Arkham Horror Terza Edizione fhtagn!

arkham horror 3rd edition cover
fantasy flight games

Fantasy Flight Games ci propone la terza incarnazione di un titolo che ha fatto la storia dei giochi american: riuscirà questa nuova creatura a trovare spazio nel cuore dei vecchi appassionati?

Giochi collegati: 
Arkham Horror Terza Edizione
Voto recensore:
7,0

Ho atteso l'uscita di questa nuova edizione dal momento del suo annuncio,  tanto da essere stato uno dei miei primi acquisti alla scorsa fiera di Essen.

Nonostante abbia molti prodotti legati all'universo di Lovecraft,  non sono un fan della seconda edizione.  Lo giocai tanti anni fa e, all'epoca, lo trovavo un gioco rivoluzionario (anche se ai tempi non avevo le basi per giudicare), bellissimo, estremamente coinvolgente. Dopo una lunga pausa ludica, quando  ho ricominciato a giocare sono passato a Eldritch Horror. Ho provato a rigiocare ad Arkham Horror, ma l'ho trovato poco immersivo e inutilmente macchinoso, con alcuni aspetti anti-tematici che oscurano le cose che invece apprezzo.

Insomma, dal mio punto di vista è un gioco bellissimo, ma che personalmente ritengo invecchiato male - motivo per cui non mi sono svenato per recuperare la miriade di espansioni prodotte per questo titolo che, in ogni caso, rimane una pietra miliare dei giochi da tavolo.

Contenuti

La componentistica è al solito ricca e di buona qualità, come da tradizione nei giochi della Fantasy Flight Games. Come in tutti giochi di questa famiglia troviamo le carte ed i segnalini degli investigatori, carte risorsa, incantesimo, condizione, carte scenario/Grande Antico, carte mostro: insomma, più o meno il solito inventario, a volte un token diventa una carta, come nel caso dei mostri; a parte una grafica dei dorsi delle carte rinnovata non ci sono novità di rilevo.

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arkham horror 3rd edition setup
Preparazione
La cosa che salta immediatamente all'occhio è invece l'assenza del classico tabellone in stile retrò, rimpiazzato da una mappa modulare composta da esagoni a rappresentare i quartieri della città, e tasselli per connetterli a rappresentare le strade.

Ammetto che il primo impatto è stato un po' frastornante, essendo abituato ai tabelloni precedenti non ne riconoscevo i luoghi e mi è sembrato qualcosa di fin troppo regolare per il tipo di oggetto che vuole rappresentare. Riconosco comunque che la mappa modulare permette di avere molte più varianti e si presta meglio all'inserimento di espansioni.  Sarebbe interessante avere dei connettori per chiudere i buchi come avviene in alcuni dungeon crawler.

Il gioco

La struttura del gioco è quella consolidata in molti prodotti Fantasy Flight della serie "Arkham Files". La partita è divisa in vari turni, ognuno di questi è diviso in quattro fasi: investigatori, mostri, incontro, mito.

Durante la fase investigatori ogni giocatore sceglierà due azioni (non ripetibili) da svolgere. Le azioni possibili sono:

  • muoversi;
  • raccogliere risorse (guadagnare soldi);
  • combattere;
  • eludere mostri;
  • ricerca (spostare indizi dalla propria scheda a quella dello scenario);
  • vigilare (rimuovere segnalini fato).

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arkham horror 3rd edition close up
Investigatori in azione
Tutto è molto simile a quanto già visto in altri prodotti della stessa linea. Una volta che tutti gli investigatori hanno completato le loro azioni vengono attivati i mostri. Questi hanno comportamenti differenti in base ai loro attributi (cacciatore, stazionario, pattuglia). Il mazzo dei mostri viene definito dallo scenario e non si pesca da un pool comune come accadeva in Eldritch Horror, in cui si potevano giocare i mostri di tutte le espansioni. Il movimento e l'attivazione dei mostri si ispira pesantemente ad Arkham Horror Card Game, a sua volta evolutosi da Warhammer Quest Card Game.

