Antike: il gioco da tavolo che introdusse la rotella

Antike: tabellone di gioco con meeple (flotta, templi, soldati) schierati
Chris Norwood, BoardGameGeek

Antike è il gioco da tavolo di civilizzazione e controllo territorio che introdusse, nel lontano 2005, la meccanica della rotella, grazie ad un'idea dell'autore di giochi in scatola Mac Gerdts: leggi la recensione per sapere come si gioca e quali sono i pregi e i difetti di questo Antike.

Giochi collegati: 
Antike
Voto recensore:
9,0

La recensione del gioco da tavolo Antike

Nel “lontano” 2005, un autore tedesco di nome Mac Gerdts fa la sua comparsa sulle scene ludiche con Antike, gioco di blanda civilizzazione e controllo territorio che porta una nuova meccanica nel panorama german: la rotella.

Cos'è la rotella? È un sistema di selezione azioni tanto semplice quanto geniale (le cose geniali sono spesso anche semplici). Per chi non la conoscesse: ogni giocatore procede con il proprio segnalino su un disco diviso in 8 “spicchi” (o caselle), ciascuno dei quali corrisponde a una delle azioni che è possibile fare durante il proprio turno. Al turno successivo si deve avanzare (sempre in senso orario) di massimo tre caselle gratuitamente, oppure di più di tre caselle ma pagando la penale di una risorsa (in questo gioco) per ogni casella oltre la terza.

Ambientazione

Pur essendo stiracchiata come nella maggior parte dei german, in Antike troviamo probabilmente più coinvolgimento che non in altri titoli simili. Intanto la mappa fronte/retro ci consente di scegliere un teatro diverso a nostro piacimento: su un lato l'Impero Romano ai suoi albori si scontrerà con gli altri popoli del mediterraneo (Greci, Germani, Fenici, Cartaginesi, Persiani), ciascuno desideroso di imporre la propria egemonia; sull'altro i Greci sgomitano con Persiani, Arabi, Egiziani, Babilonesi e Fenici, all'alba del dominio di Alessandro Magno.

Come si gioca

La mappa è divisa in aree delimitate da confini blu (in mare) o marroni (in terra). Esistono aree, sulle coste, con entrambe i tipi di confine. Il colore di queste linee è importante perché denota quali truppe sono autorizzate ad attraversarle: blu per le galee, marrone per le fanterie. Ogni area contiene poi una singola città che produce uno dei tre tipi di risorsa del gioco: ferro, marmo, oro. In alto troviamo la rotella per le azioni (vedi il paragrafo “Introduzione”), mentre in basso la striscia segnapunti e l'”albero” tecnologico. Metto albero tra virgolette perché non siamo di fronte a chissà quali diramazioni, ma vedremo come, in questo gioco, le tecnologie saranno cruciali per la vittoria.

Ogni giocatore riceve una dotazione di 25 segnalini città e ne pone 3 su quelle di partenza (1 per ciascuna risorsa). Poi ha un segnalino per i PV, uno per la rotella e quattro per le tecnologie. Infine 17 legioni e 17 galee. Infine le risorse di partenza: 1 ferro, 2 marmo, 3 oro.

Accanto al tabellone vengono poste le carte vittoria, divise in 5 categorie: 9 re per le città, 8 studiosi per le tecnologie, 7 generali per le guerre, 6 cittadini per i templi, 5 navigatori per il dominio marittimo.

Completano la dotazione comune veri segnalini per le risorse e le monete e 20 pedine tempio.

La struttura è semplicissima: ogni giocatore, a turno e procedendo in senso orario, prende 1 moneta (che funge da jolly per qualsiasi altra risorsa) ed esegue una azione sulla rotella.

Vediamo quindi le azioni a disposizione per sviluppare la propria civiltà:

  1. Tre sono azioni di produzione (3 spicchi differenti sulla rotella): per ogni città di ferro/marmo/oro che si possiede, si riceve 1 unità di ferro/marmo/oro. Se in una città è stato edificato un tempio, questa produce be 3 unità invece di una.
  2. Tre sono azioni di sviluppo e i tre spicchi si trovano diametralmente opposti a quelli di produzione corrispondenti, in modo tale che non sia possibile raggiungerli subito dopo aver prodotto il bene relativo. Tempio permette di edificate templi nelle proprie città, al costo di 5 marmi l'uno: il tempio triplica le capacità di produzione e difesa base di una città, portandole da un valore di 1 a 3. Armamento consente di reclutare fanterie e galee al costo di 1 ferro l'una. È possibile piazzare solo 1 fanteria/galea in una normale città, fino a 3 in una con tempio. Conoscenza consenti di piazzare il proprio segnalino su una delle caselle dell'albero tecnologico. Questo presenta 4 tecnologia base ciascuna delle quali si evolve in una tecnologia avanzata. Essere il primo a comprare una tecnologia costa 7 oro per la base e 10 per l'avanzata. Se si arriva per secondi si pagano solo 3 e 5 oro rispettivamente. Ruota e Strade aumentano a 2 e 3 aree la capacità di movimento delle fanterie; Vele e Navigazione fanno lo stesso con le galee; Mercato e Moneta aumentano la capacità produttiva delle città; Monarchia e Democrazia aumentano di 1 e 2 punti la capacità difensiva di ogni città.
  3. Manovra: questa azione, presente in due spicchi opposti sulla rotella, è quella che permette di muovere le proprie truppe, guerreggiare e conquistare territori. Fanterie e galee si muovono normalmente di 1 area e, in presenza di nemico si eliminano in rapporto fisso 1:1, se almeno uno dei contendenti vuole dare battaglia, diversamente possono anche convivere nella stessa regione. Le fanterie possono attaccare solo le fanterie, le galee solo le galee. I due tipi di truppa uniscono i loro sforzi solo quando danno l'assalto a una città nemica. Per vedere se l'assedio riesce si calcola semplicemente il valore di combattimento dell'attaccante (1 per ogni legione/galea) che deve almeno uguagliare quello del difensore (1 per legione/galea + 1/3 per città/città con tempio + 1/ 2  per Monarchia/Democrazia). Se la conquista va a buon fine, il segnalino del perdente sulla città viene sostituito da quello del vincitore e l'eventuale tempio presente è distrutto.

