Quindi il miglior rapprarapprese della saga continua a essere Eldritch? Buono a sapersi.
Ho atteso l'uscita di questa nuova edizione dal momento del suo annuncio, tanto da essere stato uno dei miei primi acquisti alla scorsa fiera di Essen.
Nonostante abbia molti prodotti legati all'universo di Lovecraft, non sono un fan della seconda edizione. Lo giocai tanti anni fa e, all'epoca, lo trovavo un gioco rivoluzionario (anche se ai tempi non avevo le basi per giudicare), bellissimo, estremamente coinvolgente. Dopo una lunga pausa ludica, quando ho ricominciato a giocare sono passato a Eldritch Horror. Ho provato a rigiocare ad Arkham Horror, ma l'ho trovato poco immersivo e inutilmente macchinoso, con alcuni aspetti anti-tematici che oscurano le cose che invece apprezzo.
Insomma, dal mio punto di vista è un gioco bellissimo, ma che personalmente ritengo invecchiato male - motivo per cui non mi sono svenato per recuperare la miriade di espansioni prodotte per questo titolo che, in ogni caso, rimane una pietra miliare dei giochi da tavolo.
Contenuti
La componentistica è al solito ricca e di buona qualità, come da tradizione nei giochi della Fantasy Flight Games. Come in tutti giochi di questa famiglia troviamo le carte ed i segnalini degli investigatori, carte risorsa, incantesimo, condizione, carte scenario/Grande Antico, carte mostro: insomma, più o meno il solito inventario, a volte un token diventa una carta, come nel caso dei mostri; a parte una grafica dei dorsi delle carte rinnovata non ci sono novità di rilevo.
Ammetto che il primo impatto è stato un po' frastornante, essendo abituato ai tabelloni precedenti non ne riconoscevo i luoghi e mi è sembrato qualcosa di fin troppo regolare per il tipo di oggetto che vuole rappresentare. Riconosco comunque che la mappa modulare permette di avere molte più varianti e si presta meglio all'inserimento di espansioni. Sarebbe interessante avere dei connettori per chiudere i buchi come avviene in alcuni dungeon crawler.
Il gioco
La struttura del gioco è quella consolidata in molti prodotti Fantasy Flight della serie "Arkham Files". La partita è divisa in vari turni, ognuno di questi è diviso in quattro fasi: investigatori, mostri, incontro, mito.
Durante la fase investigatori ogni giocatore sceglierà due azioni (non ripetibili) da svolgere. Le azioni possibili sono:
- muoversi;
- raccogliere risorse (guadagnare soldi);
- combattere;
- eludere mostri;
- ricerca (spostare indizi dalla propria scheda a quella dello scenario);
- vigilare (rimuovere segnalini fato).
Nella fase incontri, gli investigatori - se non ingaggiati dai mostri - pescheranno una carta del quartiere per interagire con lo spazio in cui si trovano, l’incontro potrebbe rivelare un indizio, permettere di recuperare salute o sanità mentale, guadagnare soldi o fare acquisti. Esiste anche un altro tipo di carta incontro: la carta anomalia. Questo tipo di incontro va fatto quando c’è un segnalino anomalia al centro del quartiere e mette alla prova la sanità degli investigatori mentre la realtà si sta frantumando davanti ai loro occhi. La scatola include vari mazzi tematici, il cui uso viene definito dalla carta scenario.
Durante la fase mito invece abbiamo una delle novità maggiori. Le carte mito tanto temute dai giocatori di Eldtrich Horror non esistono più, ma bisogna pescare alcuni gettoni mito che scatenano effetti differenti in base al tipo :
- comparsa mostri (spawn monsters),
- comparsa fato (spawn doom),
- comparsa indizi (spawn clue),
- notizie (headline),
- ondata (surge),
- giudizio (reckoning).
Questo è anche il meccanismo usato per adattare il gioco in base al numero dei giocatori. Ogni investigatore deve pescare due gettoni e la riserva viene ripristinata solo una volta esaurita, per cui alcuni effetti come surge e reckoning, che sono i più deleteri in gioco, si presenteranno con maggiore frequenza all'aumentare del numero di giocatori.