Nella fase incontri, gli investigatori - se non ingaggiati dai mostri - pescheranno una carta del quartiere per interagire con lo spazio in cui si trovano, l’incontro potrebbe rivelare un indizio, permettere di recuperare salute o sanità mentale, guadagnare soldi o fare acquisti. Esiste anche un altro tipo di carta incontro: la carta anomalia. Questo tipo di incontro va fatto quando c’è un segnalino anomalia al centro del quartiere e mette alla prova la sanità degli investigatori mentre la realtà si sta frantumando davanti ai loro occhi. La scatola include vari mazzi tematici, il cui uso viene definito dalla carta scenario.

Durante la fase mito invece abbiamo una delle novità maggiori. Le carte mito tanto temute dai giocatori di Eldtrich Horror non esistono più, ma bisogna pescare alcuni gettoni mito che scatenano effetti differenti in base al tipo :

  • comparsa mostri (spawn monsters),
  • comparsa fato (spawn doom),
  • comparsa indizi (spawn clue),
  • notizie (headline),
  • ondata (surge),
  • giudizio (reckoning).

Questo è anche il meccanismo usato per adattare il gioco in base al numero dei giocatori. Ogni investigatore deve pescare due gettoni e la riserva viene ripristinata solo una volta esaurita, per cui alcuni effetti come surge e reckoning, che sono i più deleteri in gioco, si presenteranno con maggiore frequenza all'aumentare del numero di giocatori.

Obiettivo del gioco

Come si vince o perde la partita?

Non si sa. Per essere più chiari, le condizioni di vittoria non sono specificate e non vengono rivelati durante la preparazione. La partita inizia con un certo numero di carte con una breve descrizione e degli effetti che vengono attivati in base alla quantità di segnalini indizio o fato presenti sulla plancia o sul foglio dello scenario (quella del Grande Antico di turno).

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arkham horror 3rd edition codex
Codex
Una volta raggiunta una delle condizioni, spesso si scatenano degli eventi e si devono prendere una  o più carte dall'archivio ed aggiungerle al codex (la zona del tavolo in cui vengono messe le carte scenario e le altre carte con effetti persistenti); non viene detto quante carte scenario dovranno essere risolte. Nei titoli precedenti la cosa è sempre stata palese; in Arkham Horror seconda edizione bisognava chiudere tutti i portali, in Eldritch Horror il numero di misteri era fisso e visibile, nel living card game era numero il numero di carte storia da risolvere.

Se da una parte questa soluzione è molto interessante e funzionale per rendere l'impressione dell'evoluzione di una situazione misteriosa in città, ho notato che alcuni giocatori cui l’ho fatto provare  hanno trovato la cosa disorientante, visto che in qualche modo desiderano sapere se sono vicini o no alla fine (specialmente se sono passate due ore e non si sa se ne manchino altrettante).

Impressioni

Come dicevo, il gioco sembra un amalgama di ciò che piace negli altri prodotti della serie, l'azione focus permette di ottenere rilanci (Eldritch Horror) e modificare le caratteristiche di base del giocatore (simile al cambio di caratteristiche di Arkham Horror seconda edizione), il codex ci ricorda l'evoluzione delle carte trama e scenario del gioco di carte, i gettoni  fato e le carte notizia sembrano una riproposizione delle carte mito di Eldritch Horror, la struttura degli incontri è estremamente simile a quella di Arkham Horror ed Eldritch Horror, il comportamento dei mostri è preso dal gioco di carte.

Insomma gli elementi ci sono tutti, ma giocando ho sempre la sensazione che qualcosa non ingrani come vorrei. In qualche modo il gioco sembra forzarci verso alcune scelte palesemente più convenienti di altre, o meglio in caso non si facciano alcune scelte si fallirebbe la missione in pochissimi turni.

