Introduzione
Netrunner rinasce dopo un limbo decennale riproponendo il capolavoro di Richard Garfield (il creatore di Magic the Gathering) in versione riveduta, ma non corretta.
Ambientazione
In una ambientazione fantascientifica erede della letteratura cyberpunk dei romanzi di William Gibson nasce la seconda edizione di Netrunner, focalizzata sul mondo sci-fi Android della Fantasy Flight. Qui potenti Corporazioni industriali difendono i loro progetti custodendoli in sicuri server sulla rete mentre abili hacker, i Runner, tentano di infiltrarsi nelle difese messe su dai potenti colossi per rubare i loro segreti.
Il Gioco
Android Netrunner condivide in buona sostanza tutte le meccaniche del vecchio gioco aggiungendo però una gestione con 'fazioni' che più si sposa con la configurazione Living Card Game introdotta dall'editore.
Il gioco è a struttura asimmetrica: si scontrano la Corporazione e il Runner dove la prima deve difendersi dagli attacchi e dalle incursioni del secondo cercando di arrecargli più danni possibili.
La scatola di gioco è suddivisa in due tipologie di carte, dorso rosso per i Runner e dorso blu per le Corporazioni. I due set di carte sono totalmente diversi.
La Corporazione ha dei progetti (le carte Agenda) che deve portare a compimento avanzandoli, ossia facendoli sviluppare nel corso della partita. Per fare ciò deve difenderli però dagli attacchi del Runner attraverso dei sistemi di difesa elettronica (gli Ice) le cui "subroutine" tentano di fermare quest'ultimo che invece si adopera per "scassinarli" e procedere nell'incursione.
Se il Runner non riesce a superare le difese può vedersi bloccata l'intrusione, oppure può subire danni fisici (Meat damage) o di rete (Net damage) che gli fanno scartare carte dalla mano, o addirittura danni cerebrali (Brain damage) che oltre a causargli scarto di carte riducono permanentemente il numero massimo di carte che il Runner può tenere in mano.
Se il Runner ha successo nell'incursione può accedere alle carte conservate nei server (identificati come server Centrali che sono mano di carte, mazzo di pesca e di scarto e server Remoti, ossia quelli dove possono essere custoditi i progetti più segreti) e quindi Agende appunto, ma anche Asset (carte che danno dei bonus particolari alla Corporazione come Crediti ad esempio o costituiscono delle trappole) o Upgrade (miglioramenti nelle difese).
Chi per primo tra i due contendenti riesce a guadagnare 7 punti Agenda (ogni Agenda riporta un certo numero di punti) vince la partita.
In alternativa vince il Runner se la Corporazione non ha più carte da pescare oppure vince la Corporazione se il Runner deve scartare una carta ma non ne possiede in mano.
Tra i pochi strumenti di attacco della Corporazione c'è la possibilità di tracciare il Runner con opportune carte, cosa che consente -una volta tracciato- di eliminargli, ad esempio, alcune Risorse.
Il set di carte del Runner invece è costituito da Eventi, ossia carte usa e getta, da Risorse, che sono carte poste in gioco che offrono benefici permanenti, ma soprattutto da programmi come i software Ice-breaker, utili per scassinare gli Ice e da hardware, che consentono di installare software più potenti o bonus particolari.
Senza software installati il Runner è senza armi... in quanto gli Ice della Corporazione sono di tipologie differenti e per ogni Ice è necessario avere il corretto software pirata che ne permetta il superamento.
È anche diversa fra i due ruoli la meccanica di spesa e attivazione delle carte, nonché il modo in cui queste entrano in gioco: la Corporazione infatti gioca o scarta le carte sempre in modo coperto, mentre il Runner gioca sempre le carte a faccia in su. D'altro canto la Corporazione è molto lenta nei suoi progressi, mentre il Runner può assaltare velocemente e ripetutamente l'avversario, colpendone mano, mazzo di pesca o pila degli scarti in cerca delle Agende da rubare.
Le risorse di gioco sono due, i Crediti e i Click. I Click non sono altro che le azioni disponibili per turno, 4 per il Runner e 3 per la Corporazione (che però pesca una carta automaticamente ad inizio turno). I Crediti sono invece rappresentati da segnalini e rappresentano la valuta con cui acquistare o pagare i servizi offerti dalle varie carte.
Per 'installare' (mettere in gioco) una carta, ad esempio, la Corporazione deve spendere un Click; allo stesso modo un Click è richiesto se vuole pescare una nuova carta o prelevare un Credito dalla banca. Analogamente, per ogni carta che intende pescare il Runner deve spendere un Click; lo stesso per ogni carta che intende installare a sua volta (software o hardware che sia). Infine il Runner ha la possibilità - sempre al costo di un Click - di dichiarare un Run (letteralmente 'corsa'), ossia una incursione.