Come si vince? A seconda del numero di partecipanti (3-6) c'è un valore soglia di PV da raggiungere. Questi si ottengono prendendo le carte Personaggio, che sono contate per ogni tipologia come visto nel paragrafo Materiali.

Ogni carta corrisponde a 1 PV:

  • ogni 5 città possedute si ha diritto ad 1 Re;
  • ogni volta che si è il primo a comprare una tecnologia (sia base che avanzata) si ottiene 1 Studioso;
  • distruggendo 1 tempio nemico si guadagna 1 Generale;
  • ogni 3 templi posseduti si ha diritto a 1 Cittadino;
  • ogni 7 mari con almeno una propria galea si ottiene 1 Navigatore.

Considerazioni sul gioco da tavolo di Mac Gerdts

Visione generale

Quando lessi il regolamento di Antike pensai che Gerdts fosse un genio. E lo penso tutt'ora. Poche regole, semplici, lineari, per un gioco che ha molte implicazioni, molte scelte, bivi, forte interazione.

Intanto la corsa alle carte, in particolare alle tecnologie. Non solo PV, ma anche un vantaggio strategico sugli altri, con in più il beneficio di poter utilizzare tutte le risorse come jolly, se si sviluppano tutte le 8 tecnologie.

Poi il dualismo quantità/qualità: meglio una espansione rapida con poche truppe e pochi templi o trincerarsi in una zona delimitata, magari di 6 città con tempio, per espandersi poi in un secondo momento quando si è a piena potenza?

L'albero tecnologico è estremamente semplice ed in linea con il titolo: semplicità di regole per complessità di gioco. Tutti i progressi danno un vantaggio innegabile e orientano la vostra condotta iniziale di gara verso il versante militare aggressivo(terrestre o marittimo), economico o difensivo.

L'aspetto che risulta meno immediato, per i principianti, è quello dell'assedio, perché la regola dice che per assediare le truppe devono avere 1 movimento residuo. Ovvero, arrivate nella regione designata, ciascuna unità deve avere ancora 1 punto movimento per poter espugnare la città. Questo rallenta un po' il gioco e da il tempo, di solito, al bersaglio di preparare una difesa. In Antike Duellum la regola è stata cambiata e brillantemente risolta rendendo gratuita l'azione di assedio, ma inserendo un passaggio in più nello spiegamento delle truppe, che prima vanno acquistate con oro e messa da parte in un apposito riquadro, poi mobilitate col ferro. Così c'è sempre la possibilità di correre a i ripari vedendo un nemico che si prepara a combattere, ma non si sa di preciso dove colpirà e l'attacco può essere più veloce ed efficace.

Interazione

Impossibile non tener conto del gioco degli altri, sia vicina, per gli eventuali attacchi da portare e da evitare, sia lontani, per la competizione nelle carte Personaggio. Di solito si cerca di gettare una solida base economica marmo/oro, ma basta che un singolo passi rapidamente al militare per innescare una reazione bellica a catena. Per tutte le carte è “sufficiente” una buona gestione e anticipazione degli avversari, ma per l'aspetto militare è necessario colpire rapidamente cogliendo l'occasione propizia ed essere altrettanto pronti a difendersi su ogni fronte.

I punti militari, se tutti giocano abbastanza bene, vi serviranno sempre e comunque per vincere. Giocando alla pari, ad esempio in 5 giocatori, i PV ottenibili a testa solo con lo sviluppo, sono solo 5-6 degli 8 che servono per la vittoria. Per cui gli altri 2-3 devono essere presi militarmente. Questo porta un elemento di interazione diretta di solito raro nei titoli german, cosa che rende gradito il gioco anche ai più guerrafondai.