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arkham horror 3rd edition fine partita
Condizione di fine partita
Mentre alcuni elementi sono ben tematizzati, come le notizie o i movimenti dei mostri, altri invece restano molto astratti e non aiutano ad immergermi nella storia. Spesso andremo a caccia di segnalini fato che, se accumulati in grandi quantità, potrebbero aprire fratture nel tessuto spazio-temporale o aggravare la situazione (carte scenario), ma cosa sono questi segnalini fato? Cosa dovrebbero rappresentare? Se meccanicamente è amalgamata molto bene con le altre meccaniche, non posso negare che stoni un poco con la direzione narrativa che hanno voluto dare al gioco.

Mi mancano alcune azioni cui ero affezionato in Eldritch Horror: riposare ed acquisire risorse rendevano il gioco più pianificabile. Nel nuovo Arkham Horror bisogna andare nello spazio in cui è probabile fare una certa azione e poi sperare che la carta incontro ci dia la possibilità di recuperare salute fisica e mentale o acquistare oggetti. Si perde un po' la natura sandbox dei titoli precedenti per trovarsi maggiormente pressati a seguire la storia, cosa che non posso negare sia tematicamente più corretta, in fondo stiamo cercando di fermare la rinascita di un Grande Antico, non stiamo girando il centro commerciale di Arkham in cerca di souvenir.

Ho sentimenti combattuti riguardo a questo gioco, ne vedo molto potenziale, lo preferisco per alcuni versi alla seconda edizione e vedo alcuni spunti interessanti, per cui non me la sento di bocciare un gioco che aspettavo da tanto tempo. Sono fiducioso sul fatto che le prossime espansioni limeranno alcune delle cose che mi lasciano perplesso, in fondo anche Eldritch Horror si pensava fosse nato monco ed alla fine si è arricchito di molti elementi in grado di dare una grande rigiocabilità.

Cosa vorrei vedere in futuro:

  • carte preludio;
  • storie personali (come in una delle ultime espansioni di Eldritch Horror);
  • cornici di cartone per connettere gli elementi della plancia e darle più l’aspetto di una mappa;
  • avventure extra-dimensionali;
  • un’app per estrarre i segnalini del destino, magari in grado di leggere le news per dare un po' di immersività.

Onestamente, non posso bocciarlo anche se non mi ha dato quel brivido che speravo, ma devo ammettere che partivo da aspettative molto alte e che questo possa aver in qualche modo influenzato le mie impressioni, per questo sto comunque cercando di sviscerarlo a fondo, perché alla fine è innegabile che sia un prodotto ricco e ben confezionato con tutti gli ingredienti giusti  per funzionare, il mio giudizio è quindi sospeso in attesa di sviluppi futuri e conoscendo Fantasy Flight sono sicuro che le espansioni non mancheranno.

Pro:
  • mappa modulare
  • meccanismi familiari
  • grande espandibilità
Contro:
  • a volte poco immersivo
  • a volte si è troppo guidati verso alcune scelte
  • ancora poco materiale

 

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Commenti

Quindi il miglior rapprarapprese della saga continua a essere Eldritch? Buono a sapersi.

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Per ora si. Infatti sto cercando di recuperare le espansioni mai localizzate prima che spariscano dal mercato 

Rigiocanbilità ?

Da quanto si capisce gli scenari sono one-shot o sbaglio ? 

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Rigiocanbilità ?

Da quanto si capisce gli scenari sono one-shot o sbaglio ? 

sicuramente si perde l’effetto sorpresa che si ha quando si verificano le condizioni che fanno prendere una nuova carta dal codex.

Non stiamo comunque parlando di un investigativo puro, il gioco verte più sulla gestione del tabellone che sulla trama.

specie se si perde la partita il gioco resta giocabile. Immagino che una volta risolto lo scenario, ci sia poca volta di intavolarlo nuovamente favorendo uno scenario non ancora giocato.

... Immagino che una volta risolto lo scenario, ci sia poca volta di intavolarlo nuovamente favorendo uno scenario non ancora giocato.

 

Peccato. Questo stronca il mio desiderio di averlo, assieme alla mia collezione legata al buon vecchio Arkham. Me lo tengo stretto.

