Vi premetto già che è inutile che cerchiate il titolo dallo spacciatore di fiducia, rivenditori online, su Ebay, Amazon, BGG marketplace, dal macellaio sotto casa. Non si trova. Rassegnatevi. Epperò il gioco è un mazzo di carte, casualmente scaricabile dai files di BGG. E c'è anche un regolamento, in italiano e inglese, ugualmente scaricabile. Oppure, se stampare, ritagliare e imbustare vi sbatte troppo, c'è sempre la versione online.
(Nota: dopo aver scritto questa recensione è uscito il Kickstarter di The Battle for Hill 218, e del suo alter ego Sci-Fi "Sector 219", che ha raccolto circa 20k dollari).
Ambientazione
Di preciso non so in quale contesto bellico si ambientasse il gioco, ma la versione che ho io vede contrapposti classicamente Asse e Alleati nella II^ Guerra Mondiale, in uno scontro all'ultimo sangue attorno alla collina 218, che mi ha fatto subito venire in mente il vecchio film di John Irvin “Hamburger Hill: collina 937”.
Devo dire che, nonostante la meccanica sia abbastanza astratta e matematica, nel corso della partita l'ambientazione trasuda tutta, in un continuo e spossante avvicendarsi di truppe, scontri, avanzate, ritirate, tutto attorno a quel maledetto pezzo di terra. Tanto che, finito lo scontro, che tu abbia vinto o perso, non puoi fare a meno di battere la mano sulla spalla dell'avversario e dirgli, con voce stanca e sommessa: “bravo, ti sei battuto bene...”.
Il gioco
C'è un'unica carta centrale, ovvero la Collina 218. Sui lati corti di tale carta sono idealmente ubicati i due quartier generali (QG) avversari. Lo scopo del gioco è conquistare il QG avversario piazzandovi sopra una propria carta truppa, oppure, una volta esaurite tutte le carte da entrambe le parti, rimanere in gioco con più carte ancora attive in tavola, rispetto al nemico.
I due mazzi sono identici: 7 fanterie, 5 armi pesanti, 3 artiglierie, 3 tank, 3 forze speciali, 3 paracadutisti e infine 2 bombardamenti aerei che non vanno mescolati con le altre carte ma tenuti da parte, scoperti.
Si ha una mano “fissa” di 3 carte e, ad ogni turno, se ne pescano altre due e se ne giocano due. Idealmente le carte si giocano adiacenti, su di una immaginaria griglia quadrettata, a partire dal proprio QG. Non è mai possibile sovrapporre le carte: possono solo stare adiacenti.
Ogni carta, a seconda del tipo (fanteria, artiglieria, ecc.) riporta 3 figure che ne determinano le caratteristiche: Rifornimenti, Attacco, Supporto.
Rifornimenti: quando si piazza una carta, ad eccezione dei Paracadutisti, bisogna sempre piazzarla in modo tale che si crei una catena ininterrotta di carte a partire dal proprio QG. La maggior parte delle carte vengono rifornite solo quelle adiacenti ortogonalmente, con l'eccezione delle forze speciali, rifornite in diagonale.
Attacco: solo quando una carta viene piazzata, attaccherà. Per il resto della partita avrà solo funzione di rifornimento e supporto. L'attacco si esplica di solito su una delle “caselle” adiacenti ortogonalmente (a scelta dell'attaccante), ma ci sono eccezioni, come le armi pesanti, che attaccano in diagonale, o l'artiglieria, che attacca ad un paio di caselle di distanza. L'attacco poi può essere di due tipi: tank e artiglieria distruggono direttamente la carta bersaglio, gli altri hanno bisogno di un supporto.
Supporto: le truppe hanno alcune caselle in cui supportano un attacco portato da una carta alleata. La maggior parte delle truppe, quando viene piazzata e attacca, ha bisogno di questo “attacco di supporto” per distruggere una carta avversaria, che deve quindi essere nella zona di influenza sia della carta che attacca, sia di quella che supporta. Anche qui, la maggior parte delle truppa supporta in spazi adiacenti ortogonalmente, ad eccezione delle armi pesanti che lo fanno a 360°.
L'ultima risorsa sono i bombardamenti aerei, che si giocano al posto di una carta in mano, e distruggono direttamente una qualsiasi truppa nemica schierata.
Considerazioni
Semplice, tattico, immersivo. Con una manciata di carte, The Battle for Hill 218 ti scaraventa nel fango e nella polvere della II^ Guerra Mondiale, ai piedi di quella stupida collina che assiste indifferente alle lotte degli uomini.
Ora sei un fante, con tuo fucile sottobraccio, sporco e affaticato, che non si ferma mai. Ora guidi un carro armato, una bara rovente e scricchiolante, circondato da ignoti rumori attutiti e con la visuale ridotta a un lumicino. Ora un paracadutista, scagliato dietro le linee nemiche, aggrappato alla speranza che quei pochi attimi di discesa inerme non siano i tuoi ultimi, simulacro di un bersaglio al poligono. O semplicemente sei un generale, stipato in quel misero bunker che ti hanno detto di chiamare Quartier Generale, freddo e lucido all'apparenza, mentre mandi alla morte i tuoi uomini, convincendoti che il sacrificio di pochi vale il bene di molti, ma spezzato da un uragano di dolore dentro, perché sai che con ogni anima che spedisci a morire se ne va anche un pezzetto della tua.
Le carte hanno quel minimo di varietà e particolarità che consentono di trovare diversi incastri e combinazioni. Artiglieria e tank sono i pezzi più preziosi, in grado di distruggere direttamente le linee nemiche. La fanteria è la carne da macello, buona per qualsiasi combinazione con gli altri pezzi. Le armi pesanti sono il supporto ideale, piazzate in mezzo allo schieramento nemico. Le forze speciali sono imprevedibili, colpiscono con modi e schemi diversi. I paracadutisti sono l'asso nella manica, sempre là esattamente dove li vuoi tu e dove il nemico mai se li aspetta. Le incursioni aeree le più versatili ed efficaci, preziose e limitate.
Ecco, le incursioni aeree hanno una doppia valenza strategica. Oltre a servire da ancora di salvezza per risolvere una situazione particolarmente sfavorevole o sferrare il colpo di grazia su di un fronte incrinato, possono anche aumentare la dimensione della tua mano di carte per il resto della partita. Abbiamo infatti detto che si hanno tre carte in mano di base e, ad ogni turno, se ne pescano 2 e se ne giocano 2.. La scelta è quindi, di solito, tra 5 carte. Quando però si gioca una incursione aerea (che, ricordo, è tenuta in disparte e non mescolata al mazzo), le carte che ci rimangono in mano sono 4, per cui al turno successivo ne avremo 6 tra cui scegliere. Utilizzando anche la seconda incursione, ma mano sale a 7. Conservarle quindi per le emergenze o spenderle subito per maggiore versatilità? Non c'è ovviamente una regola fissa e personalmente credo che la cosa migliore stia nel mezzo: se nelle fasi iniziali ho una buona occasione di utilizzare un'incursione, non mi faccio troppi scrupoli, mentre tendo a conservare la seconda per casi di allarme rosso.
Ricordate che si giocano due carte alla volta, per cui i fronti e le situazioni si possono rapidamente ribaltare inanellando un paio di attacchi mirati di fila. Essendo le tipologie di carte poche e le eccezioni facilmente memorizzabili, è possibile pianificare anche qualche strategia un po' più a lungo termine. I più bravi cercheranno anche di ricordare cosa ha giocato il nemico, aiutati in questo dalla regola che permette di controllare i “morti” propri e dell'avversario in qualsiasi momento.
Per lo più rimane comunque un gioco tattico, vincolato alla mano di carte e alle risposte del nemico, in un continuo botta e risposta, una guerra di logoramento e singhiozzi che, come dicevo, mi ha ricordato il quasi omonimo film.
Nel complesso un titolo senza troppe pretese, leggero, ma che si lascia giocare molto volentieri, di durata contenuta e coinvolgente, con una meccanica semplice ma efficace, perfettamente calzante al tema proposto.