Obiettivo del gioco
Come si vince o perde la partita?
Non si sa. Per essere più chiari, le condizioni di vittoria non sono specificate e non vengono rivelati durante la preparazione. La partita inizia con un certo numero di carte con una breve descrizione e degli effetti che vengono attivati in base alla quantità di segnalini indizio o fato presenti sulla plancia o sul foglio dello scenario (quella del Grande Antico di turno).
Se da una parte questa soluzione è molto interessante e funzionale per rendere l'impressione dell'evoluzione di una situazione misteriosa in città, ho notato che alcuni giocatori cui l’ho fatto provare hanno trovato la cosa disorientante, visto che in qualche modo desiderano sapere se sono vicini o no alla fine (specialmente se sono passate due ore e non si sa se ne manchino altrettante).
Impressioni
Come dicevo, il gioco sembra un amalgama di ciò che piace negli altri prodotti della serie, l'azione focus permette di ottenere rilanci (Eldritch Horror) e modificare le caratteristiche di base del giocatore (simile al cambio di caratteristiche di Arkham Horror seconda edizione), il codex ci ricorda l'evoluzione delle carte trama e scenario del gioco di carte, i gettoni fato e le carte notizia sembrano una riproposizione delle carte mito di Eldritch Horror, la struttura degli incontri è estremamente simile a quella di Arkham Horror ed Eldritch Horror, il comportamento dei mostri è preso dal gioco di carte.
Insomma gli elementi ci sono tutti, ma giocando ho sempre la sensazione che qualcosa non ingrani come vorrei. In qualche modo il gioco sembra forzarci verso alcune scelte palesemente più convenienti di altre, o meglio in caso non si facciano alcune scelte si fallirebbe la missione in pochissimi turni.
Mi mancano alcune azioni cui ero affezionato in Eldritch Horror: riposare ed acquisire risorse rendevano il gioco più pianificabile. Nel nuovo Arkham Horror bisogna andare nello spazio in cui è probabile fare una certa azione e poi sperare che la carta incontro ci dia la possibilità di recuperare salute fisica e mentale o acquistare oggetti. Si perde un po' la natura sandbox dei titoli precedenti per trovarsi maggiormente pressati a seguire la storia, cosa che non posso negare sia tematicamente più corretta, in fondo stiamo cercando di fermare la rinascita di un Grande Antico, non stiamo girando il centro commerciale di Arkham in cerca di souvenir.
Ho sentimenti combattuti riguardo a questo gioco, ne vedo molto potenziale, lo preferisco per alcuni versi alla seconda edizione e vedo alcuni spunti interessanti, per cui non me la sento di bocciare un gioco che aspettavo da tanto tempo. Sono fiducioso sul fatto che le prossime espansioni limeranno alcune delle cose che mi lasciano perplesso, in fondo anche Eldritch Horror si pensava fosse nato monco ed alla fine si è arricchito di molti elementi in grado di dare una grande rigiocabilità.
Cosa vorrei vedere in futuro:
- carte preludio;
- storie personali (come in una delle ultime espansioni di Eldritch Horror);
- cornici di cartone per connettere gli elementi della plancia e darle più l’aspetto di una mappa;
- avventure extra-dimensionali;
- un’app per estrarre i segnalini del destino, magari in grado di leggere le news per dare un po' di immersività.
Onestamente, non posso bocciarlo anche se non mi ha dato quel brivido che speravo, ma devo ammettere che partivo da aspettative molto alte e che questo possa aver in qualche modo influenzato le mie impressioni, per questo sto comunque cercando di sviscerarlo a fondo, perché alla fine è innegabile che sia un prodotto ricco e ben confezionato con tutti gli ingredienti giusti per funzionare, il mio giudizio è quindi sospeso in attesa di sviluppi futuri e conoscendo Fantasy Flight sono sicuro che le espansioni non mancheranno.