Giocati di recente
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A me Eldritch non ha entusiasmato piu' di tanto (ho solo il base, non so se con le espansioni il gioco migliori). La recensione ha spento quel poco di interesse che avevo per la terza edizione di AH.

mmh, AH ha un grande valore storico. l’idea di volerlo modernizzare è ammirevole, per me le strade sono due: uno verso lo snellimento e la germanizzazione del titolo, come la maggior parte dei titoli di oggi, che era forse la strada più ovvia; l’altro verso un approccio sandbox, magari pure quello un po’ snellito ma mantenendo quella vivacità american  di quei titoli che mi sembra stiano iniziando ad avere una buona risonanza di marketing: xia, western legends, il prossimo Outer Rim. Si è scelta la prima strada, forse era meglio la seconda?

ah, nota a margine per l’ottima recensione di Phalanx. mi è piaciuto molto l’idea di mettere quelle note personali ma acute del “cosa vorrei veder in futuro”. in particolare su questa cosa del tabellone a buchi hai assolutamente ragione, può sembrare una cosa veniale ma infastidisce davvero l’occhio

A me Eldritch non ha entusiasmato piu' di tanto (ho solo il base, non so se con le espansioni il gioco migliori). La recensione ha spento quel poco di interesse che avevo per la terza edizione di AH.

 

100% d'accordo: eldritch non mi ha mai preso ed ero già incerto su questa nuova edizione visto che la FF sta rovinando tutte le riedizioni che tocca. La proverò per giudicare meglio, ma parto prevenuto.

Questa foga degli ultimi anni di "snellire e germanizzare" i giochi li sta appiattendo e sta togliendo quello che invece è la loro anima principale: essere degli american corposi e per amanti del genere.

L'importante non è vincere: è far perdere gli altri!

Visto che è possibile spostare i punti caratteristica chiedo: ha senso farlo (come in Arkham Horror) perché gli effetti della scelta si sentono oppure l'utilizzo delle caratteristiche viene richiesto " a sorpresa" come in Eldricht (che anche a me è piaciuto poco) e nella seconda edizione delle case della follia?

Mi chiedo come faccia a sentirsi addirittura meno ambientato quando ogni scenario ha pure regole a se! A me piace la germanizzazione e la semplificazione... ma non l'omologazione delle caratteristiche e quindi del modo di gestire i personaggi! C'è una strada giusta e possibile nel mezzo da seguire!

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Questa foga degli ultimi anni di "snellire e germanizzare" i giochi li sta appiattendo e sta togliendo quello che invece è la loro anima principale: essere degli american corposi e per amanti del genere.

Concordo. Ne avevo parlato in un tread sul forum un po' di tempo fa delle impressioni che avevo avuto giocando ad Eldritch rispetto alle sensazioni che ho giocando ad AH. Questa nuova versione di AH, per tornare IT, sembra proseguire su quella strada. La "virtualizzazione" di Arkham su mappa modulare la trovo, a pelle, parecchio brutta. D'altra parte dovevano rivitalizzare un franchise ormai spremuto al 100%. Peccato che, a parer mio, lo stiano facendo maluccio...

La recensione illustra perfettamente tutti i dubbi e i meccanismi del gioco. Meccaniche e situazioni pregevoli riprese da altri giochi della linea (carte da EH, che creano un'ottima ambientazione, sacchetto tokens, ripreso e modificato da AH Lcg come il movimento mostri, ecc)... La sensazione è quella di un'opportunità persa. Forse serviva almeno un' idea nuova, ma non sicuramente la mappa modulare: sembra di giocare nello spazio interstellare!

Oltretutto mi sembra che alcune delle carte di ambientazione, caratteristiche ognuna di un Grande Antico differente, in realtà cambiano solo il testo, lasciando la prova di abilità e la difficoltà inalterata: veramente poca fantasia.

Sarà anche per questo che a mesi dall'uscita del set Base non si vede ancora un' espansione... Anche oltreoceano non deve essere stato particolarmente apprezzato

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

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