Asakusa: The Game

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ASAKUSA: The Game
Voto recensore:
0,0
Ambientazione
I giocatori sono imprenditori che gestiscono risorse proprie per comprare e vendere, in maniera da ottimizzare gli introiti. In realtà l’ambientazione in questo gioco non esiste. Tutto è molto astratto (come classico della Japon Brand).

Il Gioco
Ogni giocatore ha 18 segnalini, 9 subito disponibili e 9 nella riserva. Quando un giocatore finisce i propri segnalini nella riserva il gioco termina.

Il tabellone è formato da sole carte che vengono piazzate in circolo (o seguendo un ordine, consigliato, oppure a caso) inserendo una carta Via (come nel monopoli) tra l’ultima e la prima. Ogni volta che si compie un giro i giocatori devono prendere un proprio segnalino dalla riserva e porlo tra quelli disponibili.
Nel suo turno, un giocatore muove introno al cerchio dove vuole, purché non compia un giro completo e non si fermi dove ci sia un altro giocatore. Nella carta dove si ferma un giocatore può effettuare una serie di azioni:

1) se la carta non ha segnalini può porvi segnalini e quindi comprare la carta;
2) se ci sono segnalini non suoi può offrirne di più ridando quelli superati al giocatore di appartenenza e prendersi la proprietà della carta;
3) se ci sono suoi segnalini può attivare la carta.

Attivare la carta vuol dire effettuare la sua azione speciale. Ci sono 3 tipi di carte: blu, rosse e gialle.
Le blu danno punti vittoria moltiplicando per un fattore (o aumentando con un addendo) il numero di segnalini del giocatore nella riserva (indicando anche un limite massimo del numero di segnalini): ad ogni azione sulle blu, il segnalino del moltiplicatore (o addendo) aumenta, alzando esponenzialmente il numero di punti vittoria che si riceveranno la prossima volta che ci si fermerà li (ma attenzione, si avrà un segnalino in meno nella riserva visto che si sarà compiuto un giro…).
Le rosse danno punti vittoria in base a quante carte rosse possiede il giocatore (ed ogni carta rossa dà un diverso numero di punti).
Le gialle fanno compiere azioni eccezionali, come prendere o mettere un segnalino nella riserva, comprare una carta libera, ecc.

Il gioco procede in maniera anomala: il turno sarà sempre del giocatore che si trova più indietro nel cerchio, dando molto spessore a dove fermarsi e a quali carte comprare.
Quando un giocatore deve prendere un segnalino dalla riserva, ma non ne ha, il gioco termina. Ci sono bonus per carte possedute al termine della partita, ed alla fine chi ha più punti vince.

Considerazioni
Il gioco si sviluppa molto bene e dà uno spessore ad ogni scelta. Non solo su cosa comprare, ma anche quando e dove.
Le varie azioni gialle permettono numerose tattiche che aumentano le possibilità strategiche. In particolare, quella che fa riprendere tutti i segnalini investiti in una carta, in questo modo una volta che ci si avvicina alla fine della partita si può lasciare una carta blu che moltiplica per una carta blu che aggiunge, visto che il numero dei segnalini nella riserva decresce velocemente…
Le carte rosse sembrano davvero molto forti, anche perché alcune danno molti punti, ma sono anche quelle su cui c’è lotta sfrenata e spesso tra i due litiganti il terzo gode (e in questo gioco basta poco per non vedere un moltiplicatore x7).
Il gioco è veloce, ma costringe a troppi calcoli preventivi; anche la gestione del turno è piuttosto complessa strategicamente e questo può essere frustrante (unito poi ad una ambientazione inesistente).
Dopo qualche partita si sente che le cose son sempre quelle e si tende a fare le stesse identiche mosse e nella stessa sequenza: in questo ci aiuta il posizionamento random delle carte in circolo, ma da fare solo aver capito per bene come è quello di base.
In sostanza il sistema è bello, non so quanto divertente, ma molto ben fatto e fluido. Scala bene in 3 e 4; esiste una variante per 2, ma rende davvero molto poco.
Componentistica irriverente, coi fiori di plastica che davvero molto poco c’entrano con le speculazioni edilizie… Forse allora sarebbe il caso di dire ironica…
Pro:
Strategicamente molto profondo.
Lotta costante contro tutti che aumenta la voglia di rigiocarlo.
Componentistica ironica.
Contro:
Non sempre veloce, dipende dai “pensatori” della partita.
Astrattissimo.
Dopo qualche partita si accusa un po' la ripetitività delle situazioni.
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