cubi azione per partecipare all’esibizione pubblica. Sempre usando l’applicazione si può dimostrare di saper creare le pozioni dichiarate, se si fallisce si perde reputazione, se si crea la pozione invece si guadagnano punti reputazione.

 

Fase IV: Fine del turno

Se alla fine del turno in corso c’è una conferenza si assegnano i punti reputazione relativi (che dipendono dal numero di teorie pubblicate) e si prepara il setup per il turno successivo.

Alla fine della partita l’applicazione ci rivelerà quali alchemici sono collegati agli ingredienti e si otterranno i punti in base ai sigilli affissi sotto le varie teorie.

 

L’applicazione e la deduzione

Come abbiamo brevemente visto, l’applicazione (scaricabile su ogni tipo di dispositivo o utilizzabile anche via pc) fornisce le “risposte” quando si mescolano due ingredienti, ovvero si inquadrano con la fotocamera del cellulare: vediamo come.

Ad ognuno degli 8 ingredienti è associato un alchemico, ovvero tre aspetti (rosso blu e verde) che possono essere positivi o negativi e dominanti o recessivi, in altre parole hanno un segno “+” o un segno “–“ all’interno di un pallino grande o piccolo in uno dei tre colori.

Quando, mescolando due ingredienti, l’applicazione ci restituisce il risultato “+” rosso significa che gli alchemici contenuti nei due ingredienti hanno uno il segno “+” contenuto in un pallino rosso piccolo e l’altro il segno “+“ contenuto in un pallino rosso grande. Possiamo quindi eliminare dalla nostra tabella tutti gli alchemici (relativi a questi due ingredienti) che hanno all’interno del pallino 

rosso un “-“.

C’è anche la possibilità di ottenere una pozione neutrale, significa che i due ingredienti non hanno aspetti che combaciano, ovvero i due alchemici hanno tutti gli elementi opposti.

 

 

 

 

CONSIDERAZIONI

All’uscita di Alchimisti alla scorsa Essen eravamo un po’ titubanti circa questo titolo sia perché da alcuni definito un mastermind 2.0 sia per l’utilizzo così importante di una app per cellulari. Come sempre non si deve giudicare un libro dalla copertina e un gioco dalle recensioni altrui finché non si ha la possibilità di provarlo.

Sin dalla prima partita abbiamo capito che questo titolo poteva fare per noi e giocandolo abbiamo capito che il gioco offre più profondità di quanta sembri alla prima partita. Le prime partite infatti servono per approcciarsi al meccanismo di deduzione che obbliga il giocatore a fare il maggior numero di incroci possibili con le poche informazioni che si hanno in una modalità che ci ha ricordato molto le “griglie logiche”, ma passate le prime partite si capisce che la parte deduttiva non è tutto in questo gioco, per quanto sia molto ben implementata e soprattutto integrata col resto del gioco. Il gioco infatti premia sempre il “primo che arriva” sia a pubblicare che a vendere pozioni, e la possibilità che viene data di bluffare pubblicando una teoria di cui non si è sicuri apponendovi un sigillo che non ci farà perdere punti vittoria in caso di smentita, permette di giocare ad un livello molto più divertente e interattivo.

In tutto il gioco troviamo l’ambientazione molto sentita, ogni azione è tematizzata e coerente con l’ambientazione simpatica che il gioco trasmette sin dalla lettura del regolamento. Il regolamento è perlopiù chiaro (c’è una svista nella versione italiana) ed è organizzato bene per approcciarsi alle prime partite. La scalabilità del titolo è molto buona la plancia fronte/retro permette di assaporare benissimo il gioco anche in 2 soli giocatori, mantenendo alta l’interazione. Alcuni tempi morti si possono avere nella fase di test delle pozioni durante la quale i giocatori sono chiamati a ragionare sui risultati appena ottenuti e possono rallentare il flusso del gioco (specie nello spazio azione testa su uno studente che non consente test simultanei). 

Infine, il cellulare, ciò che ha fatto parlare di più su questo gioco, è veramente ben implementato: il gioco si fa sulla plancia e dietro i propri schermi e non sul cellulare, l’interazione benché indiretta è molto sentita già a partire dalla scelta dell’ordine di turno e non viene inficiata dal cellulare al tavolo che è uno strumento per apprezzare il gioco al meglio e non certamente il fine che il gioco si pone. C’è in ogni caso la possibilità di non usare l’applicazione: uno dei giocatori deve rivestire il ruolo di master e, partecipando al gioco in modo passivo, può fornire le risposte tramite l’apposita plancia del Gamemaster. I materiali sono di tutto rispetto, tanto cartone spesso, carte con illustrazioni curate e un tabellone dall’iconografia chiara pur essendo ricco di particolari. Anche la rigiocabilità è assicurata,  non solo per le decine di migliaia di combinazioni possibili date dalla app ma permette approcci strategici differenti grazie alle diverse carte artefatto e assistente. In conclusione Alchimisti è un gioco solido e molto ben strutturato che può offrire delle belle sfide senza essere eccessivamente lungo o complicato.

Elementi di Sintesi

  • Dipendenza Linguistica: Il testo è presente sulle carte artefatto e sulle carte favore.
  • Incidenza Aleatoria/Strategica: Alea pressoché inesistente, la si ha solo nella pesca degli ingredienti e delle carte favore.
  • Scalabilità: Il gioco scala bene, in tre o quattro giocatori si spende di più per le concessioni.
  • Componentistica: Molto buona. 

 

Pro:
  • Ottima integrazione della meccanica di deduzione
  • Ambientazione sentita (per essere un german)
Contro:
  • Nessuno evidente
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale