Introduzione
Dal 1984 il brand Axis&Allies, nelle sue molteplici versioni, si propone di far giocare il dramma della Seconda Guerra Mondiale. Questa ennesima scatola porta in scena il teatro bellico dell'emisfero occidentale con tutti i suoi protagonisti (Germania, Italia, Regno Unito, URSS, USA). Fornisce inoltre le regole per giocare, assieme al gemello “Pacific”, alla versione Globale del gioco, guidando tutte le potenze in campo in entrambi gli emisferi.
Ambientazione
La Seconda Guerra Mondiale viene giocata in Axis&Allies prevalentemente sotto l'aspetto strategico e tattico, con una piccola parte di gestione economica e una buona fetta di risultato lasciato ai dadi.
Il Gioco
Il gioco presenta un tabellone con un setup di armate fisso. Ad ogni turno di gioco si attiva una nazione alla volta e chi la controlla segue i seguenti passi:
1) acquisto nuove unità e riparazione delle danneggiate
2) movimenti di combattimento
3) risoluzione dei combattimenti
4) altri movimenti
5) dislocazione delle nuove unità acquisite
6) calcolo dei crediti (in base alla proprie conquiste, con cui acquistare nuove unità)
ci sono 6 potenze in gioco: Germania e Italia per l'Asse, USA, Regno Unito, URSS e Francia per gli Alleati (anche se la Francia di solito è manovrata dal giocatore russo).
Le unità sono moltissime (le stesse di “Pacific”) e vanno dai carri armati, all'artiglieria, alla contraerea, ai caccia-bombardieri, all'incrociatore, ecc., in pratica la selezione più completa di tutte le versioni di Axis&Allies. Ognuna ha i propri valori di attacco e difesa e, spesso, un’abilità speciale.
Ogni nazione ha poi delle particolari condizioni per entrare in guerra e degli obiettivi specifici (ripresi da quelli reali storici) tramite i quali guadagnare più crediti.
Lo scopo, per l'Asse, è quello di conquistare e tenere per un intero turno 8 città-vittoria. Gli Alleati devono invece prendere Berlino e Roma, mantenendo il controllo di almeno una delle loro capitali.
Considerazioni
Vediamo prima la parte “Europa”, poi passiamo a quel pasticcio epico che è la “Global”.
Intanto i materiali: come in “Pacific”, mancano i soldi (via con carta e penna); ci sono gli stessi segnalini in cartone per i complessi industriali/porti/aeroporti/contraerea, cosa che personalmente non mi disturba, lasciando la plancia più “pulita”; la striscia di battaglia e il tabellone crediti sono sottodimensionati. Per fortuna i pezzi abbondano e non c'è la penuria, ad esempio, di caccia-bombardieri che si riscontra in “Pacific” a carico del Giappone. Infine, definire infelice la scelta di colore per l'italiano è già un complimento: brutto in senso assoluto (un marroncino cacchetta) e in senso relativo (si confonde col russo.)
“Europe”, da sola, si gioca anche abbastanza bene, relativamente agli scarsi parametri di Axis&Allies. La Russia è un po' troppo potente e vanta un potenziale in crediti secondo solo agli USA, l'Italia fa addirittura la parte dell'ago della bilancia, potendo spostare pesantemente gli equilibri a favore dell'asse, se giocata con criterio. Un po' antistorico magari, ma va bene così, in fondo il gioco parte nel 1940 ed è giusto lasciare anche spazio a strategie ucroniche altrimenti non ci sarebbe gusto. Così la Germania può finalmente portare a termine l'Operazione Leone Marino, l'URSS attaccare per prima i tedeschi e gli USA sbarcare in Norvegia o Scozia.
Però il vero motivo che spinge ad acquistare questa scatola è cimentarsi con la mostruosa versione “Global” che unisce le mappe Europe e Pacific, coinvolgendo nel calderone bellico anche Giappone, Cina, ANZAC e Regno Unito coloniale.
Il fatto è che la “Global”, così come proposta da regole, non funziona. Il Giappone è strapotente, con gli USA impegnati anche sul fronte occidentale, e può dare una mano alla Germania nell'annichilire l'URSS, attaccandola su due fronti. Se ne sono accorti anche alla Hasbro e Larry Harris ha provato a metterci una pezza con una versione modificata delle regole, detta Alpha 1. il fatto di usare la prima lettera dell'alfabeto greco vi fa capire quale sia la tragica conseguenza del tutto: la parte Beta dei test è demandata non solo all'autore, ma anche a tutti i giocatori che hanno già comprato i due scatoloni. Fallate, a questo punto. Per una spesa complessiva non esattamente modica.
Quando poi capisci che, per testare l'equilibrio della nuova versione, i geni tirano davvero i dadi (e non si usano, ad esempio, delle tabelle statistiche) ti cascano definitivamente le braccia (per non dire altro).