Altro elemento di possibile interazione è la parte diplomatica. Non esiste in realtà una vera e propria diplomazia, tuttavia, dato che truppe nemiche possono coesistere nella stessa regione se i contendenti non voglio battagliare, è possibile, a seconda della predisposizione del tavolo, fare un qualche accordo di non belligeranza in tal senso. A me personalmente piace sempre giocare tutti contro tutti e non stipulare questo tipo di accordi, anche perché, in un gioco come questo in cui non solo ogni PV ma ogni singola truppa, ogni singola risorsa può fare la differenza tra vittoria e sconfitta, lasciare campo libero a qualcuno può essere deleterio. In ogni caso il regolamento vieta lo scambio di qualsivoglia risorse/truppe, per cui tutti gli eventuali saranno solo “sulla fiducia” e soggetti a tradimento.

I difetti di Antike quali sono?

Il sistema originale di Antike porta a quello che è stato indicato come il suo maggior problema, ovvero il possibile stallo della partita. Tra giocatori esperti, allo stesso livello, si arriva spesso a un punto in cui a tutti o quasi manca 1 PV per vincere e, per le poche carte rimaste e per la situazione sulla plancia, il gioco va in stallo, senza che nessuno riesca a prevalere (per la matematicità del combattimento). È possibile quindi finire la partita in parità, con una bella stretta di mano.

Questo problema (che ripeto, si verifica solo tra esperti di pari livello) è risolto e risolvibile attraverso varianti, alcune delle quali proposte dallo stesso autore:

  1. Chi sviluppa tutte le 8 tecnologie prende 1 Personaggio dalla pila con più carte. In questo modo si sminuisce un po' l'aspetto bellico del gioco.
  2. Per ogni Generale guadagnato si ottengono 2 PV, invece di 1. I PV necessari per vincere vengono aumentati di 1 per 5-6 giocatori e di 2 per 3-4 giocatori. Questa variante accentua l'aspetto militare.
  3. +1 personaggio virtuale per ogni categoria. Per le tecnologie lo prende chi per primo arriva ad averle tutte e 8. questo rende la partita un po' più lunga e combattuta, aumentando la competizione in tutti gli aspetti. (questa è quella di Mac Gerdts).
  4. -1 PV necessario per vincere. Questa variante accorcia un po' la durata delle partite. La parte militare è conservata, perché, conti alla mano, 1-2 PV con le conquiste sono sempre necessari.
  5. Si ottiene 1 Generale anche distruggendo 3 o più città in un turno. Questo costringe a difendere, sul finale, della partita, anche le normali città, che di solito vengono un po' abbandonate, e costringe a sparpagliare di più le truppe sul tabellone.

Tutte sono ugualmente valide e semplici da applicare. Personalmente preferisco la 4), perché rende le partite ancora più tese, con zero possibilità di sbagliare e tiene i tempi di gioco decisamente contenuti, rendendo il gioco più che abbordabile anche in 6 e sempre sotto le 2 ore.

Conclusione

Antike è uno dei miei giochi preferiti, da sempre saldamente nella mia top-10. Mi piace trovare nello stesso titolo gestione risorse, competizione per i PV, interazione diretta, guerra, sviluppo (anche se blando) di una civiltà, controllo territorio. La rotella è tanto semplice quanto efficace, con dei vincoli importanti ma modificabili per necessità. Un gioco che si spiega in 10 minuti ma che costringe a ragionamento costante e guardando avanti nei turni, con un'ottima componente strategica ma anche continuo adattamento tattico.

Per me un capolavoro, spesso sottovalutato, che ha pagato un po' lo scotto dello stallo, risolvibile facilmente, come avete visto.

Sono sicuro che la nuova edizione (2014?) non solo lo rivitalizzerà con tutte quelle piccole ma significative modifiche introdotte in Antike Duellum, ma restituirà a questo gioco anche la dignità e il posto che merita, per me, nel pantheon dei giochi da tavolo.

Elementi di sintesi

Materiale

Tutto il materiale, sebbene graficamente spartano, è decisamente funzionale e di buona qualità. Le carte non vanno mescolate, per cui potete, per una volta, risparmiare l'imbustatura. Il tabellone è solido e di facile lettura. La quantità di pezzi di legno impressionante.

Regolamento

Il regolamento di Antike è chiaro e conciso, con numerosi esempi.

Scalabilità

La scalabilità di Antike è molto buona da 3 a 6 giocatori. Di solito più di è, meglio è.

Incidenza aleatoria/strategica

Nessuna incidenza aleatoria.

Durata

Circa 120 munuti.

Dipendenza dalla lingua

Nessuna, a parte i nomi delle azioni sulla rotella, che si imparano in un attimo: sono 7 parole.

Consiglio/sconsiglio

Il gioco da tavolo Antike è consigliato ai germanofili incalliti, soprattutto a quelli che desiderano l'interazione diretta, cosa rara in questo tipo di titoli.

Pro:
  • Semplice da imparare, difficile da padroneggiare.
  • Tempi di gioco ridotti anche in 6 giocatori.
  • Nessuna influenza della dea bendata.
  • Ottimo livello strategico e tattico.
Contro:

Tra giocatori esperti può risultare in uno stallo se non si applica una qualche variante.

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