Talvolta in aggiunta alla spesa in Click può essere necessario un costo in Crediti da pagare per giocare una carta.
La meccanica dei Click in altri termini consente di avere uno strumento di gestione delle azioni variabile tra i due giocatori, strumento che dà più flessibilità al Runner che ne ha di più e meno alla Corporazione. Allo stesso modo, è necessaria un'accurata gestione dei Crediti per riuscire a bilanciare la strategia di gioco e portare avanti i propri obiettivi per entrambe le fazioni.
Il meccanismo portante del gioco è quindi totalmente diverso tra i due giocatori, con il Runner costantemente all'attacco in cerca di un varco dove introdursi per rubare Agende e la Corporazione che tenta ostinatamente di turare tutte le falle che possono comparire nei suoi sistemi di rete o di preparare trappole per debilitare l'avversario o almeno rallentarlo.
Veniamo ora alla costituzione dei mazzi. Il set base è offerto, novità di questa edizione, con 3 fazioni per il Runner e 4 per la Corporazione; è inoltre presente un mazzetto di carte generiche (senza fazione specifica) sia per i mazzi Runner che per le Corporazioni. Nella versione 'base' del gioco, ciascun giocatore sceglierà una fazione preassemblata e ad essa aggiungerà il mazzetto generico per creare il mazzo di gioco vero e proprio.
Discorso a parte occorre invece fare per il "deckbuilding", ossia la costruzione del mazzo. Le carte appartenenti alle fazioni dei Runner oppure quelle appartenenti alle Corporazioni possono essere parzialmente combinate fra loro utilizzando le regole per la costruzione del proprio mazzo personalizzato; le carte Identità dei Runner e delle Corporazioni riportano infatti un valore di Influenza che determina l'ammontare di carte extra-fazione permesse.
Le possibili combinazioni sono davvero numerosissime e possono essere fonte di divertimento sia per chi ci giocherà in ambito torneistico che per il giocatore occasionale.
Ricchissima la dotazione anche di segnalini che mancava nella precedente edizione del gioco.
Considerazioni
Il gioco è semplice ma profondo, inoltre bluff e contro bluff possono essere una parte non evidente del gioco, ma sicuramente un aspetto strategico accattivante. Da Runner posso tentare un'incursione con i Click e Crediti in mio possesso o rischio di bruciarmi? Da Corporazione la mia difesa è abbastanza potente o rischio di farmi bucare? Le mie trappole sono sufficienti a ingannare il Runner?
Questa nuova versione LCG, secondo me, più si adatta a meccaniche che per certi versi erano un pò strette nella versione collezionabile; del resto R. Garfield stesso aveva espresso la considerazione, all'epoca, di come le meccaniche di Netrunner potessero sposarsi a una versione boardgame.
La sola scatola base del gioco può offrire decine di ore di divertimento, anche se numerose sono le espansioni già previste e ci si aspetta sarà pesantemente supportato.
Curiosità: uscito nel settembre 2012, Android Netrunner ha riscosso in America un enorme successo ed è andato rapidamente esaurito alla sola presentazione.
Per finire, non lo considero un gioco semplice o banale: delle creazioni di Garfield è sicuramente quella più sorprendente. Le meccaniche sono ben strutturare e innovative, ben amalgamate e studiate; di ciò è anche testimonianza il fatto che poco nella struttura di base sia cambiato rispetto alla precedente edizione già ben collaudata di suo.
Grande comunque è stato il lavoro della Fantasy Flight per confezionare un gioco equilibrato e molto giocabile fin da subito: davvero un grande lavoro di playtest è stato effettuato e i risultati si vedono.
Devo dire che la meccanica del gioco è semplicemente geniale. Garfield dimostra il talento che lo ha reso ricco e famoso nel mondo dei giochi e qui secondo me eccelle nel combinare l'esperienza della creazione di Magic con formule nuove su percorsi che più nessuno ha seguito.
Mi sono chiesto a lungo come un design così accattivante non avesse avuto alcun seguito. Forse la risposta banale è che per fare un Garfield ci vorrebbe un altro Garfield.
Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi, sia carte che segnalini.
Dipendenza linguistica
Le carte passano dal poco al molto testo. In generale direi che la dipendenza linguistica è considerevole.
Influenza aleatoria/strategica
Come tutti i giochi di carte dipende sicuramente dalla pescata, ma essendo molto solido e sfaccettato l'alea è parecchio mitigata. Inoltre la capacità di bluff del giocatore (Corporazione) può fare la differenza. Infine il fattore fortuna è ancor più controllato se si sceglie la strada della personalizzazione del mazzo.
Consigliato a/sconsigliato a
Consigliato a chi ama il tema cyberpunk e cerca una sfida serrata fra due giocatori. Consiglierei comunque di provarlo a tutti gli altri poiché è un gioco magistralmente realizzato.