Comunque, in un modo o nell'altro la Alpha1 (che rivedeva il setup Giapponese e poco altro) non soddisfa e si passa quasi subito all'Alpha 2. Questa soluzione rivede il setup di quasi tutte le nazioni, gli obiettivi e anche qualche condizione di entrata in guerra. È quella che ho giocato di più. E vi dirò che ha un pregio: la molteplicità delle aperture e delle strategie. La Germania può scegliere di far il Leone Marino e occupare prestissimo Londra, ma pagherà la cosa in un rinforzo sovietico e nell'immediato coinvolgimento USA. Oppure potrà dedicarsi precocemente all'URSS, ma si lascerà dietro le spalle la spina inglese. Potrà però rallentarne il potenziale distruggendone la flotta... rischiando però molti dei suoi aerei. L'unica che ci rimette subito di sicuro è la Francia. Il Giappone può attaccare subito Pearl Harbor oppure avere tre turni di respiro (in cui però gli USA si rafforzano) e dedicarsi agli altri, oppure concentrarsi solo sull'annientamento della Cina o ancora dare al più presto manforte al tedesco contro il russo. E così via, potrei continuare con un po' tutte le nazioni, anche se gli Alleati sono un po' più vincolati al piano messo in atto dall'Asse.
La Alpha 2 però non accontentava tutti e, ad esempio, la facilità del Leone Marino evidentemente era eccessiva. Allora Harris, in un delirio di onnipotenza, partorisce un’Alpha 3, stravolgendo un po' tutto, cambiando regole che col bilanciamento non avevano nulla a che fare (tipo quella dei convogli), chiama in causa potenze tipo la Mongolia (che praticamente non belligera dai tempi di Gengis Khan), cambia i vincoli per le dichiarazioni di guerra in modo talmente sostanziale da vincolare tutto ad un monostrategia. Addio dunque alla varie possibilità di apertura e alle insolite opzioni strategiche, tutto è ricondotto più o meno evidentemente sui binari della storia, la Germania verso l'URSS, l'Italia castrata, il Giappone inchiodato, tutto scontato fuorché dado. Sì, perché l'unica variabile che rimane nella strategia dell'Alpha 3 è il tiro di dado: in un gioco così breve e leggero, direi che è una scelta ottimale.
Axis&Allies Global è ora ingessato e scontato come tutti i suoi predecessori dei quali in rete troverete descritti come minimo i 3 turni iniziali, tanto son sempre quelli.
In pratica, invece di tappare la falla, tira a secco la nave. Di certo così non affonda, però non naviga neppure più.
Tutto questo per un gioco che, se vi va bene, dura 8 turni/ore, sperando che si intraveda un vincitore e che si possa dichiarare chiusa, senza nessuno che si impunta come un bimbo che lui la partita la vuole finire secondo le regole e quindi, ci volessero altre 8 ore (ottimista!) vuole vedere la svastica dei suoi tedeschi sventolare a Mosca per un turno intero.
Ah, quasi dimenticavo, deve uscire la seconda edizione di questo capolavoro ottenuto col playtest dei giocatori (dopo averglielo fatto comprare) e rifinito dal genio di Harris, una seconda edizione in cui italiani e ANZAC avranno finalmente miniature proprie e le regole saranno le Alpha 3. Auguri.
Il Voto
Axis&Allies è un “Risiko” complicato da regole e regolette, con un enorme downtime, una durata improponibile, un fattore fortuna sempre abbondantemente presente. La versione “Global” ha il pregio di essere scenograficamente appagante, un mare di miniature e, se opportunamente limata da regole casalinghe, anche una buona variabilità di strategie. In compenso i difetti di cui sopra sono tutti abbondantemente esaltati (specie la durata) e non si può non tener conto del clamoroso passo falso costituito da un regolamento fallato e (non) rimediato in itinere grazie anche ai feed-back di chi, ormai, aveva comprato il gioco.
Per questo non credo di poter andare oltre un largheggiante e generoso 4.
In conclusione consiglio “Europe” solo a chi ha desiderio di giocare con il teatro europeo e aver la possibilità di manovrare gli italiani. Per il “Global”, invece, direi che non lo consiglio proprio a nessuno, se non a chi ha voglia di sbattersi davvero tanto e sistemare le cose con proprie regole casalinghe o a quegli amanti incondizionati di Axis&Allies che non ne vedrebbero i difetti neanche se glieli elencasse per iscritto Larry Harris in persona.
Elementi di sintesi
Materiali
Nel complesso ottimi.
Regolamento
Chiaro ed esaustivo. E fallato.
Scalabilità
Buona nel senso che il gioco funziona sempre e comunque. Pessima nel senso che cambia radicalmente giocare da soli rispetto a due o tre per squadra.
Incidenza aleatoria/strategica
50 e 50, c'è poco da dire. Se i dadi non girano le armate non avanzano.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna, se sapete il regolamento.
Giochi collegati:
Axis & Allies Europe 1940Scritto da Agzaroth il 10/10/2012
Voto recensore:
6,7Pro:
Finalmente in campo anche l'Italia.Assieme al gemello Pacific vi consente di apparecchiare il più grande e spettacolare Axis&Allies mai visto.
Le nuove unità danno completezza e variabilità alle armate.
Contro:
Fattore fortuna sempre abbondantemente presente.Downtime (tempo di attesa per il proprio turno) pesante.
Lunghezza tendente all'infinito
Regolamento della versione Global sbilanciato e più volte rimaneggiato, con la necessità di aggiornarsi continuamente online.
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